Review
BibTex RIS Cite

Esporun Tarihsel Gelişimi

Year 2025, Volume: 4 Issue: 1, 1 - 17, 31.03.2025
https://doi.org/10.70007/yalovaspor.1576935

Abstract

Modern olimpiyat oyunlarının yeniden düzenlenme girişimleri ile bir meslek olarak kabul görmeye başlayan spor, ilerleyen süreçte dünyadaki değişikliklere ayak uydurarak gelişim kaydetmiştir. Sporun dinamik ve yenilikçi yapısı sayesinde bu gelişme, branşların kendi içinde değişime uygun ortamı sağlamış ve yeni spor dallarının ortaya çıkmasının önünü açmıştır. Yeni spor dallarının gelişimi teşvik eden unsurlardan biri de teknolojidir. Teknoloji devrim niteliğindeki gücüyle sportif performans alanının çağın gereklerine uyumluluğunu kolaylaştırıcı rol üstlenmesinin yanı sıra spor branşlarının geniş kitlelere ulaşmasına da zemin yaratmıştır. Bu zeminde yükselen branşlardan biri Espordur. Espor sınırlı sayıda izleyici ve bütçeye sahip bir eğlence olarak başlayan yaşam döngüsünü, bugün milyonlarca taraftara ve milyarca dolarlık gelire sahip bir ekosistem olarak sürdürmektedir. Gördüğü yoğun ilgi, genç nesillerin arasındaki popülaritesi ve sahip olduğu ekonomik büyüklük Esporu akademik düzeyde incelenmesi zorunlu bir alan haline getirmektedir. Bu çalışmada esporun tarihsel açıdan incelenmesi amaçlanmaktadır. Çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden doküman incelemesine göre desenlenmiştir. Uygun verinin toplanması amacıyla seçili arama motorlarında (Google Scholar, DergiPark ve Research Gate) ‘espor’, ‘dijital oyunlar’, ‘elektronik spor’, ‘teknolojik sporlar’, ‘espor tarihi’, ‘dijital oyunların tarihi’ anahtar kelimeleri kullanılarak tarama yapılmıştır. Erişilen 66 çalışmadan konu ile doğrudan ilişkili olan 37 araştırma çalışmaya dahil edilmiştir. Elde edilen veriler betimsel ve içerik analizlerine tabi tutulmuştur. Bulguların ortaya çıkardığı tabloya göre, esporun tarihinin ortaya çıkışından 1980’lere kadar olan ilk yıllar, 1980-2000 arası Amerika etkisi ve 2000’lerden günümüze Güney Kore etkisi olmak üzere üç ana evrede ele alınabileceği saptanmıştır.

