Research Article
BibTex RIS Cite

Eğitim bilişim ağı (EBA) içeriklerinde yer alan dijital matematik oyunlarının Bloom taksonomisine göre incelenmesi

Year 2022, , 253 - 278, 22.03.2022
https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1009879

Abstract

Eğitsel bilgisayar oyunları öğrencilerin öğrenmelerini, akademik başarılarını, motivasyonlarını artıran, öğrenim sürecine aktif katılımlarını sağlayan ve geleneksel ortamlara göre daha iyi problem çözme ortamları sunan öğrenme ortamlardır. Bu tür oyunların eğitime entegre edilmeden önce öğretim programıyla uyumlu bir hale getirilmesi ve değerlendirilmeleri gerekir. Bu sebeple, bu çalışmanın amacı ortaokul matematik dersi kapsamında Eğitim Bilişim Ağı (EBA) içeriklerinde yer alan matematik oyunlarının matematik öğretim programının hazırlanmasında yararlanılan Bloom taksonomisine göre değerlendirilmesidir. Araştırmada nitel araştırma yöntemlerinden doküman incelemesi kullanılmış ve oyunları değerlendirmek için literatürden hareketle Bloom taksonomisine göre içerisinde oyun ve öğrenme mekaniklerini bulunduran rubrikler Arnob vd. (2015) çalışmasındaki sınıflandırmalar kullanılarak oluşturulmuştur. Araştırmada elde edilen bulgular sonucunda, ilgili oyunların 5. ve 6. sınıf seviyesinde olduğu 7. ve 8. sınıf seviyelerinde oyunlara yer verilmediği, ilgili sınıf seviyelerinde yer alan oyunların yedi tanesinin “Sayılar”, 2 tanesinin ise “Geometri ve Ölçme” öğrenme alanına hitap ettiği görülmüştür. Bloom taksonomisine göre oluşturulan rubrikte yer alan oyun mekaniklerinden etkileşim, hikâye, yönerge, eğitme, simülasyon, dönüt, ödül-ceza ve durum mekaniklerini sağladığı, öğrenme mekaniklerinden çoğunluğun keşfetme, katılım, gerçek yaşam durum öğrenmesi ve deneme-yanılma mekaniklerini sağladığı görülmüştür. Ek olarak incelenen oyunların seviyelerden oluşmadıkları, grupla öğrenmeyi desteklemedikleri, mücadele barındırmadıkları, deney ve keşif ortamı sunmadıkları belirlenmiştir. Oyunlar genel olarak Bloom taksonomisine göre değerlendirildiğinde hatırlama, anlama ve uygulama basamaklarına orta düzeyde hitap ettiği, üst düzey öğrenme becerileri olan değerlendirme ve üretme basamaklarını sağlamadıkları görülmüştür.

