Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Comparison of Football and League of Legends Economics

Yıl 2020, Cilt: 25 Sayı: 3, 225 - 240, 01.07.2020

Öz

With the support of mass media, football has been industrialized by making it a highly profitable marketing instrument. At the same time, it has entered the consumption sector as an entertainment event that attracts the attention of a wide audience, on the other hand, it has become a profitable area with a significant amount of financial activity for entrepreneurs. Football has led to the formation of large groups of consumers and brought these groups together. Besides, being used as a marketing instrument, it has gained a commercial dimension with the impact of a rapidly growing consumer society. The globalization-industrialization of transformed and restructured football, and the increase of revenues show parallelism to each other. In addition, the extraordinary developments in digital technologies have affected the field of sports as well as every other field and caused some new developments to emerge. One of these developments in the field of sports is “electronic sports” which has become one of the most important realities of our time. With the globalization-industrialization and digitalization of sports and eSports, all income and expenditure items are increasing rapidly. In this context, in this theoretical study, the economies of football and League of Legends are tried to be analyzed by comparing them as short, medium and long term. In order to meet this aim, descriptive screening method was used. Within this framework, the last four years of the economies of football and League of Legends were examined.

Kaynakça

  • Altunbaş, E. (2017). Dünyada Espora Giren Spor Kulüpleri.http://www.5mid.com/haber/dunyada-espora-giren-spor-kulupleri
  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu.
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). E-spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, (1)2.
  • Asian Electronic Sports Federation (AESF). (2018). Road to Asian Games. https://www.aesf.com/Road-To-Asian-Games-2018/
  • Borsa İstanbul. (2019). Uluslararası Futbol Ekonomi Forumu (UFEF) 2019 Gerçekleştirildi. https://www.borsaistanbul.com/duyurular/2019/11/21/uluslararasi-futbol-ekonomi-forumu-ufef-2019-gerceklestirildi
  • CNNTÜRK. (2017). League of Legends Şampiyonluk Ligi’nin Yeni Sponsoru Belli Oldu. https://www.cnnturk.com/spor/diger-sporlar/league-of-legends-sampiyonluk-liginin-yeni-sponsoru-belli-oldu. (15 Ekim 2019)
  • Council of Europe. (2012). The European Sport Charter.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2016). Annual Review Football Finance. Reboot.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2017). Annual Review Football Finance. Ahead of The Curve.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2018). Annual Review Football Finance. Roar Power.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2018). Football Money League. Rising Stars.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2019). Annual Review Football Finance. World In Motion.
  • Demirkol, O. (2019). League of Legends TBF 2019, Espor Sahnesi’nde Oynanacak. http://www.5mid.com/lol/tbf-2019-espor-sahnesi-oynanacak
  • Demirkol, O. (2019). River Plate League of Legends’a Giriş Yaptı. League of Legends. http://www.5mid.com/lol/river-plate-league-of-legends-giris-yapti 21 Aralık 2019
  • Ekmekçi, A. Y. Ekmekçi, R. ve İrmiş, A. (2013). Küreselleşme ve Spor Endüstrisi. Pamukkale Journal Of Sport Sciences. 91-117.
  • Esports Earnings. (2019). League of Legends. https://www.esportsearnings.com/games/164-league-of-legends
  • Esports Earnings. (2019). League of Legends. Türkiye. https://www.esportsearnings.com/games/164-league-of-legends/countries/tr
  • Eyidilli, S. (2012). Riot Games Türkiye Pazarına Açılıyor. https://webrazzi.com/2012/02/20/riot-games-turkiye/ (20 Şubat 2012)
  • Gamepedia. (2012). Worlds 2012. https://lol.gamepedia.com/2012_Season_World_Championship
  • Gamepedia. (2015). Worlds 2015. https://lol.gamepedia.com/2015_Season_World_Championship
  • Gamepedia. (2016). Worlds 2016. https://lol.gamepedia.com/2016_Season_World_Championship
  • Gamepedia. (2018). Worlds 2018. https://lol.gamepedia.com/2018_Season_World_Championship
  • Gamepedia. (2019). Worlds 2019. https://lol.gamepedia.com/2019_Season_World_Championship
  • Gough, C. (2019). Esports Market Revenue Worldwide from 2012 to 2022. Statista. https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/
  • Gough, C. (2019). League of Legends (LoL) Revenue Worldwide from 2015 to 2018. Statista. https://www.statista.com/statistics/806975/lol-revenue/
  • HABERTÜRK. (2018). Popülerliği Her Yıl Artan E-spor Olimpik Spor Oluyor. https://www.haberturk.com/populerligi-her-yil-artan-e-spor-olimpik-spor-oluyor-2021062-ekonomi
  • Hürriyet, Spor Arena. (2019). Avrupa’nın En Büyük Espor Sahnesi Açıldı. http://www.hurriyet.com.tr/sporarena/avrupanin-en-buyuk-espor-sahnesi-acildi-41089401
  • International e-Sports Federation. About IESF. https://www.ie-sf.org/iesf/
  • İlker, G. Ü. L., Kızılırmak, İ., Güler, E. ve Yardı, Z. (2017). Fuar Turizmi Kapsamında Oyun Fuarları Gaming İstanbul Örneği. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 101-120.
  • İkiz, M. (2010). Bir Endüstri Olarak Futbol. Futbol Ekonomisi & Endüstriyel Futbol.
  • Kocaömer, C. (2018). Elektronik Spor Faaliyetlerinde Sponsorluğun Marka Değeri Üzerine Etkisi: League Of Legends Örneği. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli E-Dergisi, (5), 46-82.
  • Koçyiğit, B. (2017). Riot Games Ülke Müdürü Bora Koçyiğit Esporu Anlattı. https://www.mobidictum.com/mobil-oyun-haberleri/riot-games-ulke-muduru-bora-kocyigit-esporu-anlatti.html. (28 Ekim 2017)
  • League of Legends. (2019). Espor. Ligler Hakkında. https://tr.lolesports.com/tr/hakkinda
  • McIntyre, H. (2018). Imagine Dragons' Daniel Platzman Thinks eSports Will Be As Big As The NFL One Day. Forbes. https://www.forbes.com/sites/hughmcintyre/2018/05/15/imagine-dragons-daniel-platzman-thinks-esports-will-be-as-big-as-the-nfl-one-day/#2feb4c5761ea
  • Mitrevski, L. (2018). League of Professional Esports Launches Featuring Only Traditional Sports Clubs. https://esportsinsider.com/2018/08/league-of-professional-esports/
  • Newzoo. (2018). Global Esports Market Report.
  • Newzoo. (2018). Analytics. https://platform.newzoo.com/key-numbers
  • Özdemir, C. (2015). MSI Turnuvası Hakkında Her Şey. http://www.5mid.com/lol/msi-turnuvasi-hakkinda-her-sey
  • Özdemir, C. (2017). Worlds 2017 Finalini 60 milyon Kişi İzledi. http://www.5mid.com/lol/worlds-2017-finalini-60-milyon-kisi-izledi. (19 Kasım 2017).
  • Riot Games. (2017). We Are Rioters. https://www.riotgames.com/en/who-we-are/values
  • Snavely, T. L. (2014). History and Analysis of eSport Systems. The University of Texas, Austin, Amerika Birleşik Devletleri.
  • Soner, S. (2017). Dünden Bugüne League of Legends Worlds Turnuvaları. http://www.5mid.com/lol/dunden-bugune-league-of-legends-worlds-turnuvalari (2 Kasım 2017)
  • Ströh, J. H. A. (2017). The eSports Market and eSports Sponsoring. Tectum Wissenschaftsverlag, Marburg, Almanya.
  • Türkiye İstatistik Kurumu. (2018). Hane Halkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması. 27819. http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=27819
  • Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinliği Dijital Oyunlar Çalıştayı. (2017). Dijital Dünyada Rekabet, e-spor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı Sonuç Raporu. Ankara.
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V. O. (2017). Modern Spor Kulüplerinin Espor Faaliyetlerine İlgi Gösterme Nedenleri Üzerine Bir Araştırma. İnönü Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi (İÜBESBD), 4(2), 34-47

