Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

An Investigation of The Motivations of Middle School Students Studying ın Private Schools to Play Digital Games ın Terms of Different Variables

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 4, 556 - 564, 30.12.2024
https://doi.org/10.56639/jsar.1580324

Öz

We see that technology has developed rapidly and has a serious impact on our daily lives. We can say that many jobs are done easily and quickly thanks to the internet. In today's world, where both the internet and technology and digital games are in every aspect of our lives, we use the opportunities provided by technology in many areas where individuals of all ages and professions benefit. Therefore, it is seen that digital games directly affect all segments of society and their lives. The aim of this study is to examine the motivation of middle school students studying in private schools to play digital games in terms of different variables. The population of the study consists of middle school students studying in private schools affiliated to Gaziantep Provincial Directorate of National Education, and the sample group consists of 304 students selected on the basis of volunteerism. The "Digital Game Playing Motivation Scale (DGMS)" developed by Tekkurşun-Demir & Hazar (2018), whose validity and reliability analyses were conducted, was used as a data collection tool in the study. SPSS 22.0 program was used to analyze the data. It was determined that the data in the study showed normal distribution and parametric tests were applied. Descriptive statistical calculations and percentage frequency analysis were performed. Independent samples t-test and One Way Anova analyzes were used to determine the differences between independent variables and numerical data were interpreted in tables. As a result of the research, it was seen that the motivation scores of middle school students to play digital games were high. In terms of gender variable, it was determined that there were significant differences in favor of males in the dimensions of achievement and revitalization and curiosity and social acceptance, while males obtained higher scores than females. It was observed that there was a significant difference in all sub-dimensions of the scale in terms of the grade level of secondary school students' motivation to play digital games, and those in the 8th grade obtained higher scores than those in other grades. In addition, it was concluded that there was no difference between the groups in terms of game duration in the sub-dimensions of curiosity and social acceptance and uncertainty in game desire, but in the sub-dimension of achievement and revitalization, those with 4, 3 and 2 game duration obtained higher scores than those with 1 game duration, and those with 4 game duration obtained higher scores than those with 2 game duration.