Supporting Institution

Yok

Project Number

Yok

References

  • Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders.
  • Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R., Raths, R., & Wittrock, M. C. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives, Addison-Wesley Longman.
  • Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. Abridged Edition. Boston, MA: Allyn and Bacon
  • Agarwal, P. K. (2019). Retrieval practice & Bloom’s taxonomy: Do students need fact knowledge before higher order learning?. Journal of Educational Psychology, 111(2), 189–209. https://doi.org/10.1037/edu0000282
  • Ahmad, T. S., & Hussin, A. A. (2017). Application of the bloom’s taxonomy in online instructional games. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(4), 1009-1020. http://doi.org/10.6007/IJARBSS/v7-i4/2910
  • Aktay, S., & Keskin, T. (2016). Eğitim bilişim ağı (EBA) incelemesi. Eğitim Kuram ve Uygulama Araştırmaları Dergisi, 2(3), 27-44. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ekuad/issue/28248/300311
  • Akıncı, A., Sırakaya, M., Tüzün, H., & Yıldırım, D. (2010). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Eğitim Ortamlarına Entegrasyonu. 4. Uluslararası Bilgisayar Eğitimi ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu içinde (s. 57-62). Konya, Türkiye.
  • Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., De Freitas, S., Louchart, S., ... & De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391-411. https://doi.org/10.1111/bjet.12113
  • Arnab, S., Proulx, J. N., & Romero, M. (2016). Learning Mechanics and Game Mechanics Under the Perspective of Self-Determination Theory to Foster Motivation in Digital Game Based Learning. Simulation & Gaming, 48(1), 81–97. https://doi.org/10.1177/1046878116674399
  • Ateş, M., Çerçi, A., & Derman, S. (2015). Eğitim Bilişim Ağında Yer Alan Türkçe Dersi Videoları Üzerine Bir İnceleme. Sakarya University Journal of Education, 5(3), 105-117. https://doi.org/10.19126/suje.95734
  • Atıcı, B., & Karaçorlu, A. T. (2019). EBA platformundaki kavram haritaları ve infografiklerin kullanımına dair öğretmen ve öğrenci görüşleri. Gazi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(Özel Sayı), 83-105. https://dergipark.org.tr/tr/pub/gebd/issue/49407/590589
  • Bai, H., Hirumi, A., & Kebritchi, M. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55, 427-443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
  • Baş, G., & Kıvılcım, Z. S. (2013). Lise Öğrencilerinin Problem Çözmeye Yönelik Yansıtıcı Düşünme Becerileri ile Matematik ve Geometri Derslerindeki Akademik Başarıları Arasındaki İlişki. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(3), 1-17. https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefad/issue/59470/854560
  • Başaran, M., Doğan, E., Karaoğlu, E., & Şahin, E. (2020). Koronavirüs (covid-19) pandemi sürecinin getirisi olan uzaktan eğitimin etkililiği üzerine bir çalışma. AJER - Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2), 368-397. https://dergipark.org.tr/tr/pub/egitim/issue/54643/753149
  • Biber, A. Ç., & Tuna, A. (2017). Ortaokul Matematik Kitaplarındaki Öğrenme Alanları ve Bloom Taksonomisine Göre Karşılaştırmalı Analizi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), https://dergipark.org.tr/tr/pub/omuefd/issue/30333/327396
  • Bloom, B. S. (Ed.), Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). The taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals (Handbook 1: Cognitive domain). New York, NY: David McKay Company.
  • Buchanan, L., Wolanczyk, F., & Zinghini, F. (2011). Blending Bloom’s Taxonomy and Serious Game Design. Proceedings of the 2011 International Conference on Security and Management, H.R.Arabnia, M.R.Grimaila, G. Markowsky, S. Aissi, Eds. CSREA Press., V(June), 518–521. http://securedecisions.com/wpcontent/uploads/pubs/SAM5062.pdf
  • Caserman, P., Hoffmann, K., Müller, P., Schaub, M., Straßburg, K., Wiemeyer, J., Bruder, R., & Göbel, S. (2020). Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance. JMIR Serious Games, 8(3):e19037 https://doi.org/10.2196/19037
  • Costa, M., Gouvea, M. T., Lima, C., & Zavaleta, J. (2005). Computer games as a teaching strategy. Proceedings of the Fifth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT’05), 257-259. https://doi.org/10.1109/ICALT.2005.88
