Research Article
BibTex RIS Cite

Year 2025, Volume: 1 Issue: 2, 58 - 73, 31.12.2025

Abstract

References

  • Akgündüz, D. (2019). Fen ve Matematik eğitiminde teknolojik yaklaşımlar, öğrenme modelleri ve yöntemler. Devrim Akgündüz (Ed). Fen ve Matematik Eğitiminde Teknolojik Yaklaşımlar, 1-23. https://www.aydin.edu.tr/tr-tr/arastirma/arastirmamerkezleri/stem/Documents/Fen%20ve%20Matematik%20E%C4%9Fitiminde%20Teknolojik%20Yakla%C5%9F%C4%B1mlar%20%C3%96grenme%20Modelleri%20ve%20Y%C3%B6ntemler.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi [Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi]. Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Arslan, K. & Çoştu, F. (2022). Eğitimin vazgeçilmez parçası dijital oyunlar: Lisansüstü tezlere ait bir sentez çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (54), 1329- 1359. https://dergipark.org.tr/en/pub/deubefd/issue/74372/1169883 sayfasından erişilmiştir.
  • An,Y. & Bonk, C. J. (2009). Finding that special place: Designing digital game-based learning environmets. TechTrends, 53(3), 43-48. https://doi.org/10.1002/jrsm.12 sayfasından erişilmiştir.
  • Bacanak, A., Değirmenci, S., Karamustafaoğlu, S., & Karamustafaoğlu, O. (2011). E-dergilerde yayınlanan fen eğitimi makaleleri: yöntem analizi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 8(1), 119- 132.
  • Chen, Y. C. (2017). Empiricalstudy on theeffect of digitalgame-basedinstruction on students’ learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, ScienceandTechnologyEducation, 13(7), 3177-3187.
  • Cop, M.R., & Kablan, Z. (2018). Türkiye’de eğitsel oyunlarla ilgili yapılmış çalışmaların analizi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(1), 52-71. https://dergipark.org.tr/tr/pub/kuje/issue/37623/422759 sayfasından erişilmiştir.
  • Gros, B, (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-28. doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494 sayfasından erişilmiştir.
  • İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi (59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182
  • Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapılan ulusal bilimsel araştırmaların incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.730393 sayfasında erişilmiştir.
  • Keser Ateş, S., Kaleci, F., & Erdoğan, A. (2025). Artificial intelligence in education: a bibliometric analysis. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 7(1), 14-36. https://dergipark.org.tr/en/pub/akef/issue/89871/1557557 sayfasından erişilmiştir.
  • Mazman, S. G., & Usluer, Y. K. (2011). Bilgi ve iletişim teknolojilerinin öğrenme- öğretme süreçlerine entegrasyonu: Modeller ve göstergeler. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 62-79. https://dergipark.org.tr/tr/pub/etku/issue/6274/84241 sayfasından erişilmiştir.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part1. On the Horizon, 9(5), 1-6. https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 21-21.https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch3-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Sabırlı, Z. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitiminde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Sabırlı, Z.E., & Çoklar, A.N., (2020). The effect of educational digital games on educational digital games on education, motivation and attitudes of elementary school stıdents against course Access. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 12(4),326-338. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i4.5142 sayfasında erişilmiştir.
  • Shaffer D.W., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111. https://doi.org/10.1002/jrsm.12 sayfasından erişilmiştir.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y. & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131508000985 sayfasından erişilmiştir.
  • Üstün, Ç., &Özçiftçi, S. (2020). Covid-19 pandemisinin sosyal yaşam ve etik düzlem üzerine etkileri: bir değerlendirme çalışması. Anatolian Clinic Journal of Medical Sciences,25(1) 142-153.https://doi.org/10.21673/anadoluklin.721864 sayfasından erişilmiştir.
  • Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge. https://www.researchgate.net/publication/41125153_Learning_with_Digital_Games_A_Practical_Guide_to_Engaging_Students_in_Higher_Education sayfasından erişilmiştir.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2016). Sosyal Bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yurdaöz, E., & İletir, H. (2023). Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı: Sistematik bir derleme çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neueefd/issue/80951/1293342 sayfasından erişilmiştir.

