TARİH ÖĞRETİMİNDE 3B OYUNSALLAŞTIRMA: ÇAĞLARDA ZAMAN YOLCULUĞU ÖRNEĞİ
Year 2023,
, 93 - 111, 31.12.2023
Ümit Demir
,
Süleyman Ceylan
,
Kaan Bayraktar
,
Ayşenur Karaca
Abstract
Çalışmanın temel amacı; öncelikli olarak lise öğrencilerinin tarih dersini daha severek öğrenmelerini sağlayacak örnek bir yazılım geliştirmektir. Mevcut alanyazın incelemesinde Tarih dersinde özellikle insanlık tarihinin gelişimini gösteren tarihi çağlar konusunda öğrencilerin sorunlar yaşadığı görülmektedir. Bu sorunun temelinde diğer konu başlıklarında olduğu gibi tarih öğretiminde çağlar konusunun soyut kalması nedeniyle öğrencilerin somutlaştırma konusunda sorunlar yaşadığı görülmektedir. Ayrıca geleneksel sınıf ortamında ezbere dayalı öğrenim tercih edildiği için öğrencilerde kalıcı öğrenme konusunda sorunlar yaşayabilmektedirler. Ayrıca sözel ağırlıklı anlatımlar öğrencilerin derse yönelik olumlu tutumlar geliştirmeleri engelleyebilmektedir. Bu kapsamda geliştirmiş olduğumuz yazılım ile 9. sınıf Tarih dersi “Tarih ve Zaman” konusuna yönelik farklı bir bakış açısı getirilmesi amaçlanmıştır. 3 boyutlu oyunlaştırma teknolojisi barındıran eğitsel yazılım ile kullanıcılar tarihi çağlarda görevler yerine getirerek çağlar arasında zevkli bir yolculuğa çıkacaklardır. Kullanıcılar çağlar içerisinde geçişleri birinci elden deneyimleme şansı bulacaklardır. Böylece hem eğlenecek hem de öğreneceklerdir. Sonuç olarak geliştirilen bu yazılım ile tarih dersine yönelik hazırlanacak ders materyallerine farklı bir bakış açısının kazandırılması beklenilmektedir.
References
- Adigüzel, T., Gürbulak, N., & Sariçayir, H. (2011). Akıllı Tahtalar ve Öğretim Uygulamaları/Smart Boards And Their Instructional Uses. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(15), 457-472.
- Akıllı, K.G. ve Çağıltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: Fidge model. In M. Pivec (Ed.), Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-based and Innovative Learning Approaches (ss. 93-112). Amsterdam, Netherlands: IOS Press.
- Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. ve Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 41-61.
- Akhan, O. (2022). Tarih öğretmenlerinin derslerinde aktif öğrenme yöntem ve tekniklerini kullanmalarına yönelik deneyimleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 26(2), 431-444.
- Akkan, Y. & Çakıroğlu, Ü. (2009). Öğrencilerin Sanal ve Fiziksel Manipülatiflere Yönelik Tercihleri. 9. International Educational Technology Conference (IETC09), Ankara.
- Aktaş, Y. Z. (2022). Tarihin Ruhu Belgeselinin Tarih Öğretimi Açısından Değerlendirilmesi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42(1), 957-995.
- Aslan, S. ve Balci, O. (2015). GAMED: digital educational game development methodology. Simulation, 91(4), 307-319.
- Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.
Barab, S., & Squire, K. (2004). Design-based research: Putting a stake in the ground. The journal of the learning sciences, 13(1), 1-14.
- Baştav, Ş. (1964). Milli eğitimde tarihin rolü. Türk Kültür Dergisi, 18 (2).
- Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
- Biricik, Z. & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
- Bottino, R. M., & Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills, and the primary school curriculum. Learning Media and Technology, 31(4), 359.
- Bressler, D. ve Bodzin, A. (2013). A mixed methods assessment of students’ flow experiences during a mobile augmented reality science game. Journal of Computer Assisted Learning, 29(6), 505-517.
- Büyük, K., Serap, U., Saykılı, A., & Şahin, V. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 4(2), 211-234.
- Büyüköztürk, Ş., Çakmak, K. E., Akgün, E.Ö., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2008). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem-A Yayınevi.
- Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenenlerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
- Çelik, H. C., & Kahyaoğlu, M. (2007). İlköğretim öğretmen adaylarinin teknolojiye yönelik tutumlarinin kümeleme analizi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(4), 571-586.
