Bu çalışmada, oyunlaştırma araçlarından Kahoot ve Quizizz uygulamalarının değerlendirme aracı olarak kullanımının ön lisans öğrencilerinin derse katılım ve motivasyonlarına etkisi araştırılmıştır. Araştırma, öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desene göre tasarlanmıştır. Çalışma grubunu İstanbul’da bir üniversitede 2019-2020 eğitim-öğretim yılı güz döneminde İngilizce Dil Bilgisi I dersini alan ön lisans öğrencileri oluşturmuştur. Deney grubunda 26 kadın ve 13 erkek, kontrol grubunda 16 kadın ve 25 erkek öğrenci yer almıştır. Konu ile ilgili haftalık quizler 6 hafta boyunca deney grubuna Kahoot ve Quizizz araçlarıyla uygulanırken, kontrol grubuna kağıt tabanlı olarak uygulanmıştır. Uygulama sürecinin başında ve sonunda, öğrencilerin derse katılım düzeylerini belirlemek için Derse Katılım Envanteri ile motivasyon düzeylerini belirlemek için Öğrenci Materyalleri Motivasyon Anketi (ÖMMA) uygulanmıştır. Ayrıca uygulama süreci sonunda deney grubundaki öğrencilerin oyunlaştırma uygulamalarına ilişkin görüşleri açık uçlu soru formu aracılığıyla alınmıştır. Nicel veriler bağımsız örneklemler t-testi ile analiz edilirken nitel veriler betimsel analiz yöntemi ile çözümlenmiştir. Araştırmadan elde edilen bulgulara göre, değerlendirme aracı olarak oyunlaştırma platformlarının kullanımının öğrencilerin derse katılımlarında ve motivasyonlarında farklılık oluşturmadığı belirlenmiştir. Bununla birlikte nitel veriler öğrencilerin büyük çoğunluğunun derste Kahoot ve Quizizz uygulamalarının kullanımını faydalı ve eğlenceli bulduklarını göstermektedir.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Eğitim Üzerine Çalışmalar |
Bölüm | Makaleler |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 16 Haziran 2020 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2020 Cilt: 8 Sayı: 1 |
ASYA ÖĞRETİM DERGİSİ (E-AJI)
Bu eser Creative Commons Atıf 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.