Trends in Postgraduate Theses in the Field of Educational Digital Games in Turkey (2014-2024): A Thematic and Methodological Review

Year 2025, Volume: 1 Issue: 2, 58 - 73, 31.12.2025

Abstract

This study aims to examine thematic and methodological aspects of educational digital game-themed graduate theses written in Turkey between 2014 and 2024. For this purpose, 45 master's and doctoral theses published at YOK Thesis Centre between 2014 and 2024, searched using the keywords "educational digital game", "digital game", "education digital game", "digital game", were examined. The method of the research is qualitative. This study is a literature review based on a qualitative research approach, in which the document analysis method was used for data collection and the content analysis method was employed for data analysis. Postgraduate thesis studies mainly focused on primary and secondary school grade levels. The most common research themes include educational digital game design, academic achievement, attitude and motivation. The quantitative research method was preferred mainly in the research. However, in some of the studies, the lack of basic scientific data, such as sample information, stands out as a significant problem in terms of transparency. In this context, future studies need to be planned more meticulously in methodological terms and addressed from an interdisciplinary perspective in different age groups and education levels.

References

  • Akgündüz, D. (2019). Fen ve Matematik eğitiminde teknolojik yaklaşımlar, öğrenme modelleri ve yöntemler. Devrim Akgündüz (Ed). Fen ve Matematik Eğitiminde Teknolojik Yaklaşımlar, 1-23. https://www.aydin.edu.tr/tr-tr/arastirma/arastirmamerkezleri/stem/Documents/Fen%20ve%20Matematik%20E%C4%9Fitiminde%20Teknolojik%20Yakla%C5%9F%C4%B1mlar%20%C3%96grenme%20Modelleri%20ve%20Y%C3%B6ntemler.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi [Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi]. Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Arslan, K. & Çoştu, F. (2022). Eğitimin vazgeçilmez parçası dijital oyunlar: Lisansüstü tezlere ait bir sentez çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (54), 1329- 1359. https://dergipark.org.tr/en/pub/deubefd/issue/74372/1169883 sayfasından erişilmiştir.
  • An,Y. & Bonk, C. J. (2009). Finding that special place: Designing digital game-based learning environmets. TechTrends, 53(3), 43-48. https://doi.org/10.1002/jrsm.12 sayfasından erişilmiştir.
  • Bacanak, A., Değirmenci, S., Karamustafaoğlu, S., & Karamustafaoğlu, O. (2011). E-dergilerde yayınlanan fen eğitimi makaleleri: yöntem analizi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 8(1), 119- 132.
  • Chen, Y. C. (2017). Empiricalstudy on theeffect of digitalgame-basedinstruction on students’ learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, ScienceandTechnologyEducation, 13(7), 3177-3187.
  • Cop, M.R., & Kablan, Z. (2018). Türkiye’de eğitsel oyunlarla ilgili yapılmış çalışmaların analizi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(1), 52-71. https://dergipark.org.tr/tr/pub/kuje/issue/37623/422759 sayfasından erişilmiştir.
  • Gros, B, (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-28. doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494 sayfasından erişilmiştir.
  • İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi (59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182
  • Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapılan ulusal bilimsel araştırmaların incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.730393 sayfasında erişilmiştir.
  • Keser Ateş, S., Kaleci, F., & Erdoğan, A. (2025). Artificial intelligence in education: a bibliometric analysis. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 7(1), 14-36. https://dergipark.org.tr/en/pub/akef/issue/89871/1557557 sayfasından erişilmiştir.
  • Mazman, S. G., & Usluer, Y. K. (2011). Bilgi ve iletişim teknolojilerinin öğrenme- öğretme süreçlerine entegrasyonu: Modeller ve göstergeler. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 62-79. https://dergipark.org.tr/tr/pub/etku/issue/6274/84241 sayfasından erişilmiştir.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part1. On the Horizon, 9(5), 1-6. https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 21-21.https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch3-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Sabırlı, Z. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitiminde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Sabırlı, Z.E., & Çoklar, A.N., (2020). The effect of educational digital games on educational digital games on education, motivation and attitudes of elementary school stıdents against course Access. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 12(4),326-338. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i4.5142 sayfasında erişilmiştir.
  • Shaffer D.W., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111. https://doi.org/10.1002/jrsm.12 sayfasından erişilmiştir.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y. & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131508000985 sayfasından erişilmiştir.
  • Üstün, Ç., &Özçiftçi, S. (2020). Covid-19 pandemisinin sosyal yaşam ve etik düzlem üzerine etkileri: bir değerlendirme çalışması. Anatolian Clinic Journal of Medical Sciences,25(1) 142-153.https://doi.org/10.21673/anadoluklin.721864 sayfasından erişilmiştir.
  • Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge. https://www.researchgate.net/publication/41125153_Learning_with_Digital_Games_A_Practical_Guide_to_Engaging_Students_in_Higher_Education sayfasından erişilmiştir.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2016). Sosyal Bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yurdaöz, E., & İletir, H. (2023). Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı: Sistematik bir derleme çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neueefd/issue/80951/1293342 sayfasından erişilmiştir.