References

  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’deki Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224.
  • Altunışık, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S. ve Yıldırım, E. (2019). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamaları (10. Baskı). Sakarya Yayıncılık.
  • Aslan, T. (2019). Akademik ve Yönetsel Bakış Açısıyla Espor. Yüksek lisans tezi, Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Bolu.
  • Bankov, B. (2019). The Impact of Social Media on Video Game Communities and the Gaming Industry. Varna: University of Economics in Varna.
  • CNNTürk (2017). League of Legends Şampiyonluk Ligi’nin yeni sponsoru belli oldu. https://www.cnnturk.com/spor/diger-sporlar/league-of-legends-sam piyonluk-liginin-yeni-sponsoru-belli-oldu Erişim tarihi: 11.11.2023.
  • Dibbell, J. (2007). The life of the Chinese gold farmer. The New York Times. https://cult320.onmason.com/files/2012/08/Video-Games-China-Money-Online-Games-New-York-Times.pdf Erişim tarihi: 24.12.2023.
  • Escharts (2023). 2023'de para ödülüne göre en iyi e-spor oyunları, https://escharts.com/tr/top-games?year=2023, erişim tarihi: 02.02.2024.
  • Gedik, Y. (2023). Sporda yeni bir yıldız: Espor. International Anatolia Academic Online Journal, 9(2), 52-65.
  • Güzeloğlu, A. ve Kurban, T. (2023). e-Spor hukuku: W,A,S,D,’den çok daha fazlası. https://www.guzeloglu.legal/tr/haber-makale/espor-hukuku-wasd den-cok-daha-fazlasi-202.html Erişim tarihi: 16.12.2023.
  • Helgeson, M. (2013). The Man Who Won John Carmack’s Ferrari. https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/07/05/the-man-who-won-john-carmack-39-s-ferrari.aspx. Erişim tarihi: 12.12.2023.
  • Holden, J. T., Edelman, M., & Baker III, T. A. (2020). A Short Treatise on Esports and The Law: How America Regulates Its Next National Pastime (August 23, 2019). University of Illinois. Law Review 509, Baruch College Zicklin School of Business Research Paper No. 2019-09-05, https://ssrn.com/abstract=3441843. Erişim tarihi: 01.12.2023.
  • Hiltscher, J. (2015). A short history of eSports. Julia, Hiltscher, & Tobias. M., Schol (Eds.), In eSports Yearbook 2013/2014 (pp. 9-15). Production and Publishing House.
  • Hilvert-Bruce, Z., Neill, J. T., Sjöblom, M., & Hamari, J. (2018). Social motivations of live-streaming viewer engagement on twitch. Computers in Human Behavior, 84, 58–67. https://doi.org/10.1016/ j.chb.2018.02.013.
  • Hindin, J., Hawzen, M., Xue, H., Pu, H., & Newman, J. (2020). E-sports. John, Nauright, & Sarah, Zipp (Eds.) In Routledge Handbook of Global Sport (pp. 405-415). Routledge.
  • Izushi, H., & Aoyama, Y. (2006). Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: A comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom. Environment and Planning A: Economy and Space, 38(10), 1843-1861. https://doi.org/ 10.1068/a37205.
  • Kalning, K. (2008). The anatomy of the first video game. NBC News. https://www.nbcnews.com/id/wbna27328345#.XJo4qlVKiUk .
  • Karataş, Z. (2017). Sosyal bilim araştırmalarında paradigma değişimi: Nitel yaklaşımın yükselişi. Türkiye Sosyal Hizmet Araştırmaları Dergisi, 1(1), 68-86.
  • Larch, F. (2019). In 70 Years: The evolution of esports into a market worth billions. “The History of the Origin of eSports”. www.ispo.com. www.ispo.com/en/markets/history-origin-esports.
  • Lafrance, J. P., & Libbrecht, L. (1996). Games and players in the electronic age. Tools for analysing the use of video games by adults and children. Réseaux. Communication-Technologie-Société, 4(2), 299-331.
  • Liu, L., & Hodgins, J. (2018). Learning basketball dribbling skills using trajectory optimization and deep reinforcement learning. ACM Transactions on Graphics (TOG), 37(4), 1-14. https://doi.org/10.1145/ 3197517.3201315.
