Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

The Impact of Students' Gaming Habits on Game Addiction and Related Factors

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 1, 30 - 46, 05.07.2023

Öz

Nowadays, the rapid rise in the digital game industry has led to a similar increase in children’s tendency to play digital games. The effect of digital games played by secondary school students through mobile technologies on the increase in addiction levels of these students is an important issue discussed in the literature. Therefore, this study aimed to examine the digital gaming habits of secondary school students in terms of game addiction levels and various variables. As a result of the literature review, the variables investigated were determined as gender, game playing time, information and communication technologies (ICT) tool used, game genres and game preferences. The study group consisted of 177 (52.8%) girls and 158 (47.2%) boys, 335 secondary school students in total. According to the findings obtained as a result of the "Digital Game Addiction" scale and personal information form used as a data collection tool, the level of digital game addiction according to the gender of secondary school students shows a significant difference in favor of male students. On the other hand, it was found that the highest average between students' daily ICT tool usage time and digital game addiction levels belonged to the group of students who played digital games for more than 5 hours. While the majority of the students stated that they use smartphones in digital game playing processes, it was also stated that students who play digital games prefer these games with the recommendation of game sites, social media, and friends. Considering the digital game genre preferences of the students, it was observed that they mostly preferred action games, followed by sports and educational, fighting, simulation, and strategy games. In addition, secondary school students with high digital game playing time have high digital game addiction levels, and students are in the risky group at the level of digital game addiction. In summary, within the framework of this study, it can be considered an important factor in the process of transforming digital game environments into educational environments by considering the necessity of further research on the variables examined regarding the game playing processes of secondary school students and game genres.