- Coşkun, E., & Çağdaş, G. (2021). Temel Tasarım Stüdyosu Bilgisayar Oyunu Tabanlı Yaklaşımı Anlamak ve Tasarlamak. Journal of Computational Design, 3(2), 59-86.
- De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds: A review of game-based learning. Son Erişim Tarihi: 22.11.2022, http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/35774/1/gamingreport_v3.pdf.
Demir, Ü., & Bayraktar, K. (2021). Kimya öğretimine yönelik mobil oyun geliştirme: element fabrikası örneği. Uluslararası Eğitim Bilim ve Teknoloji Dergisi, 7(3), 136-146.
- Demir, S., & Yorulmaz, E. (2014). Tarih derslerinde akıllı tahta kullanım durumunun incelenmesi (Bir durum çalışması). Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (28), 15-38.
- Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. Basım). Ankara, Turkiye: PegemA Yayıncılık.
- Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., FernáNdez-Sanz, L., PagéS, C., & MartíNez-HerráIz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
- Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & education, 49(3), 873-890.
- Erciyas, F., Keleş, H., & Çelebi, Z., (2021). Tarih öğretiminde 3b öğretim araçları kullanımının öğrenci başarısına etkisi: 9.sınıf örneği. International Symposium of Education and Values (ISOEVA – 5), Bodrum, Türkiye.
- Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi (Master's thesis, Adıyaman Üniversitesi).
- Gee, J. P. (2014), What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.
- Karasar, N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
- Kocadere, S. A., Özhan, Ş. Ç., Bayrak, F., & Nuhoğlu, P. (2019). Herkül’ün hikâyesi: eğitsel bir oyun geliştirme modeli önerisi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9(1), 230-250.
- Liao, C. C., Chen, Z. H., Cheng, H. N., Chen, F. C. ve Chan, T. W. (2011). My-Mini- Pet: a handheld pet-nurturing game to engage students in arithmetic practices. Journal of Computer Assisted Learning, 27(1), 76-89.
- Lim, C. P., Nonis, D., & Hedberg, J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231.
- McKenney, S., & Reeves, T. C. (2012). Conducting Educational Design Research: Routledge.
- McMahon, M. (2009). Using the DODDEL model to teach serious game design to novice designers. In Ascilite (pp. 646-653). Son Erişim Tarihi: 22.11.2022, http://www.ascilite.org.au/ conferences/auckland09/procs/mcmahon.pdf
- Mimoğlu, H, S. (1955). Tarih Üzerine, Yeni Ufuklar Dergisi, 4, 26-42.
- Oğul, R. (2018). Tarih içerikli strateji oyunlarının 10. sınıf öğrencilerinin tarih tutumları ve akademik başarı düzeylerine etkisi (Doktora tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
- Okumuş, O. (2020). Tarih derslerinde tarihsel film uygulaması hakkında öğrenci düşünceleri. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 39(1), 202-224.
- Özdemir, Y. (2004). Postmodernizm ve tarih öğretimi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (9), 311-322.
- Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
- Sadık Yılmaz, H. & Avcı, H. E. (2018). Türkiye’de tarih öğretiminde karşılaşılan problemler üzerine bir araştırma. Siirt Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 6(12), 320-344.
- Safran, M. (2006). Tarih Eğitimi Makale ve Bildiriler. Ankara: Gazi Kitabevi
- Saka, E. (2019). Eğitsel amaçlı sanal gerçeklik oyunlarına yönelik araştırmaların incelenmesi: Bir meta-sentez çalışması (Doktora tezi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü (Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi)).
- Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G. & Güzel, M. S. (2022). Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2) ,117-140. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/ijal/issue/67649/1014960
- Tepe, T. (2019). Başa takılan görüntüleyiciler için geliştirilmiş sanal gerçeklik ortamlarının öğrenme ve buradalık algısı üzerine etkilerinin incelenmesi ((Doktora tezi, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü (Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi)).
- Türkmen, S. F. (2019). Tarih Öğretmenlerinin Okul Dışı Tarih Öğretimi Algılarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. The Journal of Anatolian Cultural Research (JANCR), 3(3), 282-292.
- Tüzün, H. (2007). Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465-477.
Ulusoy, K. (2009). Lise öğrencilerinin tarih dersinin işlenişi ile ilgili düşünceleri (Ankara Örneği). Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 18(1), 417-434.
- Wang, F., & Hannafin, M. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23.
- Weitze, C. L. ve Ørngreen, R. (2012). Concept Model for designing engaging and motivating games for learning. Son Erişim Tarihi: 22.11.2022, http://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2012/ mp2012_submission_148.pdf.
- Whelan, D. L. (2005). Let the games begin. School Library Journal, 51(4), 40-43.