  • Neuman, W. L. (2020). Toplumsal Araştırma Yöntemleri: Nicel ve Nitel Yaklaşımlar II. Cilt. (8. baskı). Siyasal Kitabevi.
  • Newzoo (2020). Global esports market report. https://newzoo.com/insights/ trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version Erişim tarihi: 21.11.2023.
  • Özdilek, Ç., Entürk, A., & Döşyılmaz, E. (2015). Modern Oli̇mpi̇yat Oyunlarının Tarihsel Geli̇şi̇mi̇ ve Oli̇mpi̇yatların Gezi̇ci̇ Olma İlkesi̇ni̇n Günümüze Kadar Düzenlenen Oyunlar Açısından Değerlendi̇ri̇lmesi̇. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi (9).
  • Özenç, O. E. ve Yörük, İ. (2021). Her Yönüyle E-spor Takım Sahibi, Sponsor ve E-sporcu Adaylarının El Kitabı. Amedeo.
  • Özsoy, S. ve Çat Kalafat, A., (2018). Sanal ortamda sporun yeni formu: E-spor. Journal of Social and Humanities Sciences Research 5(31), 4776-4784. https://doi.org/10.26450/jshsr.949
  • Ripley, G. D. (1989). DVI—a digital multimedia technology. Communications of the ACM, 32(7), 811-822. https://doi.org/10. 1145/65445.65448.
  • Scholz, T. (2019). Esports is business: Management in the world of competitive gaming. Palgrave Pivot Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11199-1.
  • Smith, A. (2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press.
  • Snavely, T. L., (2014). History and Analysis of eSport Systems. Yüksek Lisans Tezi, The University of Texas.
  • Sponsel, S. (2013). Sega Ages: Blockbuster Video World Game Champıonshıp II. www.sega-16.com. Sega Ages: Blockbuster Video World Game Championship II – Sega-16. Erişim tarihi: 05.12.2023.
  • Stein, V., & Scholz, T. M. (2016). Sky is the limit–esports as entrepreneurial innovator for media management. Proceedings of the Interdisciplinarity in Social and Human Sciences (pp. 622-631), 5-6 May 2016, University of Algarve, Faro, Portugal.
  • Strauss, A., & Corbin, J. (1990). Basics of Qualitative Research. Sage.
  • SuperData (2015). eSports market brief. https://www.superdataresearch.com/ market-data/esports-market-brief/ Erişim tarihi: 06.12.2023.
  • SuperData (2017). Esports Courtside: Playmakers of 2017. https://strivesponsorship.com/wp-content/uploads/2017/12/SuperData-2017-Esports-Market-Brief.pdf Erişim tarihi: 15.12.2023.
  • Terlemez, M. (2022). Modern Sporun Sosyolojik ve Tarihsel Temelleri. Kafkas Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(1), 16-25.
  • Therrien, C., & Picard, M. (2016). Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch. New media & society, 18(10), 2323-2339.
  • Thecpl.com (2018). About Cpl. www.thecpl.com. http://thecpl.com/about-cpl/ Erişim tarihi: 22.12.2023.
  • Toker, C. (2015). Dünyada eSpor - Dijital Sporlar. https://dijitalsporlar.com/ makaleler/dunyada-espor Erişim tarihi: 25.12.2023.
  • Tuğrul F.E. (2022). E-Sporun Pazarlama İleti̇şi̇m Süreci̇nde Kullanımı: Y ve Z Kuşakları Satın Alma Davranışları Üzeri̇ne Bi̇r İnceleme, Yüksek lisans tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Türkiye Cumhuriyeti Cumhurbaşkanlığı Dijital Dönüşüm Ofisi (2023). Video Oyun Endüstrisi. https://cbddo.gov.tr/SharedFolderServer/Genel/4.Ara% C5%9Ft%C4%B1rma_Raporu-Video_Oyun_Endu%CC%88strisi.pdf Erişim tarihi: 10.11.2023.
  • Twingalaxies.com (2023). Ch. 03- The Official Scoreboard. https://www.twin galaxies .com/content.php/625-Ch-03-The-Official-Scoreboard Erişim tarihi: 02.01.2024
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports, Conference Paper, January 2006.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Seçkin.
Year 2025, Volume: 4 Issue: 1, 1 - 17, 31.03.2025
https://doi.org/10.70007/yalovaspor.1576935