Kaynakça

  • Akandere, M. (2013). Eğitici okul oyunları, Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi, Journal of Child, 12(2), 66-71. https://doi.org/10.5222/j.child.2012.066
  • Akköse, H.N. (2020). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Alıncak, F. (2016). Attitudes of secondary school students including physical activity involving playing games. European Journal of Physical Education and Sport Science, 2(3),1-14. http://dx.doi.org/10.46827/ejpe.v0i0.255
  • American Academy of Pediatrics (2001). American academy of pediatrics: Children, adolescents, and television. Pediatrics, 107(2), 423-426. https://doi.org/10.1542/peds.107.2.423
  • Anglim, J., Morse, G., De Vries, R.E., MacCann, C., & Marty, A. (2017). Comparing job applicants to non-applicants using an item-level bifactor model on the HEXACO personality inventory. European Journal of Personality, (31), 669-684. https://doi.org/10.1002/per.2120
  • Anyaegbu, R., Ting, W., & Li, Y. I. (2012). Serious game motivation in an EFL classroom in Chinese primary school. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11(1), 154-164. https://eric.ed.gov/?id=EJ976578
  • Avcı, P., Satılmış, N., Kılınçarslan, G., Bayraktar, I., & Bayrakdar, A. (2023). Dijital Oyun Oynama Süresinin Günlük Yaşam Alışkanlıkları Üzerine Etkisi (Karma Yöntem Araştırması). Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 12(3), 1358-1366. https://doi.org/10.37989/gumussagbil.1320158
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 6(1), 1-30. https://dergipark.org.tr/en/pub/ojtac/issue/46712/478272
  • Bayram Topdal, E. (2008). Oyun açlığını gidermenin yolu olarak internet. Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları.
  • Bayramoğlu, E., & Güzel Gürbüz, P. (2023). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve akademik erteleme davranışları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 4(3),24-43.
  • Beltekin, E., & Kuyulu, I. (2020). Relationship between Digital Game Playing Motivation and Problem Solving Skill. Asian Journal of Education and Training, 6(2), 196-201. https://eric.ed.gov/?id=EJ1250307
  • Binark, M., Bayraktutan Sütçü, G., & Fidaner, I.B. (2009). Dijital oyun rehberi “oyun tasarımı türler ve oyuncu”. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bozkurt, T.M., &Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120. https://doi.org/10.31680/gaunjss.730904
  • Cengiz Saltuk, M., & Erciyes, C. (2020). Okul öncesi çocuklarda teknoloji kullanımına ilişkin ebeveyn tutumlarına dair bir çalışma. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(2), 106-120. https://dergipark.org.tr/en/pub/ejnm/issue/53735/720111
  • Ceyhan, E. (2008). Ergen ruh sağlığı açısından bir risk faktörü: İnternet bağımlılığı. Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi, 15(2), 109-116.
  • Cinel, N. (2006). Farklı sosyo ekonomik düzeydeki 3-6 yaş çocuğu olan anne babaların oyuncak ve oyun materyalleri hakkındaki görüşlerinin ve bu yaş grubu çocukların sahip oldukları oyuncak ve oyun materyallerinin incelenmesi. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Çakır, M., Kocagöz, E., & Karakuş, F.N. (2021). Çocuklarda dijital bağımlılık: Ebeveynlerle nicel bir araştırma. Online International Conference on Empirical Economics and Social Sciences, 71-93.
  • Çınar, Y., Yarayan, Y.E., İlhan, E.L., & Ünvanlı, Y. (2020). Lise öğrencilerinin fiziksel aktiviteye katılım ile dijital oyun oynama arasındaki ilişkinin incelenmesi: Motivasyon boyutu. Uluslararası sosyal araştırmalar dergisi, 13(72), 687-695.
  • Çoban, B., & Nacar, E. (2006). Okul öncesi eğitimde eğitsel oyunlar. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Demir, G.T., & Cicioğlu, H.İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Demir, G.T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği DOOMÖ: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139. https://dergipark.org.tr/tr/pub/bsd/issue/53467/711639
  • Demirel, H.G., Cicioğlu, H.İ., & Demir, G.T. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/813967
  • Doğan, A. (2013). İnternet Bağımlılığı Yaygınlığı [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Erboy, E., & Vural, R. A. (2010). İlköğretim 4 ve 5 sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 11(1), 39-58. https://dergipark.org.tr/en/pub/egeefd/issue/4908/67233
  • Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children's culture, game studies. The International Journal of Computer Game Research, 3(1), 1-23.
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435. https://dergipark.org.tr/tr/pub/zgefd/issue/47938/606448
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315. https://dergipark.org.tr/en/pub/yyuefd/issue/40566/495673
  • Griffiths, M.D. (2008). Internet and video-game addiction. Adolescent addiction: Epidemiology, Assessment and Treatment, 231-267. https://doi.org/10.1016/B978-012373625-3.50010-3
  • Gülçek, E. (2018). Çocuk kültürü ve dijital oyunlar: Elazığ fmd kursu öğrencileri üzerine sosyolojik bir çalışma [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Güler, H. (2021). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının incelenmesi [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Güler, M.S. & Çakir, E. (2020). Analysis of the relationship between digital game playing motivation and physical activity. African Educational Research Journal, 8(1), 9- 16. https://eric.ed.gov/?id=EJ1275902
  • Hasdemir, M., & Hazar, Z. (2021). Ortaokul öğrencilerinin temel demokratik değerlere karşı tutumları ile beden eğitimi dersindeki sportmenlik davranışlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 8(3),33-50.