Kaynakça

  • Aksakallı G. (2022). Dijital oyunlarda sosyal ve psikolojik riskler ve oyuncu psikolojisi. https://www.guvenliweb.org.tr/haber-detay/dijital-oyunlar-kitabinda-bolum-yazarlari-dijital-oyunlarla-ilgili-neler-soyluyor adresinden 4 Temmuz 2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Al-Kord, N. Y. M. (2016). Facebook ortamındaki dijital oyunların bağımlılığına etki eden demografik faktörler. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Ankara.
  • Arslan, A. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi: Sivas ili örneği. Gazi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(2), 63-80.
  • BTK, 2020.Dijital Oyunlar Raporu. 2 Kasım 2021 tarihinde https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/jVFeB.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar içinde (ss. 2-18). Ankara: Pegem Akademi.
  • Dedeler-Kenar, M. (2022). Dijital oyunlar ve siber zorbalık. https://www.guvenliweb.org.tr/haber-detay/dijital-oyunlar-kitabinda-bolum-yazarlari-dijital-oyunlarla-ilgili-neler-soyluyor adresinden 4 Temmuz 2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
  • Demirer, V., Cintaş, Y. & Sünbül, A. M. (2011). The relationship between primary school students' computer-internet usage and reading habits: Sample of Konya. Elementary Education Online, 10(3), 20-40.
  • Dinçer, B. & Kolan, H. İ. (2020). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişki. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(6), 2319-2330.
  • Dönmez, N. B. (1992). Oyun kitabı. İstanbul: Demet Yayınları.
  • Drummond, A., & Sauer, J. D. (2014). Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PloS one, 9(4), 87943.
  • Erboy, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler. Yüksek Lisans Tezi, Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  • Ergür, G. (2015). Şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan ikinci kademe öğrencilerinin saldırganlık eğilimlerinin ve benlik saygı düzeylerinin incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Arel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Evcin, S. (2010). Bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin saldırganlık eğilimine etkisinin incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, JE (2002). Oyunlar, motivasyon ve öğrenme: Bir araştırma ve uygulama modeli. Simülasyon ve oyun, 33(4), 441-467.
  • Gelibolu, M. F. (2013). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama, (Der. M. A. Ocak), Pegem Akademi Yayıncılık: Ankara.
  • Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O. (2005) Video game addiction: does it exist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston: MIT Press.
  • Griffiths, M.D. (2005). The therapeutic value of video games. Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston: MIT Press.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2005). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27(1), 87-96.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594-602.
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). An analysis of video game addiction levels among secondary school students according to several variables. Dicle University Journal of Ziya Gökalp Faculty of Education, 23(14), 419-435.
  • Gökçearslan, Ş., & Seferoğlu, S. S. (2016). The use of the Internet among middle school students: Risky behaviors and opportunities. Kastamonu Education Journal, 24(1), 383-404.
  • Güvendi, B., Tekkurşun-Demir, G. & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal Of Society Researches, 11(18), 1194-1217.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Digital game addiction scale for children çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. Journal Of Human Sciences, 14(1), 203-216.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • İnal, Y., & Çağıltay, K. (2005, April). Turkish elementary school students’ computer game play characteristics. In BILTEK 2005 International Cognition Congress (pp. 27-29).
  • Joanneum, F. H. (2002). Game based learning in universities and lifelong learning. 24 Mayıs 2022 tarihinde https://scholar.google.com/scholar?hl=tr&as_sdt=0%2C5&q=Game+based+learning+in+universities+and+lifelong+learning.&btnG= adresinden erişilmiştir.
  • Karasar, N. (2006). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel yayın Dağıtım.
  • Kars, B. G. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara Üniversitesi, Ankara, Türkiye.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı, Ölçme Ve Değerlendirme Bilim Dalı, Tokat.
  • Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile psikolojik sağlamlık ve bilinçli farkındalık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, T.C. Bursa Uludağ Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bursa.
  • Küçük, Y. & Çakır, R. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Turkish Journal Of Primary Education , 5(2) , 133-154.
  • Koçak, H., & Köse, Z. (2014). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreci üzerine anket (Kütahya örneği). Dumlupınar University Journal of Social Sciences, Özel sayı, 21-32.
  • Kodaman, U., & Dinç, M. (2016). Teknolojiye bağımlı yaşama!. İstanbul: Kültür Sanat Basımevi
  • Korkmaz, Ö., Korkmaz, Ö. (2019). Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3), 798-812.
  • Köse, Z. (2014). 13-14 Yaş grubu ergenlerin bilgisayar oyunlarını oynama alışkanlıklarının ve sosyalleşme durumlarının araştırılması (Kütahya İli Örneği) (Yüksek Lisans Tezi). Afyon Kocatepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Afyonkarahisar
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişim ve yaklaşımlar. M.A Ocak (Ed), Eğitsel dijital oyunlar içinde (ss. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Kurtbeyoğlu, Ş. (2018). Demographic characteristics relationship between game addiction of middle school students (Doctoral dissertation, Master’s thesis, Institute of Educational Sciences, Bahçeşehir University, İstanbul, Turkey).
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. (2009) Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychol, 12(1), 77-95.
  • Malta, E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • Mikuska, J., & Vazsonyi, A. T. (2017). Developmental links between gaming and depressive symptoms. Journal of Research on Adolescence, 28(3), 680-697.
  • Mustafaoğlu R., Yasacı Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2022). Dijital oyunların çocuklar ve ergenlerin gelişimi ve sağlığı üzerine etkileri. https://www.guvenliweb.org.tr/haber-detay/dijital-oyunlar-kitabinda-bolum-yazarlari-dijital-oyunlarla-ilgili-neler-soyluyor adresinden 4 Temmuz 2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Öncel, M., & Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17.
  • Öz, M. (2009). Bilgisayar oyunlarının çocukların bilişsel performansına etkisinin incelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21-33
  • PricewaterhouseCoopers [PwC]. (2022). Küresel eğlence ve medya görünümü perspektifleri. https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/insights-and-perspectives.html?84408523_page=7 adresinden 4 Temmuz 2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Prensky, M. (2001). Eğlence, oyun ve oyunlar: Oyunları çekici kılan nedir? Dijital oyun temelli öğrenme, 5(1), 5-31.
  • Rideout, V., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010). Generation M 2: Media in the lives of 8- to 18- year-olds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundation.
  • Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Şengül, C., & Büber, A. (2016). Dijital oyun bağımlılığında tanı ve tedavi. Türkiye Psikiyatri Derneği Sürekli Eğitim/Sürekli Mesleki Gelişim Dergisi, 6(3), 175-178.
  • Taş, Ş., Eker, H. & Anlı, G. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal Of Technology Addiction ve Cyberbullying. 1(2), 37-57.
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z. & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • TDK, (2020). “Oyun” http://sozluk.gov.tr/ adresinden 21 Aralık 2020 tarihinde erişilmiştir.
  • Ulusoy, O. (2008). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımı ve saldırganlık ilişkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Adana.
  • Yau, Y. H. C., Crowley, M. J, Mayes, L. C. & Potenza, M. N. (2012). Are internet use and video-game-playing addictive behaviors? Biological, clinical and public health implications for youths and adults. Minerva Psichiatr, 53(3), 153–170.
  • Yılmaz, B. (2008, Mayıs). İlköğretim 6. ve 7. sınıf öğrencilerinin bilgisayara yönelik bağımlılık gösterme eğilimlerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. 6. International Educational Technology Conference, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.

Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Oyun Bağımlılıkları ve Çeşitli Demografikler Açısından Karşılaştırılması

Yıl 2023, Cilt: 6 Sayı: 1, 30 - 46, 05.07.2023

Öz

Günümüzde dijital oyun sektöründeki hızlı yükselişe paralel olarak çocuklarda da dijital oyun oynama eğilimlerindeki artış benzerlik göstermektedir. Özellikle ortaokul çağındaki öğrencilerin mobil teknolojiler yoluyla oynadıkları dijital oyunların bu öğrencilerin bağımlılık düzeylerindeki yükselişe etkisi alan yazında tartışılagelen önemli bir konudur. Dolayısıyla, çalışmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama alışkanlıklarının oyun bağımlılık düzeyleri ve çeşitli değişkenler açısından incelemektir. Alan yazın taraması sonucunda araştırılan bu değişkenler; ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama bağımlılık düzeylerinin cinsiyet, oyun oynama süresi, kullanılan bilgi ve iletişim teknolojileri (BİT) aracı, oyun türü ve oyun tercihlerinde dikkate aldıkları faktörler olarak belirlenmiştir. Bu bağlamda çalışma grubunu; 177 (%52,8) kız, 158 (%47,2) erkek toplam 335 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak kullanılan “Dijital Oyun Bağımlılığı” ölçeği ve kişisel bilgi formu sonucunda elde edilen bulgulara göre ortaokul öğrencilerinin cinsiyetine göre dijital oyun bağımlılık düzeyi erkek öğrenciler lehine anlamlı farklılık göstermektedir. Diğer yandan, öğrencilerin günlük BİT araçları kullanım süreleri ile dijital oyun bağımlılık düzeyleri arasında en yüksek ortalamanın 5 saatten fazla dijital oyun oynayan öğrenci grubuna ait olduğu bulunmuştur. Öğrencilerin büyük çoğunluğu dijital oyun oynama süreçlerinde akıllı telefon kullandıklarını belirtirken, dijital oyun oynayan öğrencilerin oyun sitesi, sosyal medya ve arkadaş tavsiyesiyle bu oyunları tercih ettikleri ifade edilmiştir. Öğrencilerin dijital oyun türü tercihlerine bakıldığında çoğunlukla aksiyon oyunlarını tercih ettikleri bu durumu sırası ile spor ve eğitici oyunlar, dövüş oyunları, simülasyon oyunları, strateji oyunlarının takip ettiği görülmüştür. Bunun yanında, ortaokul öğrencilerinden dijital oyun oynama süresi yüksek olan öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin yüksek olduğu ve öğrencilerin dijital oyun bağımlılık düzeyinde riskli grupta yer aldığı görülmektedir. Özetle, bu çalışma çerçevesinde ortaokul öğrencilerinin oyun oynama süreçlerine ilişkin incelenen değişkenlerle ilgili daha fazla araştırmanın yapılmasının gerekliliği ve oyun türleri dikkate alınarak dijital oyun ortamlarının eğitsel ortamlara dönüşüm sürecinde önemli bir faktör olarak düşünülebilir.

