Bu çalışma, yapay zekâ destekli, oyunlaştırılmış ve Türkçe arayüzlü bir bilişsel ölçme-gelişim platformu olan "Learnmate" uygulamasını tanıtmaktadır. Türkiye'de yerli dilde kapsamlı dijital değerlendirme araçlarının eksikliğinden yola çıkan bu araştırmanın temel amacı, öğrencilerin dikkat, hafıza, mantıksal düşünme ve görsel-uzamsal algı gibi temel bilişsel becerilerini ölçmek ve bu becerilerin gelişimini desteklemektir. Yöntem olarak, Learnmate platformu otuz sekiz farklı oyunlaştırılmış modül kullanmaktadır. Uygulamanın mimarisi; Kullanıcı Arayüzü, Veri Toplama, Değerlendirme ve Raporlama olmak üzere dört ana katmandan oluşmaktadır. Sistem, her görevde öğrencinin doğruluk oranını, milisaniye düzeyinde tepki süresini ve odaklanma stabilitesini kaydetmektedir. Bu veriler, yapay zekâ tabanlı bir analiz motoru tarafından işlenerek bireysel performans raporlarına dönüştürülmektedir. Sonuç olarak, Learnmate'in bilişsel süreçleri ölçmede geçerli ve uygulanabilir bir dijital araç olduğu saptanmıştır. Tepki süresi analizi, hata örüntüsü incelemesi ve çok boyutlu raporlama gibi özellikleriyle uygulama, Türkiye’deki eğitim teknolojileri ekosisteminde özgün bir örnek teşkil etmektedir.
Bu çalışmanın, özgün bir çalışma olduğunu; çalışmanın hazırlık, veri toplama, analiz ve bilgilerin sunumu olmak üzere tüm aşamalarından bilimsel etik ilke ve kurallarına uygun davrandığımı; bu çalışma kapsamında elde edilmeyen tüm veri ve bilgiler için kaynak gösterdiğimi ve bu kaynaklara kaynakçada yer verdiğimi; kullanılan verilerde herhangi bir değişiklik yapmadığımı beyan ederim.
This study introduces "Learnmate," an AI-supported, gamified cognitive measurement and development platform featuring a Turkish interface. Stemming from the lack of comprehensive, native-language digital assessment tools in Turkey, the primary aim of this research is to measure and support the development of students' fundamental cognitive skills, such as attention, memory, logical reasoning, and visual-spatial perception. As a methodology, the Learnmate platform utilizes thirty-eight different gamified modules. The application's architecture is composed of four main layers: User Interface, Data Collection, Assessment, and Reporting. In each task, the system records the student's accuracy rate, reaction time at the millisecond level, and focus stability. This data is processed by an AI-based analysis engine and converted into individual performance reports. In conclusion, Learnmate was identified as a valid and applicable digital tool for measuring cognitive processes. With features such as reaction time analysis, error pattern review, and multi-dimensional reporting, the application constitutes a unique example within Turkey's educational technology ecosystem.
Learnmate Cognitive Assessment Gamification Educational Technologies Artificial Intelligence
I declare that this work is original; that I have acted in accordance with the principles and rules of scientific ethics throughout all stages of the work, including preparation, data collection, analysis, and presentation of information; that I have cited the source for all data and information not obtained within the scope of this study and included these sources in the bibliography; and that I have not made any alterations to the data used.
| Primary Language | Turkish |
|---|---|
| Subjects | Information Systems User Experience Design and Development |
| Journal Section | Research Article |
| Authors | |
| Submission Date | November 19, 2025 |
| Acceptance Date | December 18, 2025 |
| Publication Date | December 19, 2025 |
| Published in Issue | Year 2025 Volume: 7 Issue: 1-2 |