Teknolojinin gelişmesi, toplumsal olguların dijitalleşmesini sağlayarak iletişim, eğitim, spor, eğlence gibi pek çok alanın dönüşmesine sebep olmaktadır. Geleneksel oyunun yeni formu olan dijital oyunlar da bu dönüşümün bir parçasıdır. Şiddet unsuru da günümüzde dijitalleşmiş ve dijital oyunlarda sıkça üretilen ve sunulan bir kavramdır. Dijitalleşen dünyada oyunlar, toplumsal olguların aktarılmasına hizmet eden platformlardan bir tanesidir. Dijital oyunlar, kişilere toplumsal, bireysel, sosyolojik olarak kurgusal bir yaşam alanı sunmaktadır. Dijital oyunların, senaryo ile kurgulanması alt metinlerin ve olumsuz değerlendirilebilecek görsellerin yer almasına olanak sağlamaktadır. Dijital oyunlarda yer alan şiddet, sunum, içerik ve sıklık açısından farklılaşmaktadır. Bu durum, dijital platformlarda şiddetin yer almasını, alan yazında araştırılmaya değer bulunmasını, dijital şiddet kavramının önemini göstermektedir. Araştırmanın amacını dijital video oyunlarında şiddetin nasıl yansıtıldığı oluşturmaktadır. Çalışma yaklaşımı olarak karma yaklaşım uygun görülmüş ve durum çalışması yapılmıştır. Bu kapsamda içerik analizi ve göstergebilimsel analiz kullanılmıştır. Çalışma örneklemi için "Atomic Heart" oyunu seçilmiş ve 9 saat 45 dakikalık walkthrough videosu, 10 Nisan – 5 Temmuz 2023 tarihleri arasında analiz edilmiştir. Literatürde benzer örneklem ve metodoloji ile dijital şiddeti çözümleyen bir çalışmaya rastlanmamıştır, bu da çalışmanın özgün değerini oluşturmaktadır. Ayrıca oyunun güncel olması ve dijital şiddet konusunun iki farklı analiz tekniği ile incelenmesi literatüre katkı sağlamaktadır. Araştırma sonucunda, şiddetin hem sözlü hem de görsel olarak işlendiği görülmüştür. Şiddetin farklı türlerde ortaya konulması, bireyin şiddete daha çok maruz kalmasına ve hedefe ulaşmak için şiddeti gerekli görmesine neden olmaktadır. Oyun boyunca sözlü ve görsel şiddetin sürekli ekrana yansıması, oyuncunun hikaye ile şiddeti normalleştirmesine yol açabilmektedir.
The development of technology enables the digitalisation of social phenomena. Digitalisation is technologically transforming communication, education, sport, entertainment and many other areas. The virtual reproduction and representation of violence is an example of the digitalisation of social phenomena. In the digitalised world, games are one of the platforms that serve to reproduce social phenomena. With regard to violence in digital games, there are differences in terms of presentation, content and frequency. This situation demonstrates the importance of the concept of digital violence, the inclusion of violence in digital platforms, the value of research in the literature and the importance of the concept of digital violence. The objective of the research is to examine the manner in which violence is reflected in digital video games. The study employed a mixed research approach, with a case study conducted as the primary methodology. In this context, content analysis and semiotic analysis were employed. The game "Atomic Heart" was selected for the study sample and 9 hours 45 minutes of walkthrough video was analysed between 10 April - 5 July 2023. There is no study analysing digital violence with a similar sample and methodology in the literature, which constitutes the original value of the study. In addition, the fact that the game is up-to-date and the issue of digital violence is analysed with two different analysis techniques contributes to the literature. The research findings revealed that violence was both verbal and visual in nature. The presentation of violence in different forms results in individuals being exposed to it more frequently and perceiving it as a necessary means of achieving their desired outcome. The pervasive presence of verbal and visual violence throughout the game normalises the narrative and the acceptability of violence.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Communication Studies |
Journal Section | Research Articles |
Authors | |
Early Pub Date | December 25, 2024 |
Publication Date | December 26, 2024 |
Submission Date | August 12, 2024 |
Acceptance Date | December 7, 2024 |
Published in Issue | Year 2024 Issue: 17 |
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.