Futbol ve League of Legends Ekonomilerinin Karşılaştırılması

Yıl 2020, Cilt: 25 Sayı: 3, 225 - 240, 01.07.2020

Öz

Futbol, kitle iletişim araçlarının da desteği ile ekonomik açıdan oldukça kazançlı bir pazarlama aracı haline getirilerek endüstriyelleştirilmiştir. Aynı zamanda, geniş kitlelerin yoğun ilgisini çeken bir gösteri ve eğlence etkinliği olarak tüketim sektörüne dönüşürken, diğer yandan girişimciler için önemli miktarlarda finans hareketlerinin yaşandığı kârlı bir ekonomik etkinlik alanı haline gelmiştir. Futbol, büyük tüketici gruplarının oluşmasını ve bu grupların bir araya gelmesini sağlamıştır. Yanı sıra, bir pazarlama aracı olarak kullanılmaya başlayarak, hızla büyüyen tüketim toplumunun etkisi ile ticari bir boyut kazanmıştır. Dönüşen ve yeniden yapılanan futbolun küreselleşmesi-endüstriyelleşmesi ve gelirlerin artması birbirine paralellik göstermektedir. Yanı sıra, dijital teknolojilerde yaşanan olağanüstü gelişmeler her alanı olduğu gibi spor alanını da etkileyerek birtakım yeni gelişmelerin ortaya çıkmasına neden olmuştur. Spor alanına ilişkin ortaya çıkan bu gelişmelerden biri de günümüzün en önemli gerçekliklerinden biri halini alan “elektronik spor” olarak karşımıza çıkmaktadır. Sporun ve Esporun küreselleşmesi-endüstriyelleşmesi ve dijitalleşmesi ile birlikte tüm gelir ve gider kalemleri hızla artmaktadır. Bu bağlamda, bu kuramsal çalışmada futbol ve League of Legends ekonomileri kısa, orta ve uzun vadeli olmak üzere karşılaştırılarak incelenmeye çalışılmıştır. Bu amacı karşılamak üzere betimsel tarama yöntemine başvurulmuştur. Bu çerçevede, futbol ve League of Legends ekonomilerinin son dört yılı incelemeye alınmıştır.