  • Çalık Uzun, S., Çelik, S., & Kul, Ü. (2018). Ortaokul matematik dersi öğretim programındaki kazanımların yenilenmiş Bloom taksonomisine göre incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(2), 775-795. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2018.18.37322-431437
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127. https://dergipark.org.tr/tr/pub/mersinefd/issue/17385/181689
  • Çil, O., Kuzu, O., & Şimşek, A. S. (2019). 2018 Matematik Dersi Öğretim Programı Kazanımlarının Revize Edilmiş Bloom Taksonomisine Göre İncelenmesi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(3), 2148-7510. https://doi.org/10.17556/erziefd.482751
  • De Gloria, A., Bellotti, F., & Berta, R. (2014). Serious Games for education and training. International Journal of Serious Games, 1(1). https://doi.org/10.17083/ijsg.v1i1.11
  • Dinç Artut, P., & Tural Sönmez, M. (2012). Web Üzerinden Sunulan Eğitsel Bilgisayar Matematik Oyunlarının Kesirler ve Ondalık Sayılara İlişkin Öğrenci Başarısına Etkisi. X. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi.
  • Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Cham, Switzerland: Springer International Publishing.
  • Elçiçek, M., & Kahyaoğlu, M. (2016). Eğitsel Bilgisayar Oyunlar ile Desteklenen Fen Bilimleri Öğretiminin Öğrencilerin Motivasyon ve Yansıtıcı Düşünme Becerileri Üzerine Etkisi. Turkish Studies, 11(14), 349-360. http://doi.org/10.7827/TurkishStudies.9563
  • Engin, A. O., Tösten, R., & Kaya, M. D. (2010). Bilgisayar Destekli Eğitim. Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5, 69-80. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbedergi/issue/11254/134502
  • Ercan, P., & Kepceoglu, İ. (2019). Teachers’ Views about Middle School Mathematics Content in Educational Information Network in Terms of Spatial Ability and Its Components. Inonu University Journal of the Faculty of Education, 20(1), 191-207. https://doi.org/10.17679/inuefd.422775
  • Gee, J. P. (2007). Good video games+ good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. New York: Peter Lang.
  • Gök, M. (2019). Matematik eğitiminde didaktik durumlar teorisi ışığında eğitsel bir mobil oyun tasarımı ve bir model önerisi. Eğitim Pratiğimiz Üzerine Araştırmalar, 256-269. Ankara: Pegem Akademi Yayın Evi.
  • Gökbulut, Y., & Yücel Yumuşak, E. (2014). Oyun Destekli Matematik Öğretiminin 4. Sınıf Kesirler Konusundaki Erişi ve Kalıcılığa Etkisi. Turkish Studies, 9(2), 673-689. http://doi.org/10.7827/TurkishStudies.6117
  • Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Haring, P., Warmelink, H., Valente, M., & Roth, C. (2018). Using the revised Bloom Taxonomy to analyze psychotherapeutic games. International Journal of Computer Games Technology, 2018, 1-9. https://doi.org/10.1155/2018/8784750
  • Haskanlı, B. (2021). 8. Sınıf Doğrusal Denklemlerin Öğretiminde EBA ile Öğretimin Etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Kastamonu Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Kastamonu.
  • Hwang, G.-J., Sung, H.-Y., Hung, C.-M., Yang, L.-H., & Huang, I. (2013). A knowledge engineering approach to developing educational computer games for improving students’ differentiating knowledge. British Journal of Educational Technology, 44(2), 183–196. http://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2012.01285.x
  • İncekara, H., & Taşdemir, Ş. (2019). Matematikte Dört İşlem Becerisinin Geliştirilmesi İçin Dijital Oyun Tasarımı ve Öğrenci Başarısına Etkileri. Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 5(3), 227-236. https://doi.org/10.30855/gmbd.2019.03.03
  • İskender, H. (2016). Eğitim Bilişim Ağı’nda Bulunan 7. Sınıf Türkçe Dersi Videolarının İlköğretim Türkçe Dersi (6,7,8. Sınıflar) Öğretim Programıyla Uyumu. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(24), 1042-1068. https://dergipark.org.tr/tr/pub/adyusbd/issue/37218/429590
  • Karakırık, E., & Uygun, M. (2009). Kesirler Konusundaki Bir Bilgisayar Yazılımının Öğrencilerin Başarı ve Tutumlarına Etkisinin İncelenmesi. 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) içinde (s. 210-217). Ankara, Turkey.