- Whelan, J., & Lyons, K. (2005). Community engagement or community action: choosing not to play the game. Environmental politics, 14(5), 596-610.
- Wineburg, S. (2000). MakingHistorical Sense”. Knowing, Teachigand Learning History: Nationaland ınternationalPerspectives, (Ed: Peter, N. S., Peter, S. and Wineburg, S.) New York.
- Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
- Zin, N. A. M., Yue, W. S. ve Jaafar, A. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS Transactions on Computers, 8(2), 322-333.
Year 2023,
, 93 - 111, 31.12.2023
Ümit Demir
,
Süleyman Ceylan
,
Kaan Bayraktar
,
Ayşenur Karaca
References
- Adigüzel, T., Gürbulak, N., & Sariçayir, H. (2011). Akıllı Tahtalar ve Öğretim Uygulamaları/Smart Boards And Their Instructional Uses. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(15), 457-472.
- Akıllı, K.G. ve Çağıltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: Fidge model. In M. Pivec (Ed.), Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-based and Innovative Learning Approaches (ss. 93-112). Amsterdam, Netherlands: IOS Press.
- Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. ve Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 41-61.
- Akhan, O. (2022). Tarih öğretmenlerinin derslerinde aktif öğrenme yöntem ve tekniklerini kullanmalarına yönelik deneyimleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 26(2), 431-444.
- Akkan, Y. & Çakıroğlu, Ü. (2009). Öğrencilerin Sanal ve Fiziksel Manipülatiflere Yönelik Tercihleri. 9. International Educational Technology Conference (IETC09), Ankara.
- Aktaş, Y. Z. (2022). Tarihin Ruhu Belgeselinin Tarih Öğretimi Açısından Değerlendirilmesi. Gazi Üniversitesi Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 42(1), 957-995.
- Aslan, S. ve Balci, O. (2015). GAMED: digital educational game development methodology. Simulation, 91(4), 307-319.
- Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(35), 27-37.
Barab, S., & Squire, K. (2004). Design-based research: Putting a stake in the ground. The journal of the learning sciences, 13(1), 1-14.
- Baştav, Ş. (1964). Milli eğitimde tarihin rolü. Türk Kültür Dergisi, 18 (2).
- Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33(33), 41-54.
- Biricik, Z. & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 445-469.
- Bottino, R. M., & Ott, M. (2006). Mind games, reasoning skills, and the primary school curriculum. Learning Media and Technology, 31(4), 359.
- Bressler, D. ve Bodzin, A. (2013). A mixed methods assessment of students’ flow experiences during a mobile augmented reality science game. Journal of Computer Assisted Learning, 29(6), 505-517.
- Büyük, K., Serap, U., Saykılı, A., & Şahin, V. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 4(2), 211-234.
- Büyüköztürk, Ş., Çakmak, K. E., Akgün, E.Ö., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2008). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem-A Yayınevi.
- Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrenenlerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127.
- Çelik, H. C., & Kahyaoğlu, M. (2007). İlköğretim öğretmen adaylarinin teknolojiye yönelik tutumlarinin kümeleme analizi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(4), 571-586.
- Coşkun, E., & Çağdaş, G. (2021). Temel Tasarım Stüdyosu Bilgisayar Oyunu Tabanlı Yaklaşımı Anlamak ve Tasarlamak. Journal of Computational Design, 3(2), 59-86.
- De Freitas, S. (2006). Learning in immersive worlds: A review of game-based learning. Son Erişim Tarihi: 22.11.2022, http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/35774/1/gamingreport_v3.pdf.
Demir, Ü., & Bayraktar, K. (2021). Kimya öğretimine yönelik mobil oyun geliştirme: element fabrikası örneği. Uluslararası Eğitim Bilim ve Teknoloji Dergisi, 7(3), 136-146.
- Demir, S., & Yorulmaz, E. (2014). Tarih derslerinde akıllı tahta kullanım durumunun incelenmesi (Bir durum çalışması). Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, (28), 15-38.
- Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (4. Basım). Ankara, Turkiye: PegemA Yayıncılık.
- Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., De-Marcos, L., FernáNdez-Sanz, L., PagéS, C., & MartíNez-HerráIz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.
- Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & education, 49(3), 873-890.
- Erciyas, F., Keleş, H., & Çelebi, Z., (2021). Tarih öğretiminde 3b öğretim araçları kullanımının öğrenci başarısına etkisi: 9.sınıf örneği. International Symposium of Education and Values (ISOEVA – 5), Bodrum, Türkiye.