Kaynakça

  • Altunbaş, E. (2017). Dünyada Espora Giren Spor Kulüpleri.http://www.5mid.com/haber/dunyada-espora-giren-spor-kulupleri
  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu.
  • Argan, M., Özer, A. ve Akın, E. (2006). E-spor: Türkiye’deki Elektronik Sporcuların Tutum ve Davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, (1)2.
  • Asian Electronic Sports Federation (AESF). (2018). Road to Asian Games. https://www.aesf.com/Road-To-Asian-Games-2018/
  • Borsa İstanbul. (2019). Uluslararası Futbol Ekonomi Forumu (UFEF) 2019 Gerçekleştirildi. https://www.borsaistanbul.com/duyurular/2019/11/21/uluslararasi-futbol-ekonomi-forumu-ufef-2019-gerceklestirildi
  • CNNTÜRK. (2017). League of Legends Şampiyonluk Ligi’nin Yeni Sponsoru Belli Oldu. https://www.cnnturk.com/spor/diger-sporlar/league-of-legends-sampiyonluk-liginin-yeni-sponsoru-belli-oldu. (15 Ekim 2019)
  • Council of Europe. (2012). The European Sport Charter.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2016). Annual Review Football Finance. Reboot.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2017). Annual Review Football Finance. Ahead of The Curve.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2018). Annual Review Football Finance. Roar Power.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2018). Football Money League. Rising Stars.
  • Deloitte. Sports Business Group. (2019). Annual Review Football Finance. World In Motion.
  • Demirkol, O. (2019). League of Legends TBF 2019, Espor Sahnesi’nde Oynanacak. http://www.5mid.com/lol/tbf-2019-espor-sahnesi-oynanacak
  • Demirkol, O. (2019). River Plate League of Legends’a Giriş Yaptı. League of Legends. http://www.5mid.com/lol/river-plate-league-of-legends-giris-yapti 21 Aralık 2019
  • Ekmekçi, A. Y. Ekmekçi, R. ve İrmiş, A. (2013). Küreselleşme ve Spor Endüstrisi. Pamukkale Journal Of Sport Sciences. 91-117.
  • Esports Earnings. (2019). League of Legends. https://www.esportsearnings.com/games/164-league-of-legends
  • Esports Earnings. (2019). League of Legends. Türkiye. https://www.esportsearnings.com/games/164-league-of-legends/countries/tr
  • Eyidilli, S. (2012). Riot Games Türkiye Pazarına Açılıyor. https://webrazzi.com/2012/02/20/riot-games-turkiye/ (20 Şubat 2012)
  • Gamepedia. (2012). Worlds 2012. https://lol.gamepedia.com/2012_Season_World_Championship
  • Gamepedia. (2015). Worlds 2015. https://lol.gamepedia.com/2015_Season_World_Championship
  • Gamepedia. (2016). Worlds 2016. https://lol.gamepedia.com/2016_Season_World_Championship
  • Gamepedia. (2018). Worlds 2018. https://lol.gamepedia.com/2018_Season_World_Championship
  • Gamepedia. (2019). Worlds 2019. https://lol.gamepedia.com/2019_Season_World_Championship
  • Gough, C. (2019). Esports Market Revenue Worldwide from 2012 to 2022. Statista. https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/
  • Gough, C. (2019). League of Legends (LoL) Revenue Worldwide from 2015 to 2018. Statista. https://www.statista.com/statistics/806975/lol-revenue/
  • HABERTÜRK. (2018). Popülerliği Her Yıl Artan E-spor Olimpik Spor Oluyor. https://www.haberturk.com/populerligi-her-yil-artan-e-spor-olimpik-spor-oluyor-2021062-ekonomi
  • Hürriyet, Spor Arena. (2019). Avrupa’nın En Büyük Espor Sahnesi Açıldı. http://www.hurriyet.com.tr/sporarena/avrupanin-en-buyuk-espor-sahnesi-acildi-41089401
  • International e-Sports Federation. About IESF. https://www.ie-sf.org/iesf/