Abstract

References

  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’deki Espor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme. TRT Akademi, 4(8), 206-224.
  • Altunışık, R., Coşkun, R., Bayraktaroğlu, S. ve Yıldırım, E. (2019). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri SPSS Uygulamaları (10. Baskı). Sakarya Yayıncılık.
  • Aslan, T. (2019). Akademik ve Yönetsel Bakış Açısıyla Espor. Yüksek lisans tezi, Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Bolu.
  • Bankov, B. (2019). The Impact of Social Media on Video Game Communities and the Gaming Industry. Varna: University of Economics in Varna.
  • CNNTürk (2017). League of Legends Şampiyonluk Ligi’nin yeni sponsoru belli oldu. https://www.cnnturk.com/spor/diger-sporlar/league-of-legends-sam piyonluk-liginin-yeni-sponsoru-belli-oldu Erişim tarihi: 11.11.2023.
  • Dibbell, J. (2007). The life of the Chinese gold farmer. The New York Times. https://cult320.onmason.com/files/2012/08/Video-Games-China-Money-Online-Games-New-York-Times.pdf Erişim tarihi: 24.12.2023.
  • Escharts (2023). 2023'de para ödülüne göre en iyi e-spor oyunları, https://escharts.com/tr/top-games?year=2023, erişim tarihi: 02.02.2024.
  • Gedik, Y. (2023). Sporda yeni bir yıldız: Espor. International Anatolia Academic Online Journal, 9(2), 52-65.
  • Güzeloğlu, A. ve Kurban, T. (2023). e-Spor hukuku: W,A,S,D,’den çok daha fazlası. https://www.guzeloglu.legal/tr/haber-makale/espor-hukuku-wasd den-cok-daha-fazlasi-202.html Erişim tarihi: 16.12.2023.
  • Helgeson, M. (2013). The Man Who Won John Carmack’s Ferrari. https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/07/05/the-man-who-won-john-carmack-39-s-ferrari.aspx. Erişim tarihi: 12.12.2023.
  • Holden, J. T., Edelman, M., & Baker III, T. A. (2020). A Short Treatise on Esports and The Law: How America Regulates Its Next National Pastime (August 23, 2019). University of Illinois. Law Review 509, Baruch College Zicklin School of Business Research Paper No. 2019-09-05, https://ssrn.com/abstract=3441843. Erişim tarihi: 01.12.2023.
  • Hiltscher, J. (2015). A short history of eSports. Julia, Hiltscher, & Tobias. M., Schol (Eds.), In eSports Yearbook 2013/2014 (pp. 9-15). Production and Publishing House.
  • Hilvert-Bruce, Z., Neill, J. T., Sjöblom, M., & Hamari, J. (2018). Social motivations of live-streaming viewer engagement on twitch. Computers in Human Behavior, 84, 58–67. https://doi.org/10.1016/ j.chb.2018.02.013.
  • Hindin, J., Hawzen, M., Xue, H., Pu, H., & Newman, J. (2020). E-sports. John, Nauright, & Sarah, Zipp (Eds.) In Routledge Handbook of Global Sport (pp. 405-415). Routledge.
  • Izushi, H., & Aoyama, Y. (2006). Industry evolution and cross-sectoral skill transfers: A comparative analysis of the video game industry in Japan, the United States, and the United Kingdom. Environment and Planning A: Economy and Space, 38(10), 1843-1861. https://doi.org/ 10.1068/a37205.
  • Kalning, K. (2008). The anatomy of the first video game. NBC News. https://www.nbcnews.com/id/wbna27328345#.XJo4qlVKiUk .
  • Karataş, Z. (2017). Sosyal bilim araştırmalarında paradigma değişimi: Nitel yaklaşımın yükselişi. Türkiye Sosyal Hizmet Araştırmaları Dergisi, 1(1), 68-86.
  • Larch, F. (2019). In 70 Years: The evolution of esports into a market worth billions. “The History of the Origin of eSports”. www.ispo.com. www.ispo.com/en/markets/history-origin-esports.
  • Lafrance, J. P., & Libbrecht, L. (1996). Games and players in the electronic age. Tools for analysing the use of video games by adults and children. Réseaux. Communication-Technologie-Société, 4(2), 299-331.
  • Liu, L., & Hodgins, J. (2018). Learning basketball dribbling skills using trajectory optimization and deep reinforcement learning. ACM Transactions on Graphics (TOG), 37(4), 1-14. https://doi.org/10.1145/ 3197517.3201315.
  • Neuman, W. L. (2020). Toplumsal Araştırma Yöntemleri: Nicel ve Nitel Yaklaşımlar II. Cilt. (8. baskı). Siyasal Kitabevi.
