Research Article

Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri

Volume: 2 Number: 2 December 20, 2022
EN TR

Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri

Abstract

Dijital oyunlara yönelik incelemeler farklı disiplin ve yaklaşımlarla birlikte ele alınmaktadır. Buna göre oyun inceleme yöntemlerinde metodolojik yönden birtakım farklılıklar oluşmaktadır. Bazı incelemeler oyun tasarımı alanında oyun odaklı bir yaklaşım benimsemektedirler. Oyuncu odaklı araştırmalar etnografik ya da dijital medya alanında incelenmekte ve her biri psikoloji, felsefe ve sosyoloji gibi alanlardaki yöntemleri kullanmaktadırlar. Bu çalışmada oyuncu odaklı bir yaklaşım benimsenmiştir. Araştırmanın konusu çevirim içi çok oyunculu oyunlardaki oyuncu deneyimlerinin oyun yapısı ile ilişkisidir. Araştırmada MMOG (Massively Online Multiplayer Games-Kitlesel Katılımlı Çevirim İçi Çok oyunculu Oyunlar) türünün alt türü olan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena-Çevirim İçi Çok Oyunculu Savaş Arenası Oyunu) oyun kategorisindeki League of Legends oyunu seçilmiştir. Durumcu bir yaklaşım benimsenerek oyuncuların oynama deneyimlerinin oyun yapısı ile ilişkisinin oyuncu motivasyon ve ihtiyaç kuramları ışığında incelenerek oyun yapısının oyuncularda hangi deneyimsel süreçleri etkilediğinin analiz edilmesi amaçlanmıştır. Dijital oyunların günümüzde en çok ilgi gördüğü Z kuşağı oyuncularıyla bir inceleme yapılarak kuşağa özgü özellikler çerçevesinde oyun oynama pratikleri incelenmiştir. Oyuncu odaklı inceleme kapsamında yapılan yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşme ile benimsenen fenomenoloji yaklaşımıyla farklı sosyokültürel çevrelerdeki oyuncuların motivasyon eğilimleri, deneyimleri ve davranış pratikleri oyun tasarımı çerçevesinde incelenmiştir. Z kuşağının oynama pratikleri çeşitli motivasyon ve ihtiyaç kuramları ışığında incelenmiştir. Araştırmanın sonuçlarına göre oyuna özgü sosyal etkileşim alanında oyun yapısı oyuncu deneyim ve davranışlarını etkilemektedir.

Keywords

References

  1. Aarseth, Espen (2003). “Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis”. Game Approaches Conference. Papers from spilforskning.dk Conference, (Melbourne, 28 August 2003), Australia.
  2. Arbeau, Kelly et al. (2020). “The Meaning of the Experience of Being an Online Video Game Player”. Computers in Human Behavior Reports, (2)4: 2-6.
  3. Bateman, Chris et al. (2012) “Player Typology in Theory and Practice”. DiGRA '11 - Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference: Think Design Play, (January 2011). Utrecht School of the Arts.
  4. Bhrühlmann Florian et al. (2020). “Motivational Profiling of League of Legends Players”. Frontiers in Psychology, (11)1307: 2-18.
  5. Bolat, Özgür ve Antalyalı, Ömer Lütfi (2017). “Öğrenilmiş İhtiyaçlar Bağlamında Temel Motivasyon Kaynakları (Tmk) Ölçeğinin Geliştirilmesi, Güvenilirlik ve Geçerlik Analizi”. AİBÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (17)1: 83-114.
  6. Bostan, Barbaros (2009). “Player Motivations: A Psychological Perspective”. Computers in Entertainment, 7(2): 1-26.
  7. Byrne, Donn (1961). “Anxiety and the Experimental Arousal of Affiliation Need”. Journal of Abnormal Psychology. 63 (3): 660-662.
  8. Cacioppo, John T. et al. (1996). “Dispositional Differences in Cognitive Motivation: The Life and Times of Individuals Varying in Need for Cognition”. Psychological Bulletin. 119(2): 197–253.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

-

Journal Section

Research Article

Publication Date

December 20, 2022

Submission Date

July 2, 2022

Acceptance Date

July 26, 2022

Published in Issue

Year 2022 Volume: 2 Number: 2

APA
Yumrukuz, Ö. (2022). Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri. YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi, 2(2), 274-298. https://doi.org/10.29228/yazitdergisi.19
AMA
1.Yumrukuz Ö. Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri. YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi. 2022;2(2):274-298. doi:10.29228/yazitdergisi.19
Chicago
Yumrukuz, Özlem. 2022. “Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri”. YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi 2 (2): 274-98. https://doi.org/10.29228/yazitdergisi.19.
EndNote
Yumrukuz Ö (December 1, 2022) Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri. YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi 2 2 274–298.
IEEE
[1]Ö. Yumrukuz, “Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri”, YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi, vol. 2, no. 2, pp. 274–298, Dec. 2022, doi: 10.29228/yazitdergisi.19.
ISNAD
Yumrukuz, Özlem. “Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri”. YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi 2/2 (December 1, 2022): 274-298. https://doi.org/10.29228/yazitdergisi.19.
JAMA
1.Yumrukuz Ö. Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri. YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi. 2022;2:274–298.
MLA
Yumrukuz, Özlem. “Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri”. YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi, vol. 2, no. 2, Dec. 2022, pp. 274-98, doi:10.29228/yazitdergisi.19.
Vancouver
1.Özlem Yumrukuz. Çevrimiçi Çok Oyunculu Oyunlarda Z Kuşağının Oynama Pratikleri. YAZIT Kültür Bilimleri Dergisi. 2022 Dec. 1;2(2):274-98. doi:10.29228/yazitdergisi.19

This work is licensed under CC BY-NC 4.0.