  • İlker, G. Ü. L., Kızılırmak, İ., Güler, E. ve Yardı, Z. (2017). Fuar Turizmi Kapsamında Oyun Fuarları Gaming İstanbul Örneği. Gazi Üniversitesi Turizm Fakültesi Dergisi, (2), 101-120.
  • İkiz, M. (2010). Bir Endüstri Olarak Futbol. Futbol Ekonomisi & Endüstriyel Futbol.
  • Kocaömer, C. (2018). Elektronik Spor Faaliyetlerinde Sponsorluğun Marka Değeri Üzerine Etkisi: League Of Legends Örneği. Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Medya ve İletişim Araştırmaları Hakemli E-Dergisi, (5), 46-82.
  • Koçyiğit, B. (2017). Riot Games Ülke Müdürü Bora Koçyiğit Esporu Anlattı. https://www.mobidictum.com/mobil-oyun-haberleri/riot-games-ulke-muduru-bora-kocyigit-esporu-anlatti.html. (28 Ekim 2017)
  • League of Legends. (2019). Espor. Ligler Hakkında. https://tr.lolesports.com/tr/hakkinda
  • McIntyre, H. (2018). Imagine Dragons' Daniel Platzman Thinks eSports Will Be As Big As The NFL One Day. Forbes. https://www.forbes.com/sites/hughmcintyre/2018/05/15/imagine-dragons-daniel-platzman-thinks-esports-will-be-as-big-as-the-nfl-one-day/#2feb4c5761ea
  • Mitrevski, L. (2018). League of Professional Esports Launches Featuring Only Traditional Sports Clubs. https://esportsinsider.com/2018/08/league-of-professional-esports/
  • Newzoo. (2018). Global Esports Market Report.
  • Newzoo. (2018). Analytics. https://platform.newzoo.com/key-numbers
  • Özdemir, C. (2015). MSI Turnuvası Hakkında Her Şey. http://www.5mid.com/lol/msi-turnuvasi-hakkinda-her-sey
  • Özdemir, C. (2017). Worlds 2017 Finalini 60 milyon Kişi İzledi. http://www.5mid.com/lol/worlds-2017-finalini-60-milyon-kisi-izledi. (19 Kasım 2017).
  • Riot Games. (2017). We Are Rioters. https://www.riotgames.com/en/who-we-are/values
  • Snavely, T. L. (2014). History and Analysis of eSport Systems. The University of Texas, Austin, Amerika Birleşik Devletleri.
  • Soner, S. (2017). Dünden Bugüne League of Legends Worlds Turnuvaları. http://www.5mid.com/lol/dunden-bugune-league-of-legends-worlds-turnuvalari (2 Kasım 2017)
  • Ströh, J. H. A. (2017). The eSports Market and eSports Sponsoring. Tectum Wissenschaftsverlag, Marburg, Almanya.
  • Türkiye İstatistik Kurumu. (2018). Hane Halkı Bilişim Teknolojileri (BT) Kullanım Araştırması. 27819. http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.do?id=27819
  • Uluslararası Çocuk ve Bilgi Güvenliği Etkinliği Dijital Oyunlar Çalıştayı. (2017). Dijital Dünyada Rekabet, e-spor ve Topluluk Yönetimi Çalıştayı Sonuç Raporu. Ankara.
  • Üçüncüoğlu, M. ve Çakır, V. O. (2017). Modern Spor Kulüplerinin Espor Faaliyetlerine İlgi Gösterme Nedenleri Üzerine Bir Araştırma. İnönü Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi (İÜBESBD), 4(2), 34-47
Toplam 46 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Alican Peçenek

Burak Daloğlu

Azmi Yetim

Yayımlanma Tarihi 1 Temmuz 2020
Gönderilme Tarihi 18 Ocak 2020
Kabul Tarihi 19 Haziran 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2020 Cilt: 25 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Peçenek, A., Daloğlu, B., & Yetim, A. (2020). Futbol ve League of Legends Ekonomilerinin Karşılaştırılması. Gazi Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 25(3), 225-240.

Gazi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi yılda dört kez yayımlanan bilimsel ve hakemli bir dergidir.


Gazi Journal of Physical Education and Sports Sciences is a scientific and peer-reviewed journal published quarterly.