  • Newzoo (2020). Global esports market report. https://newzoo.com/insights/ trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version Erişim tarihi: 21.11.2023.
  • Özdilek, Ç., Entürk, A., & Döşyılmaz, E. (2015). Modern Oli̇mpi̇yat Oyunlarının Tarihsel Geli̇şi̇mi̇ ve Oli̇mpi̇yatların Gezi̇ci̇ Olma İlkesi̇ni̇n Günümüze Kadar Düzenlenen Oyunlar Açısından Değerlendi̇ri̇lmesi̇. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi (9).
  • Özenç, O. E. ve Yörük, İ. (2021). Her Yönüyle E-spor Takım Sahibi, Sponsor ve E-sporcu Adaylarının El Kitabı. Amedeo.
  • Özsoy, S. ve Çat Kalafat, A., (2018). Sanal ortamda sporun yeni formu: E-spor. Journal of Social and Humanities Sciences Research 5(31), 4776-4784. https://doi.org/10.26450/jshsr.949
  • Ripley, G. D. (1989). DVI—a digital multimedia technology. Communications of the ACM, 32(7), 811-822. https://doi.org/10. 1145/65445.65448.
  • Scholz, T. (2019). Esports is business: Management in the world of competitive gaming. Palgrave Pivot Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11199-1.
  • Smith, A. (2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press.
  • Snavely, T. L., (2014). History and Analysis of eSport Systems. Yüksek Lisans Tezi, The University of Texas.
  • Sponsel, S. (2013). Sega Ages: Blockbuster Video World Game Champıonshıp II. www.sega-16.com. Sega Ages: Blockbuster Video World Game Championship II – Sega-16. Erişim tarihi: 05.12.2023.
  • Stein, V., & Scholz, T. M. (2016). Sky is the limit–esports as entrepreneurial innovator for media management. Proceedings of the Interdisciplinarity in Social and Human Sciences (pp. 622-631), 5-6 May 2016, University of Algarve, Faro, Portugal.
  • Strauss, A., & Corbin, J. (1990). Basics of Qualitative Research. Sage.
  • SuperData (2015). eSports market brief. https://www.superdataresearch.com/ market-data/esports-market-brief/ Erişim tarihi: 06.12.2023.
  • SuperData (2017). Esports Courtside: Playmakers of 2017. https://strivesponsorship.com/wp-content/uploads/2017/12/SuperData-2017-Esports-Market-Brief.pdf Erişim tarihi: 15.12.2023.
  • Terlemez, M. (2022). Modern Sporun Sosyolojik ve Tarihsel Temelleri. Kafkas Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 2(1), 16-25.
  • Therrien, C., & Picard, M. (2016). Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch. New media & society, 18(10), 2323-2339.
  • Thecpl.com (2018). About Cpl. www.thecpl.com. http://thecpl.com/about-cpl/ Erişim tarihi: 22.12.2023.
  • Toker, C. (2015). Dünyada eSpor - Dijital Sporlar. https://dijitalsporlar.com/ makaleler/dunyada-espor Erişim tarihi: 25.12.2023.
  • Tuğrul F.E. (2022). E-Sporun Pazarlama İleti̇şi̇m Süreci̇nde Kullanımı: Y ve Z Kuşakları Satın Alma Davranışları Üzeri̇ne Bi̇r İnceleme, Yüksek lisans tezi, İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Türkiye Cumhuriyeti Cumhurbaşkanlığı Dijital Dönüşüm Ofisi (2023). Video Oyun Endüstrisi. https://cbddo.gov.tr/SharedFolderServer/Genel/4.Ara% C5%9Ft%C4%B1rma_Raporu-Video_Oyun_Endu%CC%88strisi.pdf Erişim tarihi: 10.11.2023.
  • Twingalaxies.com (2023). Ch. 03- The Official Scoreboard. https://www.twin galaxies .com/content.php/625-Ch-03-The-Official-Scoreboard Erişim tarihi: 02.01.2024
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports, Conference Paper, January 2006.
  • Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2021). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Seçkin.
There are 43 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sports Activity Management, Sports and Recreation
Journal Section Research Articles
Authors

Tunahan Aslan 0000-0003-2447-7017

Zafer Çimen 0000-0002-2752-4053

Early Pub Date March 31, 2025
Publication Date March 31, 2025
Submission Date October 31, 2024
Acceptance Date January 4, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 4 Issue: 1

Cite

APA Aslan, T., & Çimen, Z. (2025). Esporun Tarihsel Gelişimi. Yalova Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 4(1), 1-17. https://doi.org/10.70007/yalovaspor.1576935