TR
EN
Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi
Abstract
Dünyada ve Türkiye’de mobil cihazların kullanımının artması ile birlikte işletmelerin mobil cihazlarla müşterilerine her yerde ve her an ulaşmaları mümkün hale gelmiştir. Bu amaçla, işletmeler tarafından mobil uygulamalar hazırlanıp tüketicilerin hizmetine sunulmaktadır. Günümüzde, mobil uygulamalarda kullanılan özelliklerden biri de kullanımı hızla artan oyunlaştırmadır. Oyunlaştırma, satışları ve müşteri bağlılığını artırmak için yenilikçi uygulamalarla yeni bir iş stratejisi olarak ortaya çıkmaktadır. Oyunlaştırma ile oyun temelli uygulamaların kullanılması tüketicilerin olumlu deneyim yaşamalarını sağlamaya yardımcı olmaktadır. Oyunlaştırmanın tüketicilere keyifli deneyim sağladığı ve bağlılıklarını arttırdığı göz önüne alındığında oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışı üzerindeki etkisinin incelenmesi önemlidir. Çalışmanın amacı, mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumlarına ve kullanım niyetlerine olan etkisinin belirlenmesidir. Çalışmanın sonucunda mobil uygulamalardaki oyunlaştırmanın kabulünün tüketicilerin tutumunu ve kullanım niyetlerini etkilediği saptanmıştır.
Keywords
References
- Aaker, J. L., & Lee, A. Y. (2001). “I” seek pleasures and “we” avoid pains: The role of selfregulatory goals in information processing and persuasion. Journal of Consumer Research, 28(1), 33-49.
- Agarwal, R., & Karahanna, E. (2000). Time flies when you’re having fun: cognitive absorption and beliefs about information technology usage. MIS Quarterly, 24(4), 665-694.
- Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179–211.
- Ajzen, I. (2005). Attitudes, Personality, and Behavior. McGraw-Hill Education, UK. Arora, R. (1982). Validation of an SOR model for situation, enduring, and response components of involvement. Journal of Marketing Research, 19(4), 505-516.
- Assael, H. (1984). Consumer Behavior and Marketing Action. Kent Pub. Co. Atkinson, M., & Kydd, C. (1997). Individual characteristics associated with World Wide Web use: An empirical study of playfulness and motivation. The DATABASE for Advances in Information Systems, 28(2), 53–62.
- Baker, R. K., & White, K. M. (2010). Predicting adolescents’ use of social networking sites from an extended theory of planned behaviour perspective. Computers in Human Behavior, 26(6), 1591-1597.
- Birch, H. (2013). Motivational effects of gamification of piano instruction and practice. Unpublished Master’s Thesis. University of Toronto (Canada).
- Bittner, J. V., & Schipper, J. (2014). Motivational effects and age differences of gamification in product advertising. Journal of Consumer Marketing, 31(5), 391-400.
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
-
Journal Section
Research Article
Publication Date
December 28, 2018
Submission Date
November 16, 2017
Acceptance Date
March 21, 2018
Published in Issue
Year 2018 Volume: 47 Number: 1
APA
Huseynli, B., & Bozbay, Z. (2018). Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi, 47(1), 64-87. https://izlik.org/JA79KZ93XF
AMA
1.Huseynli B, Bozbay Z. Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi. 2018;47(1):64-87. https://izlik.org/JA79KZ93XF
Chicago
Huseynli, Bahman, and Zehra Bozbay. 2018. “Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna Ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi”. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi 47 (1): 64-87. https://izlik.org/JA79KZ93XF.
EndNote
Huseynli B, Bozbay Z (December 1, 2018) Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi 47 1 64–87.
IEEE
[1]B. Huseynli and Z. Bozbay, “Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi”, İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi, vol. 47, no. 1, pp. 64–87, Dec. 2018, [Online]. Available: https://izlik.org/JA79KZ93XF
ISNAD
Huseynli, Bahman - Bozbay, Zehra. “Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna Ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi”. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi 47/1 (December 1, 2018): 64-87. https://izlik.org/JA79KZ93XF.
JAMA
1.Huseynli B, Bozbay Z. Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi. 2018;47:64–87.
MLA
Huseynli, Bahman, and Zehra Bozbay. “Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna Ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi”. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi, vol. 47, no. 1, Dec. 2018, pp. 64-87, https://izlik.org/JA79KZ93XF.
Vancouver
1.Bahman Huseynli, Zehra Bozbay. Mobil Uygulamalarda Oyunlaştırma Kabulünün Tüketicilerin Tutumuna ve Kullanım Niyetlerine Olan Etkisinin Belirlenmesi. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi [Internet]. 2018 Dec. 1;47(1):64-87. Available from: https://izlik.org/JA79KZ93XF