  • Hazar, K., Özpolat, Z., & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde İli Örneği). Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(1), 225-234. https://doi.org/10.33689/spormetre.647313
  • Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre,15(4), 179-190. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000334
  • Irmak, A.Y., & Erdoğan, S. (2015). Digital game addiction among adolescents and young adults: A current overview. Turkish Journal of Psychiatry, 27(2), 1-10. https://doi.org/10.5080/u13407
  • İnal, Y., &Çağıltay, K. (2005). Turkish elementary school students’ computer game play characteristics. International Informatics Congress, Ankara.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kars, G.B. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Kaya, A.B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Gaziosmanpaşa Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Keskin, A.D. (2019). Oyun bağımlılığı müdahale programının ergenlerin oyun bağımlılığı ve oyun motivasyonu ile duygusal sorunlarına ve annelerinin düşüncelerine etkisinin incelenmesi [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Kestane, M. (2019). Dijital oyun bağımlılığının ilköğretim ikinci kademe çağındaki öğrencilerin akademik başarısı ile ilişkisi. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Biruni Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Kılıç, G. (2021). Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Köse, Z. (2013). 13-14 yaş grubu ergenlerin bilgisayar oyunlarını oynama alışkanlıklarının ve sosyalleşme durumlarının araştırılması (Kütahya ili örneği) [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Üniversitesi.
  • Kudaş, S., Ülkar, B., Erdoğan, A., & Çırçı, E. (2005). Ankara ili 11-12 yaş grubu çocukların fiziksel aktivite ve bazı beslenme alışkanlıkları. Hacettepe Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 16(1), 19-29. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbd/issue/16404/171469
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1),77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Lieberman, D.A., Fisk, M.C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26(3),299-313. https://doi.org/10.1080/07380560903360178
  • Lin, L.Y., Cherng, R.J., & Chen, Y.J. (2017). Effect of touch screen tablet use on fine motor development of young children. Physical Occupational Therapy in Pediatrics, 37(5),457-467. https://doi.org/10.1080/01942638.2016.1255290
  • Marshall, A., & Foran, J. (2008). Australian female gamers video game preferences. Australian New Zealand Marketing Academy Conference, New Zealand.
  • Marufoğlu, S., & Kutlutürk, S. (2021). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının fiziksel aktivite ve uyku alışkanlıklarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2),114-122. https://doi.org/10.51982/bagimli.817756
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3),51-58. https://dergipark.org.tr/tr/pub/bagimli/issue/38282/447021
  • Namlı, S., & Demir, G.T. (2020). The relationship between attitudes towards digital gaming and sports. Turkish Online Journal of Educational Technology, 19(1),40-52. https://eric.ed.gov/?id=EJ1239946
  • Ogletree, S. M., & Drake, R. (2007). College students’ video game participation and perceptions: Gender differences and implications. Sex roles, 56(7), 537-542. https://doi.org/10.1007/s11199-007-9193-5
  • Özmen, O., Alıncak, F. & Cağdanlıoğlu, M.B. (2023). Beden eğitimi ve spor öğretmenlerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının farklı değişkenler açısından incelenmesi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, (139), 97-114. http://dx.doi.org/10.29228/ASOS.68783
  • Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603-622. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.04.001
  • Samur, Y., & Evans, M. A. (2012, April). The effects of serious games on performance and engagement: A review of the literature (2001-2011). In American Education Research Association Conference, Vancouver, BC, Canada.
  • Shaffer, D. W. (2006). Epistemic frames for epistemic games. Computers & education, 46(3), 223-234. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.003
  • Smith, G. (2004). How do computer games affect your children?. Eurasian Journal of Educational Research, 17(9),72-80.
  • Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130. https://www.zfwt.org/admin/files/issues/338-1726-1-PB.pdf
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Turgut, M., & Yasar, O.M. (2019). Playing digital game motivations of university students. Asian journal of education and training, 5(4),603-608. https://eric.ed.gov/?id=EJ1238856
  • Urlu, Y. (2014). 10-12 yaş grubu çocukların fiziksel aktivite düzeylerinin araştırılması: Antalya ili örneği [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Balıkesir Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Ün, D. (2021). Sığınmacı çocuklarda dijital oyun bağımlılığı ve travma sonrası stres bozukluğu arasındaki ilişkinin incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Ege Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Yee, N. (2009). Motivations for play in online games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  • Yiğit Açıkgöz, F., & Yalman, A. (2018). Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: İta 5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 29(Özel sayı), 163-180. https://doi.org/10.31123/akil.454283
  • Yiğit, E. (2017). Çocukların dijital oyun bağımlılığında ailelerin bazı değişkenler açısından incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Van.
  • Yörükoğlu, A. (2008). Çocuk ruh sağlığı, çocuğun kişilik gelişimi, eğitimi ve ruhsal sorunları. İstanbul: Özgür Yayınları.

