We see that technology has developed rapidly and has a serious impact on our daily lives. We can say that many jobs are done easily and quickly thanks to the internet. In today's world, where both the internet and technology and digital games are in every aspect of our lives, we use the opportunities provided by technology in many areas where individuals of all ages and professions benefit. Therefore, it is seen that digital games directly affect all segments of society and their lives. The aim of this study is to examine the motivation of middle school students studying in private schools to play digital games in terms of different variables. The population of the study consists of middle school students studying in private schools affiliated to Gaziantep Provincial Directorate of National Education, and the sample group consists of 304 students selected on the basis of volunteerism. The "Digital Game Playing Motivation Scale (DGMS)" developed by Tekkurşun-Demir & Hazar (2018), whose validity and reliability analyses were conducted, was used as a data collection tool in the study. SPSS 22.0 program was used to analyze the data. It was determined that the data in the study showed normal distribution and parametric tests were applied. Descriptive statistical calculations and percentage frequency analysis were performed. Independent samples t-test and One Way Anova analyzes were used to determine the differences between independent variables and numerical data were interpreted in tables. As a result of the research, it was seen that the motivation scores of middle school students to play digital games were high. In terms of gender variable, it was determined that there were significant differences in favor of males in the dimensions of achievement and revitalization and curiosity and social acceptance, while males obtained higher scores than females. It was observed that there was a significant difference in all sub-dimensions of the scale in terms of the grade level of secondary school students' motivation to play digital games, and those in the 8th grade obtained higher scores than those in other grades. In addition, it was concluded that there was no difference between the groups in terms of game duration in the sub-dimensions of curiosity and social acceptance and uncertainty in game desire, but in the sub-dimension of achievement and revitalization, those with 4, 3 and 2 game duration obtained higher scores than those with 1 game duration, and those with 4 game duration obtained higher scores than those with 2 game duration.
: Private school Student Middle school Digital game Motivation
Teknolojinin hızlı bir biçimde gelişmiş olduğu ve günlük yaşamımıza ciddi şekilde etki ettiğini görmekteyiz. Özellikle yaılan birçok işin kolay ve hızlı bir şekilde internet sayesinde yapıldığını söyleyebiliriz. Gerek internetin ve teknolojinin gerekse de dijital oyunların hayatımızın her alanında olduğu günümüzde, her yaş ve her meslekten bireylerin yararlandığı, birçok alanda teknolojinin sağlamış olduğu imkânları kullanmaktayız. Dolayısıyla dijital oyunların toplumun tüm kesimini ve hayatını doğrudan etkilediği görülmektedir. Bu çalışmanın amacı, özel okullarda öğrenim gören ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının farklı değişkenler açısından incelenmesidir. Araştırmanın evrenini Gaziantep İl Milli Eğitim Müdürlüğü’ne bağlı özel okullarda öğrenim gören ortaokul öğrencileri, örneklem grubunu ise gönüllülük esasına dayalı olarak seçilen 304 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; Tekkurşun-Demir ve Hazar (2018) tarafından geliştirilen, geçerlik ve güvenirlik analizleri yapılmış olan “Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ)” kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22.0 programından yararlanılmıştır. Çalışmadaki verilerin normal dağılım gösterdiği belirlenmiş ve parametrik testler uygulanmıştır. Betimsel istatistik hesaplamalar, yüzde frekansı analizleri yapılmıştır. Verilerin Bağımsız değişkenler arasındaki farklılığın tespitinde independent samples t-testi ve One Way Anova analizlerinden yararlanılarak, sayısal veriler tablolar halinde yorumlanmıştır. Araştırma sonucunda, ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları puanlarının yüksek olduğu görülmüştür. Cinsiyet değişkeni açısından başarı ve canlanma boyutu ile merak ve sosyal kabul boyutlarında erkekler lehine anlamlı farklılıkların olduğu ve görülürken, erkeklerin kadınlardan daha yüksek puanlar elde ettiği tespit edilmiştir. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının öğrenim görülen sınıf seviyesi değişkeni açısından ölçeğin tüm alt boyutlarında anlamlı farklılık olduğu ve 8. sınıfta olanların diğer sınıflarda olanlardan daha yüksek puan elde ettikleri görülmüştür. Ayrıca ölçeğin merak ve sosyal kabul, oyun isteğinde belirsizlik alt boyutlarında oyun süresi değişkeni açısından gruplar arası herhangi bir farklılık olmadığı, başarı ve canlanma alt boyutunda oyun süresi 4, 3 ve 2 olanların 1 olanlardan daha yüksek puan elde ettikleri, 4 olanların 2 olanlardan daha yüksek puan elde ettikleri sonucuna ulaşılmıştır.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Beden Eğitimi ve Oyun |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Aralık 2024 |
Gönderilme Tarihi | 6 Kasım 2024 |
Kabul Tarihi | 28 Aralık 2024 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2024 Cilt: 6 Sayı: 4 |
Herkes için Spor ve Rekreasyon dergisi tarafından yayınlanan eserler Creative Commons Atıf-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası (CC BY-NC-ND 4.0) ile lisanslanmaktadır.