Türkiye’de Eğitsel Dijital Oyunlar Alanında Yapılan Lisansüstü Tezlerin Eğilimleri (2014-2024): Tematik Ve Yöntemsel Bir İnceleme

Year 2025, Volume: 1 Issue: 2, 58 - 73, 31.12.2025

Abstract

Bu çalışmanın amacı, 2014-2024 yılları arasında Türkiye’de yapılmış olan eğitsel dijital oyun temalı lisansüstü tezleri tematik ve yöntemsel açıdan incelemektir. Bu amaç doğrultusunda, YÖK Tez Merkezi’nde 2014-2024 yılları arasında yayımlanmış olan “eğitsel dijital oyun”, “dijital oyun”, “education digital game”, “digital game” anahtar kelimeleri kullanılarak aratılan 45 adet yüksek lisans ve doktora tez çalışması incelenmiştir. Bu çalışma nitel araştırma yaklaşımına dayalı bir alanyazın incelemesi olup, veri toplama yöntemi olarak belgesel tarama; veri analizinde ise içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Tez çalışmalarında çoğunlukla ilkokul ve ortaokul sınıf düzeylerinde odaklanmıştır. En yaygın araştırma temaları arasında eğitsel dijital oyun tasarımı, akademik başarı, tutum ve motivasyon yer almaktadır. Araştırmalarda büyük ölçüde nicel araştırma yöntemi tercih edilmiştir. Ancak çalışmaların bir kısmında örneklem bilgisi gibi temel bilimsel verilerin eksikliği, şeffaflık açısından önemli bir sorun olarak göze çarpmaktadır. Bu bağlamda, gelecekte gerçekleştirilecek çalışmaların yöntemsel açıdan daha titizlikle planlanması ve farklı yaş grupları ve eğitim düzeylerinde disiplinler arası bakış açısıyla ele alınması gerekmektedir.