Özel Okullarda Öğrenim Gören Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi

Yıl 2024, Cilt: 6 Sayı: 4, 556 - 564, 30.12.2024
https://doi.org/10.56639/jsar.1580324

Öz

Teknolojinin hızlı bir biçimde gelişmiş olduğu ve günlük yaşamımıza ciddi şekilde etki ettiğini görmekteyiz. Özellikle yaılan birçok işin kolay ve hızlı bir şekilde internet sayesinde yapıldığını söyleyebiliriz. Gerek internetin ve teknolojinin gerekse de dijital oyunların hayatımızın her alanında olduğu günümüzde, her yaş ve her meslekten bireylerin yararlandığı, birçok alanda teknolojinin sağlamış olduğu imkânları kullanmaktayız. Dolayısıyla dijital oyunların toplumun tüm kesimini ve hayatını doğrudan etkilediği görülmektedir. Bu çalışmanın amacı, özel okullarda öğrenim gören ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının farklı değişkenler açısından incelenmesidir. Araştırmanın evrenini Gaziantep İl Milli Eğitim Müdürlüğü’ne bağlı özel okullarda öğrenim gören ortaokul öğrencileri, örneklem grubunu ise gönüllülük esasına dayalı olarak seçilen 304 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak; Tekkurşun-Demir ve Hazar (2018) tarafından geliştirilen, geçerlik ve güvenirlik analizleri yapılmış olan “Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ)” kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 22.0 programından yararlanılmıştır. Çalışmadaki verilerin normal dağılım gösterdiği belirlenmiş ve parametrik testler uygulanmıştır. Betimsel istatistik hesaplamalar, yüzde frekansı analizleri yapılmıştır. Verilerin Bağımsız değişkenler arasındaki farklılığın tespitinde independent samples t-testi ve One Way Anova analizlerinden yararlanılarak, sayısal veriler tablolar halinde yorumlanmıştır. Araştırma sonucunda, ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları puanlarının yüksek olduğu görülmüştür. Cinsiyet değişkeni açısından başarı ve canlanma boyutu ile merak ve sosyal kabul boyutlarında erkekler lehine anlamlı farklılıkların olduğu ve görülürken, erkeklerin kadınlardan daha yüksek puanlar elde ettiği tespit edilmiştir. Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının öğrenim görülen sınıf seviyesi değişkeni açısından ölçeğin tüm alt boyutlarında anlamlı farklılık olduğu ve 8. sınıfta olanların diğer sınıflarda olanlardan daha yüksek puan elde ettikleri görülmüştür. Ayrıca ölçeğin merak ve sosyal kabul, oyun isteğinde belirsizlik alt boyutlarında oyun süresi değişkeni açısından gruplar arası herhangi bir farklılık olmadığı, başarı ve canlanma alt boyutunda oyun süresi 4, 3 ve 2 olanların 1 olanlardan daha yüksek puan elde ettikleri, 4 olanların 2 olanlardan daha yüksek puan elde ettikleri sonucuna ulaşılmıştır.