- Fırat, S. (2011). Bilgisayar destekli eğitsel oyunlarla gerçekleştirilen matematik öğretiminin kavramsal öğrenmeye etkisi (Master's thesis, Adıyaman Üniversitesi).
- Gee, J. P. (2014), What video games have to teach us about learning and literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan.
- Karasar, N. (2005). Bilimsel Araştırma Yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
- Kocadere, S. A., Özhan, Ş. Ç., Bayrak, F., & Nuhoğlu, P. (2019). Herkül’ün hikâyesi: eğitsel bir oyun geliştirme modeli önerisi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 9(1), 230-250.
- Liao, C. C., Chen, Z. H., Cheng, H. N., Chen, F. C. ve Chan, T. W. (2011). My-Mini- Pet: a handheld pet-nurturing game to engage students in arithmetic practices. Journal of Computer Assisted Learning, 27(1), 76-89.
- Lim, C. P., Nonis, D., & Hedberg, J. (2006). Gaming in a 3D multiuser virtual environment: Engaging students in science lessons. British Journal of Educational Technology, 37(2), 211-231.
- McKenney, S., & Reeves, T. C. (2012). Conducting Educational Design Research: Routledge.
- McMahon, M. (2009). Using the DODDEL model to teach serious game design to novice designers. In Ascilite (pp. 646-653). Son Erişim Tarihi: 22.11.2022, http://www.ascilite.org.au/ conferences/auckland09/procs/mcmahon.pdf
- Mimoğlu, H, S. (1955). Tarih Üzerine, Yeni Ufuklar Dergisi, 4, 26-42.
- Oğul, R. (2018). Tarih içerikli strateji oyunlarının 10. sınıf öğrencilerinin tarih tutumları ve akademik başarı düzeylerine etkisi (Doktora tezi, Atatürk Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü).
- Okumuş, O. (2020). Tarih derslerinde tarihsel film uygulaması hakkında öğrenci düşünceleri. Ondokuz Mayis University Journal of Education Faculty, 39(1), 202-224.
- Özdemir, Y. (2004). Postmodernizm ve tarih öğretimi. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (9), 311-322.
- Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
- Sadık Yılmaz, H. & Avcı, H. E. (2018). Türkiye’de tarih öğretiminde karşılaşılan problemler üzerine bir araştırma. Siirt Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 6(12), 320-344.
- Safran, M. (2006). Tarih Eğitimi Makale ve Bildiriler. Ankara: Gazi Kitabevi
- Saka, E. (2019). Eğitsel amaçlı sanal gerçeklik oyunlarına yönelik araştırmaların incelenmesi: Bir meta-sentez çalışması (Doktora tezi, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü (Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi)).
- Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G. & Güzel, M. S. (2022). Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2) ,117-140. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/ijal/issue/67649/1014960
- Tepe, T. (2019). Başa takılan görüntüleyiciler için geliştirilmiş sanal gerçeklik ortamlarının öğrenme ve buradalık algısı üzerine etkilerinin incelenmesi ((Doktora tezi, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü (Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi)).
- Türkmen, S. F. (2019). Tarih Öğretmenlerinin Okul Dışı Tarih Öğretimi Algılarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi. The Journal of Anatolian Cultural Research (JANCR), 3(3), 282-292.
- Tüzün, H. (2007). Blending video games with learning: Issues and challenges with classroom implementations in the Turkish context. British Journal of Educational Technology, 38(3), 465-477.
Ulusoy, K. (2009). Lise öğrencilerinin tarih dersinin işlenişi ile ilgili düşünceleri (Ankara Örneği). Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 18(1), 417-434.
- Wang, F., & Hannafin, M. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23.
- Weitze, C. L. ve Ørngreen, R. (2012). Concept Model for designing engaging and motivating games for learning. Son Erişim Tarihi: 22.11.2022, http://meaningfulplay.msu.edu/proceedings2012/ mp2012_submission_148.pdf.
- Whelan, D. L. (2005). Let the games begin. School Library Journal, 51(4), 40-43.
- Whelan, J., & Lyons, K. (2005). Community engagement or community action: choosing not to play the game. Environmental politics, 14(5), 596-610.
- Wineburg, S. (2000). MakingHistorical Sense”. Knowing, Teachigand Learning History: Nationaland ınternationalPerspectives, (Ed: Peter, N. S., Peter, S. and Wineburg, S.) New York.
- Yıldırım, İ., & Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. Journal of Human Sciences, 11(1), 655-670.
- Zin, N. A. M., Yue, W. S. ve Jaafar, A. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS Transactions on Computers, 8(2), 322-333.