References

  • Akgündüz, D. (2019). Fen ve Matematik eğitiminde teknolojik yaklaşımlar, öğrenme modelleri ve yöntemler. Devrim Akgündüz (Ed). Fen ve Matematik Eğitiminde Teknolojik Yaklaşımlar, 1-23. https://www.aydin.edu.tr/tr-tr/arastirma/arastirmamerkezleri/stem/Documents/Fen%20ve%20Matematik%20E%C4%9Fitiminde%20Teknolojik%20Yakla%C5%9F%C4%B1mlar%20%C3%96grenme%20Modelleri%20ve%20Y%C3%B6ntemler.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Alan, D. (2017). Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi [Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi]. Selçuk Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Arslan, K. & Çoştu, F. (2022). Eğitimin vazgeçilmez parçası dijital oyunlar: Lisansüstü tezlere ait bir sentez çalışması. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi, (54), 1329- 1359. https://dergipark.org.tr/en/pub/deubefd/issue/74372/1169883 sayfasından erişilmiştir.
  • An,Y. & Bonk, C. J. (2009). Finding that special place: Designing digital game-based learning environmets. TechTrends, 53(3), 43-48. https://doi.org/10.1002/jrsm.12 sayfasından erişilmiştir.
  • Bacanak, A., Değirmenci, S., Karamustafaoğlu, S., & Karamustafaoğlu, O. (2011). E-dergilerde yayınlanan fen eğitimi makaleleri: yöntem analizi. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 8(1), 119- 132.
  • Chen, Y. C. (2017). Empiricalstudy on theeffect of digitalgame-basedinstruction on students’ learning motivation and achievement. Eurasia Journal of Mathematics, ScienceandTechnologyEducation, 13(7), 3177-3187.
  • Cop, M.R., & Kablan, Z. (2018). Türkiye’de eğitsel oyunlarla ilgili yapılmış çalışmaların analizi. Kocaeli Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 1(1), 52-71. https://dergipark.org.tr/tr/pub/kuje/issue/37623/422759 sayfasından erişilmiştir.
  • Gros, B, (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-28. doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494 sayfasından erişilmiştir.
  • İlkay, D., & Atik, A. D. (2024). Fen bilimleri dersinde eğitsel dijital oyun kullanımının 6. sınıf öğrencilerinin motivasyonlarına ve akademik başarılarına etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi Buca Eğitim Fakültesi Dergisi (59), 1-26. https://doi.org/10.53444/deubefd.1295182
  • Karamustafaoğlu, O., & Kılıç, M. F. (2020). Eğitsel oyunlar üzerine yapılan ulusal bilimsel araştırmaların incelenmesi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (40), 1-25. https://doi.org/10.33418/ataunikkefd.730393 sayfasında erişilmiştir.
  • Keser Ateş, S., Kaleci, F., & Erdoğan, A. (2025). Artificial intelligence in education: a bibliometric analysis. Ahmet Keleşoğlu Eğitim Fakültesi Dergisi, 7(1), 14-36. https://dergipark.org.tr/en/pub/akef/issue/89871/1557557 sayfasından erişilmiştir.
  • Mazman, S. G., & Usluer, Y. K. (2011). Bilgi ve iletişim teknolojilerinin öğrenme- öğretme süreçlerine entegrasyonu: Modeller ve göstergeler. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 62-79. https://dergipark.org.tr/tr/pub/etku/issue/6274/84241 sayfasından erişilmiştir.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part1. On the Horizon, 9(5), 1-6. https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. Computers in entertainment (CIE), 1(1), 21-21.https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Ch3-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • Sabırlı, Z. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitiminde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Sabırlı, Z.E., & Çoklar, A.N., (2020). The effect of educational digital games on educational digital games on education, motivation and attitudes of elementary school stıdents against course Access. World Journal on Educational Technology: Current Issues. 12(4),326-338. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i4.5142 sayfasında erişilmiştir.
  • Shaffer D.W., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111. https://doi.org/10.1002/jrsm.12 sayfasından erişilmiştir.
  • Şahin, M. (2015). Oyunlaştırılmış oyun temelli öğrenmenin öğrencilerin fen bilimleri dersi başarılarına ve derse yönelik tutumlarına etkisi (Yayımlanmış Yüksek Lisans Tezi). Bahçeşehir Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  • Tüzün, H., Yılmaz-Soylu, M., Karakuş, T., İnal, Y. & Kızılkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning. Computers & Education, 52(1), 68-77. https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0360131508000985 sayfasından erişilmiştir.
  • Üstün, Ç., &Özçiftçi, S. (2020). Covid-19 pandemisinin sosyal yaşam ve etik düzlem üzerine etkileri: bir değerlendirme çalışması. Anatolian Clinic Journal of Medical Sciences,25(1) 142-153.https://doi.org/10.21673/anadoluklin.721864 sayfasından erişilmiştir.
  • Whitton, N. (2009). Learning with digital games: A practical guide to engaging students in higher education. Routledge. https://www.researchgate.net/publication/41125153_Learning_with_Digital_Games_A_Practical_Guide_to_Engaging_Students_in_Higher_Education sayfasından erişilmiştir.
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H. (2016). Sosyal Bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yurdaöz, E., & İletir, H. (2023). Eğitim öğretim sürecinde dijital oyun kullanımı: Sistematik bir derleme çalışması. Necmettin Erbakan Üniversitesi Ereğli Eğitim Fakültesi Dergisi, 5(2), 286-316. https://dergipark.org.tr/tr/pub/neueefd/issue/80951/1293342 sayfasından erişilmiştir.
There are 23 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Instructional Technologies, Educational Technology and Computing
Journal Section Research Article
Authors

Duygu Hüriyet 0009-0009-2578-8336

Figen Demirel Uzun 0000-0002-7400-726X

Submission Date September 9, 2025
Acceptance Date October 18, 2025
Early Pub Date October 18, 2025
Publication Date December 31, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 1 Issue: 2

Cite

APA Hüriyet, D., & Demirel Uzun, F. (2025). Türkiye’de Eğitsel Dijital Oyunlar Alanında Yapılan Lisansüstü Tezlerin Eğilimleri (2014-2024): Tematik Ve Yöntemsel Bir İnceleme. ULUSLARARASI BİLİŞİM SİSTEMLERİ VE UYGULAMALARI DERGİSİ, 1(2), 58-73.

Fee Policy
No fees are charged to authors or their institutions under any circumstances.