Kaynakça

  • Akandere, M. (2013). Eğitici okul oyunları, Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Akçay, D., & Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi, Journal of Child, 12(2), 66-71. https://doi.org/10.5222/j.child.2012.066
  • Akköse, H.N. (2020). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Alıncak, F. (2016). Attitudes of secondary school students including physical activity involving playing games. European Journal of Physical Education and Sport Science, 2(3),1-14. http://dx.doi.org/10.46827/ejpe.v0i0.255
  • American Academy of Pediatrics (2001). American academy of pediatrics: Children, adolescents, and television. Pediatrics, 107(2), 423-426. https://doi.org/10.1542/peds.107.2.423
  • Anglim, J., Morse, G., De Vries, R.E., MacCann, C., & Marty, A. (2017). Comparing job applicants to non-applicants using an item-level bifactor model on the HEXACO personality inventory. European Journal of Personality, (31), 669-684. https://doi.org/10.1002/per.2120
  • Anyaegbu, R., Ting, W., & Li, Y. I. (2012). Serious game motivation in an EFL classroom in Chinese primary school. Turkish Online Journal of Educational Technology-TOJET, 11(1), 154-164. https://eric.ed.gov/?id=EJ976578
  • Avcı, P., Satılmış, N., Kılınçarslan, G., Bayraktar, I., & Bayrakdar, A. (2023). Dijital Oyun Oynama Süresinin Günlük Yaşam Alışkanlıkları Üzerine Etkisi (Karma Yöntem Araştırması). Gümüşhane Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 12(3), 1358-1366. https://doi.org/10.37989/gumussagbil.1320158
  • Ayhan, B., & Köseliören, M. (2019). İnternet, online oyun ve bağımlılık. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 6(1), 1-30. https://dergipark.org.tr/en/pub/ojtac/issue/46712/478272
  • Bayram Topdal, E. (2008). Oyun açlığını gidermenin yolu olarak internet. Ankara: Milli Eğitim Bakanlığı Yayınları.
  • Bayramoğlu, E., & Güzel Gürbüz, P. (2023). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı ve akademik erteleme davranışları arasındaki ilişkinin incelenmesi. Uluslararası Bozok Spor Bilimleri Dergisi, 4(3),24-43.
  • Beltekin, E., & Kuyulu, I. (2020). Relationship between Digital Game Playing Motivation and Problem Solving Skill. Asian Journal of Education and Training, 6(2), 196-201. https://eric.ed.gov/?id=EJ1250307
  • Binark, M., Bayraktutan Sütçü, G., & Fidaner, I.B. (2009). Dijital oyun rehberi “oyun tasarımı türler ve oyuncu”. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bozkurt, T.M., &Tamer, K. (2020). Dijital oyun motivasyonu ile beden kitle indeksi ilişkisi. Gaziantep Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 5(2), 105-120. https://doi.org/10.31680/gaunjss.730904
  • Cengiz Saltuk, M., & Erciyes, C. (2020). Okul öncesi çocuklarda teknoloji kullanımına ilişkin ebeveyn tutumlarına dair bir çalışma. Yeni Medya Elektronik Dergisi, 4(2), 106-120. https://dergipark.org.tr/en/pub/ejnm/issue/53735/720111
  • Ceyhan, E. (2008). Ergen ruh sağlığı açısından bir risk faktörü: İnternet bağımlılığı. Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı Dergisi, 15(2), 109-116.
  • Cinel, N. (2006). Farklı sosyo ekonomik düzeydeki 3-6 yaş çocuğu olan anne babaların oyuncak ve oyun materyalleri hakkındaki görüşlerinin ve bu yaş grubu çocukların sahip oldukları oyuncak ve oyun materyallerinin incelenmesi. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Çakır, M., Kocagöz, E., & Karakuş, F.N. (2021). Çocuklarda dijital bağımlılık: Ebeveynlerle nicel bir araştırma. Online International Conference on Empirical Economics and Social Sciences, 71-93.
  • Çınar, Y., Yarayan, Y.E., İlhan, E.L., & Ünvanlı, Y. (2020). Lise öğrencilerinin fiziksel aktiviteye katılım ile dijital oyun oynama arasındaki ilişkinin incelenmesi: Motivasyon boyutu. Uluslararası sosyal araştırmalar dergisi, 13(72), 687-695.
  • Çoban, B., & Nacar, E. (2006). Okul öncesi eğitimde eğitsel oyunlar. Ankara: Nobel Yayıncılık.
  • Demir, G.T., & Cicioğlu, H.İ. (2019). Fiziksel aktiviteye katilim motivasyonu ile dijital oyun oynama motivasyonu arasındaki ilişkinin incelenmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 17(3), 23-34. https://doi.org/10.33689/spormetre.522609
  • Demir, G.T., & Hazar, Z. (2018). Dijital oyun oynama motivasyonu ölçeği DOOMÖ: Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128-139. https://dergipark.org.tr/tr/pub/bsd/issue/53467/711639
  • Demirel, H.G., Cicioğlu, H.İ., & Demir, G.T. (2019). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonu düzeylerinin incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 21(3), 128-137. https://dergipark.org.tr/en/download/article-file/813967