Kaynakça

  • Aksakallı G. (2022). Dijital oyunlarda sosyal ve psikolojik riskler ve oyuncu psikolojisi. https://www.guvenliweb.org.tr/haber-detay/dijital-oyunlar-kitabinda-bolum-yazarlari-dijital-oyunlarla-ilgili-neler-soyluyor adresinden 4 Temmuz 2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Al-Kord, N. Y. M. (2016). Facebook ortamındaki dijital oyunların bağımlılığına etki eden demografik faktörler. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Ankara.
  • Arslan, A. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi: Sivas ili örneği. Gazi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(2), 63-80.
  • BTK, 2020.Dijital Oyunlar Raporu. 2 Kasım 2021 tarihinde https://www.guvenlioyna.org.tr/dosya/jVFeB.pdf adresinden erişilmiştir.
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & Behavior, 7(5), 571-581.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar içinde (ss. 2-18). Ankara: Pegem Akademi.
  • Dedeler-Kenar, M. (2022). Dijital oyunlar ve siber zorbalık. https://www.guvenliweb.org.tr/haber-detay/dijital-oyunlar-kitabinda-bolum-yazarlari-dijital-oyunlarla-ilgili-neler-soyluyor adresinden 4 Temmuz 2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katılım motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi Ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34.
  • Demirer, V., Cintaş, Y. & Sünbül, A. M. (2011). The relationship between primary school students' computer-internet usage and reading habits: Sample of Konya. Elementary Education Online, 10(3), 20-40.
  • Dinçer, B. & Kolan, H. İ. (2020). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı düzeyleri ile sorumluluk davranışı arasındaki ilişki. Kastamonu Eğitim Dergisi, 28(6), 2319-2330.
  • Dönmez, N. B. (1992). Oyun kitabı. İstanbul: Demet Yayınları.
  • Drummond, A., & Sauer, J. D. (2014). Video-games do not negatively impact adolescent academic performance in science, mathematics or reading. PloS one, 9(4), 87943.
  • Erboy, E. (2010). İlköğretim 4. ve 5. sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığına etki eden faktörler. Yüksek Lisans Tezi, Adnan Menderes Üniversitesi, Aydın.
  • Ergür, G. (2015). Şiddet içerikli bilgisayar oyunu oynayan ikinci kademe öğrencilerinin saldırganlık eğilimlerinin ve benlik saygı düzeylerinin incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul Arel Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Evcin, S. (2010). Bilgisayar oyunlarının ilköğretim ikinci kademe öğrencilerinin saldırganlık eğilimine etkisinin incelenmesi, Yüksek Lisans Tezi, Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, JE (2002). Oyunlar, motivasyon ve öğrenme: Bir araştırma ve uygulama modeli. Simülasyon ve oyun, 33(4), 441-467.
  • Gelibolu, M. F. (2013). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama, (Der. M. A. Ocak), Pegem Akademi Yayıncılık: Ankara.
  • Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O. (2005) Video game addiction: does it exist? Handbook Of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston: MIT Press.
  • Griffiths, M.D. (2005). The therapeutic value of video games. Handbook of Computer Game Studies. J. Goldstein, J. Raessens (Eds), Boston: MIT Press.
  • Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2005). Online computer gaming: a comparison of adolescent and adult gamers. Journal of Adolescence, 27(1), 87-96.
  • Gentile, D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20(5), 594-602.
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). An analysis of video game addiction levels among secondary school students according to several variables. Dicle University Journal of Ziya Gökalp Faculty of Education, 23(14), 419-435.
  • Gökçearslan, Ş., & Seferoğlu, S. S. (2016). The use of the Internet among middle school students: Risky behaviors and opportunities. Kastamonu Education Journal, 24(1), 383-404.
  • Güvendi, B., Tekkurşun-Demir, G. & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal Of Society Researches, 11(18), 1194-1217.
  • Hazar, Z., & Hazar, M. (2017). Digital game addiction scale for children çocuklar için dijital oyun bağımlılığı ölçeği. Journal Of Human Sciences, 14(1), 203-216.
  • Horzum, M. B. (2011). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Eğitim ve Bilim, 36(159), 56-68.
  • Irmak, A. Y., & Erdoğan, S. (2016). Ergen ve genç erişkinlerde dijital oyun bağımlılığı: Güncel bir bakış. Türk Psikiyatri Dergisi, 27(2), 128-137.
  • İnal, Y., & Çağıltay, K. (2005, April). Turkish elementary school students’ computer game play characteristics. In BILTEK 2005 International Cognition Congress (pp. 27-29).
  • Joanneum, F. H. (2002). Game based learning in universities and lifelong learning. 24 Mayıs 2022 tarihinde https://scholar.google.com/scholar?hl=tr&as_sdt=0%2C5&q=Game+based+learning+in+universities+and+lifelong+learning.&btnG= adresinden erişilmiştir.
  • Karasar, N. (2006). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel yayın Dağıtım.
  • Kars, B. G. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Ankara Üniversitesi, Ankara, Türkiye.
  • Kaya, A. B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Gaziosmanpaşa Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı, Ölçme Ve Değerlendirme Bilim Dalı, Tokat.
  • Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ile psikolojik sağlamlık ve bilinçli farkındalık düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. Yüksek Lisans Tezi, T.C. Bursa Uludağ Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bursa.
  • Küçük, Y. & Çakır, R. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Turkish Journal Of Primary Education , 5(2) , 133-154.
  • Koçak, H., & Köse, Z. (2014). Ergenlerin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve sosyalleşme süreci üzerine anket (Kütahya örneği). Dumlupınar University Journal of Social Sciences, Özel sayı, 21-32.
  • Kodaman, U., & Dinç, M. (2016). Teknolojiye bağımlı yaşama!. İstanbul: Kültür Sanat Basımevi
  • Korkmaz, Ö., Korkmaz, Ö. (2019). Ortaokul öğrencilerinin oyun bağımlılık düzeyleri, oyun alışkanlıkları ve tercihleri. İnönü Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20(3), 798-812.
  • Köse, Z. (2014). 13-14 Yaş grubu ergenlerin bilgisayar oyunlarını oynama alışkanlıklarının ve sosyalleşme durumlarının araştırılması (Kütahya İli Örneği) (Yüksek Lisans Tezi). Afyon Kocatepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Afyonkarahisar
  • Kukul, V. (2013). Oyunla ilgili tarihsel gelişim ve yaklaşımlar. M.A Ocak (Ed), Eğitsel dijital oyunlar içinde (ss. 20-31). Ankara: Pegem Akademi.
  • Kurtbeyoğlu, Ş. (2018). Demographic characteristics relationship between game addiction of middle school students (Doctoral dissertation, Master’s thesis, Institute of Educational Sciences, Bahçeşehir University, İstanbul, Turkey).
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. (2009) Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychol, 12(1), 77-95.
  • Malta, E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • Mikuska, J., & Vazsonyi, A. T. (2017). Developmental links between gaming and depressive symptoms. Journal of Research on Adolescence, 28(3), 680-697.
  • Mustafaoğlu R., Yasacı Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3), 51-58.
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2022). Dijital oyunların çocuklar ve ergenlerin gelişimi ve sağlığı üzerine etkileri. https://www.guvenliweb.org.tr/haber-detay/dijital-oyunlar-kitabinda-bolum-yazarlari-dijital-oyunlarla-ilgili-neler-soyluyor adresinden 4 Temmuz 2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Ögel, K. (2012). İnternet bağımlılığı. İstanbul: Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları.
  • Öncel, M., & Tekin, A. (2015). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığı ve yalnızlık durumlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Dergisi, 2(4), 7-17.
  • Öz, M. (2009). Bilgisayar oyunlarının çocukların bilişsel performansına etkisinin incelenmesi (Yüksek Lisans Tezi). Maltepe Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, İstanbul.
  • Özhan, S. (2011). Dijital oyunlarda değerlendirme ve sınıflandırma sistemleri ve Türkiye açısından öneriler. Sosyal Politika Çalışmaları Dergisi, 25(25), 21-33
  • PricewaterhouseCoopers [PwC]. (2022). Küresel eğlence ve medya görünümü perspektifleri. https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/insights-and-perspectives.html?84408523_page=7 adresinden 4 Temmuz 2023 tarihinde erişilmiştir.
  • Prensky, M. (2001). Eğlence, oyun ve oyunlar: Oyunları çekici kılan nedir? Dijital oyun temelli öğrenme, 5(1), 5-31.
  • Rideout, V., Foehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010). Generation M 2: Media in the lives of 8- to 18- year-olds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundation.
  • Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130.
  • Şengül, C., & Büber, A. (2016). Dijital oyun bağımlılığında tanı ve tedavi. Türkiye Psikiyatri Derneği Sürekli Eğitim/Sürekli Mesleki Gelişim Dergisi, 6(3), 175-178.
  • Taş, Ş., Eker, H. & Anlı, G. (2014). Ortaöğretim öğrencilerinin internet ve oyun bağımlılık düzeylerinin incelenmesi. Online Journal Of Technology Addiction ve Cyberbullying. 1(2), 37-57.
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z. & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • TDK, (2020). “Oyun” http://sozluk.gov.tr/ adresinden 21 Aralık 2020 tarihinde erişilmiştir.
  • Ulusoy, O. (2008). Ergenlerde bilişim teknolojileri kullanımı ve saldırganlık ilişkisi. Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Adana.
  • Yau, Y. H. C., Crowley, M. J, Mayes, L. C. & Potenza, M. N. (2012). Are internet use and video-game-playing addictive behaviors? Biological, clinical and public health implications for youths and adults. Minerva Psichiatr, 53(3), 153–170.
  • Yılmaz, B. (2008, Mayıs). İlköğretim 6. ve 7. sınıf öğrencilerinin bilgisayara yönelik bağımlılık gösterme eğilimlerinin farklı değişkenlere göre incelenmesi. 6. International Educational Technology Conference, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir.
Toplam 60 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Eğitim Üzerine Çalışmalar
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Melek Atabay 0000-0002-9585-832X

Mürvet Şimşek 0000-0002-1948-3968

Kader Güllüoğlu 0000-0002-5817-9811

Funda Erdoğdu 0000-0003-4597-125X

Yayımlanma Tarihi 5 Temmuz 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 6 Sayı: 1

Kaynak Göster

APA Atabay, M., Şimşek, M., Güllüoğlu, K., Erdoğdu, F. (2023). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Alışkanlıklarının Oyun Bağımlılıkları ve Çeşitli Demografikler Açısından Karşılaştırılması. International Journal of Computers in Education, 6(1), 30-46.