  • Doğan, A. (2013). İnternet Bağımlılığı Yaygınlığı [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Dokuz Eylül Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Erboy, E., & Vural, R. A. (2010). İlköğretim 4 ve 5 sınıf öğrencilerinin bilgisayar oyun bağımlılığını etkileyen faktörler. Ege Eğitim Dergisi, 11(1), 39-58. https://dergipark.org.tr/en/pub/egeefd/issue/4908/67233
  • Fromme, J. (2003). Computer games as a part of children's culture, game studies. The International Journal of Computer Game Research, 3(1), 1-23.
  • Gökçearslan, Ş., & Durakoğlu, A. (2014). Ortaokul öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağımlılık düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(14), 419-435. https://dergipark.org.tr/tr/pub/zgefd/issue/47938/606448
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1), 1287-1315. https://dergipark.org.tr/en/pub/yyuefd/issue/40566/495673
  • Griffiths, M.D. (2008). Internet and video-game addiction. Adolescent addiction: Epidemiology, Assessment and Treatment, 231-267. https://doi.org/10.1016/B978-012373625-3.50010-3
  • Gülçek, E. (2018). Çocuk kültürü ve dijital oyunlar: Elazığ fmd kursu öğrencileri üzerine sosyolojik bir çalışma [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Güler, H. (2021). Lise öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının incelenmesi [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Güler, M.S. & Çakir, E. (2020). Analysis of the relationship between digital game playing motivation and physical activity. African Educational Research Journal, 8(1), 9- 16. https://eric.ed.gov/?id=EJ1275902
  • Hasdemir, M., & Hazar, Z. (2021). Ortaokul öğrencilerinin temel demokratik değerlere karşı tutumları ile beden eğitimi dersindeki sportmenlik davranışlarının incelenmesi. İnönü Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 8(3),33-50.
  • Hazar, K., Özpolat, Z., & Hazar, Z. (2020). Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi (Niğde İli Örneği). Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 18(1), 225-234. https://doi.org/10.33689/spormetre.647313
  • Hazar, Z., Tekkurşun Demir, G., & Dalkıran, H. (2017). Ortaokul öğrencilerinin geleneksel oyun ve dijital oyun algılarının incelenmesi: Karşılaştırmalı metafor çalışması. Spormetre,15(4), 179-190. https://doi.org/10.1501/Sporm_0000000334
  • Irmak, A.Y., & Erdoğan, S. (2015). Digital game addiction among adolescents and young adults: A current overview. Turkish Journal of Psychiatry, 27(2), 1-10. https://doi.org/10.5080/u13407
  • İnal, Y., &Çağıltay, K. (2005). Turkish elementary school students’ computer game play characteristics. International Informatics Congress, Ankara.
  • Karasar, N. (2014). Bilimsel araştırma yöntemi. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Kars, G.B. (2010). Şiddet içerikli bilgisayar oyunlarının çocuklarda saldırganlığa etkisi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Kaya, A.B. (2013). Çevrimiçi oyun bağımlılığı ölçeğinin geliştirilmesi: Geçerlik ve güvenirlik çalışması [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Gaziosmanpaşa Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Keskin, A.D. (2019). Oyun bağımlılığı müdahale programının ergenlerin oyun bağımlılığı ve oyun motivasyonu ile duygusal sorunlarına ve annelerinin düşüncelerine etkisinin incelenmesi [Yayımlanmamış Doktora Tezi]. Ankara Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Kestane, M. (2019). Dijital oyun bağımlılığının ilköğretim ikinci kademe çağındaki öğrencilerin akademik başarısı ile ilişkisi. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Biruni Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Kılıç, G. (2021). Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Üsküdar Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Köse, Z. (2013). 13-14 yaş grubu ergenlerin bilgisayar oyunlarını oynama alışkanlıklarının ve sosyalleşme durumlarının araştırılması (Kütahya ili örneği) [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Afyon Kocatepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Üniversitesi.
  • Kudaş, S., Ülkar, B., Erdoğan, A., & Çırçı, E. (2005). Ankara ili 11-12 yaş grubu çocukların fiziksel aktivite ve bazı beslenme alışkanlıkları. Hacettepe Üniversitesi Spor Bilimleri Dergisi, 16(1), 19-29. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbd/issue/16404/171469
  • Lemmens, J.S., Valkenburg, P.M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1),77-95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
  • Lieberman, D.A., Fisk, M.C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26(3),299-313. https://doi.org/10.1080/07380560903360178
  • Lin, L.Y., Cherng, R.J., & Chen, Y.J. (2017). Effect of touch screen tablet use on fine motor development of young children. Physical Occupational Therapy in Pediatrics, 37(5),457-467. https://doi.org/10.1080/01942638.2016.1255290
  • Marshall, A., & Foran, J. (2008). Australian female gamers video game preferences. Australian New Zealand Marketing Academy Conference, New Zealand.
  • Marufoğlu, S., & Kutlutürk, S. (2021). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının fiziksel aktivite ve uyku alışkanlıklarına etkisi. Bağımlılık Dergisi, 22(2),114-122. https://doi.org/10.51982/bagimli.817756
  • Mustafaoğlu, R., & Yasacı, Z. (2018). Dijital oyun oynamanın çocukların ruhsal ve fiziksel sağlığı üzerine olumsuz etkileri. Bağımlılık Dergisi, 19(3),51-58. https://dergipark.org.tr/tr/pub/bagimli/issue/38282/447021
  • Namlı, S., & Demir, G.T. (2020). The relationship between attitudes towards digital gaming and sports. Turkish Online Journal of Educational Technology, 19(1),40-52. https://eric.ed.gov/?id=EJ1239946
  • Ogletree, S. M., & Drake, R. (2007). College students’ video game participation and perceptions: Gender differences and implications. Sex roles, 56(7), 537-542. https://doi.org/10.1007/s11199-007-9193-5
  • Özmen, O., Alıncak, F. & Cağdanlıoğlu, M.B. (2023). Beden eğitimi ve spor öğretmenlerinin dijital oyun oynama motivasyonlarının farklı değişkenler açısından incelenmesi. Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, (139), 97-114. http://dx.doi.org/10.29228/ASOS.68783
  • Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603-622. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.04.001
  • Samur, Y., & Evans, M. A. (2012, April). The effects of serious games on performance and engagement: A review of the literature (2001-2011). In American Education Research Association Conference, Vancouver, BC, Canada.
  • Shaffer, D. W. (2006). Epistemic frames for epistemic games. Computers & education, 46(3), 223-234. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.003
  • Smith, G. (2004). How do computer games affect your children?. Eurasian Journal of Educational Research, 17(9),72-80.
  • Şahin, C., & Tuğrul, V. M. (2012). İlköğretim öğrencilerinin bilgisayar oyunu bağimlilik düzeylerinin incelenmesi. Zeitschrift für die Welt der Türken/Journal of World of Turks, 4(3), 115-130. https://www.zfwt.org/admin/files/issues/338-1726-1-PB.pdf
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., & Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Turgut, M., & Yasar, O.M. (2019). Playing digital game motivations of university students. Asian journal of education and training, 5(4),603-608. https://eric.ed.gov/?id=EJ1238856
  • Urlu, Y. (2014). 10-12 yaş grubu çocukların fiziksel aktivite düzeylerinin araştırılması: Antalya ili örneği [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Balıkesir Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Ün, D. (2021). Sığınmacı çocuklarda dijital oyun bağımlılığı ve travma sonrası stres bozukluğu arasındaki ilişkinin incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Ege Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü.
  • Yee, N. (2009). Motivations for play in online games. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
  • Yiğit Açıkgöz, F., & Yalman, A. (2018). Dijital oyunların çocukların kişilik ve davranışları üzerinde etkisi: İta 5 oyunu örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 29(Özel sayı), 163-180. https://doi.org/10.31123/akil.454283
  • Yiğit, E. (2017). Çocukların dijital oyun bağımlılığında ailelerin bazı değişkenler açısından incelenmesi [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Van.
  • Yörükoğlu, A. (2008). Çocuk ruh sağlığı, çocuğun kişilik gelişimi, eğitimi ve ruhsal sorunları. İstanbul: Özgür Yayınları.
Toplam 67 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Beden Eğitimi ve Oyun
Bölüm Araştırma Makaleleri
Yazarlar

Fikret Alıncak 0000-0003-3459-3441

Fatma Yildiz 0009-0007-1897-0143

Yayımlanma Tarihi 30 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 6 Kasım 2024
Kabul Tarihi 28 Aralık 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 6 Sayı: 4

Kaynak Göster

APA Alıncak, F., & Yildiz, F. (2024). Özel Okullarda Öğrenim Gören Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarının Farklı Değişkenler Açısından İncelenmesi. Herkes için Spor Ve Rekreasyon Dergisi, 6(4), 556-564. https://doi.org/10.56639/jsar.1580324

Creative Commons Lisansı

Herkes için Spor ve Rekreasyon dergisi tarafından yayınlanan eserler Creative Commons Atıf-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası (CC BY-NC-ND 4.0) ile lisanslanmaktadır.

Flag Counter