  • Karamete, A., & Korkusuz, M. E. (2017). MMORPG türünde geliştirilen bir eğitsel oyunun basit elektrik devreleri ünitesine uygulanması ve çeşitli değişkenler bakımından incelenmesi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi (ESTÜDAM) Eğitim Dergisi, 2(1), 78-96. https://dergipark.org.tr/tr/pub/estudamegitim/issue/33623/481283
  • Karaoğlan Yılmaz, F. G., & Yıldız Durak, H. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Kılcan, B., & Üçarkuş, E. (2018). Eğitim Bilişim Ağı (EBA) Dergilerinin Değerler Eğitimi Açısından İncelenmesi. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 2(1), 42-54. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbyy/issue/38224/435867
  • Kim, A., Kim, S., Park, J., & Yi, M. Y. (2019). Learning to be better at the game: Performance vs. completion contingent reward for game-based learning. Computers & Education, 139, 1-15. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.016
  • Krathwohl, D. R. (2002). A revision of Blom’s taxonomy: An overview. Theory into Practice, 41(4), 212–218. https://doi.org/10.1207/s15430421tip4104_2
  • Kurtuluş, A., & Öztürk, B. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Üstbilişsel Farkındalık Düzeyi ile Matematik Öz Yeterlik Algısının Matematik Başarısına Etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 31, 762-778. https://doi.org/10.14582/DUZGEF.1840
  • Kuyubaşıoğlu, R. M., & Kılıç, F. (2019). Ortaokul öğretmenlerinin görüşlerine göre EBA (Eğitimde bilişim Ağı) kullanim düzeylerinin incelenmesi. Journal of Advanced Education Studies, 1(1), 32-52. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ejaes/issue/45527/555621
  • Küslü, F. (2015). Bilgisayar Destekli Matematik Öğretiminin 8. Sınıf Öğrencilerinin “Prizmalar” Konusundaki Başarısına Etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
  • Lee, T-L., Liu, Y. C., & Wang, W-T. (2021). An Integrated View of Information Feedback, Game Quality, and Autonomous Motivation for Evaluating Game-Based Learning Effectiveness. Journal of Educational Computing Research, 59(1), 3-40. https://doi.org/10.1177/0735633120952044
  • Loftin, M., East, K., & Lamb, N. (2016). “ Touching Triton ” : Building Student Understanding of Complex Disease Risk Touching Triton is designed to engage students in learning through a gamelike Student Experience : Dealing with Data. The American Biology Teacher, 78(1). http://doi.org/10.1525/abt.2016.78.1.15.THE
  • Maden, S., & Önal, A. (2020). Eğitim Bilişim Ağı (EBA) İçerik Modülündeki Türkçe Dersi ile İlgili Dokümanların Değerlendirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 10(1), 25-50. https://doi.org/10.17943/etku.553517
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde Kullanılan Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • Mayer, R. E. (2016). What should be the role of computer games in education?. Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences, 3(1), 20-26. https://doi.org/10.1177/2372732215621311
  • Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
  • McMillan, J. H. (2012). Educational Research Fundamentals for the Consumer (6th Ed.) Boston: Pearson.
  • Millî Eğitim Bakanlığı (MEB), (2018). Matematik dersi öğretim programı ve kılavuzu (İlkokul ve ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). Ankara. http://mufredat.meb.gov.tr/ProgramDetay.aspx?PID=329
  • Plass, J. L., Homer, B. D., Kinzer, C. K., Chang, Y. K., Frye, J., Kaczetow, W., ... & Perlin, K. (2013). Metrics in simulations and games for learning. Game Analytics içinde (s. 697-729). Springer, London.
  • Poçan, S., & Yaşaroğlu, C. (2017). Dikişsiz Öğrenme (Seamless Learning) İlkeleri Bağlamında EBA’nın Matematik Ders İçeriğinin İncelenmesi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(51), 1307-9581. http://dx.doi.org/10.17719/jisr.2017.1816
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game –Based Learning, 5(1), 5-31.
  • Prensky, M. (2006). Don’t Bother Me Mom—I’m Learning. St. Paul, MN: Paragon House
  • Simkova, M. (2014). Using of computer games in supporting education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 141, 1224-1227. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.05.210
  • Rajika, S. N. T., & Ranasinghe, D. D. M. (2015). Learning Basic Mathematic Concepts with Computer Games. Proceedings of 8th International Research Conference, KDU, 198-201. http://ir.kdu.ac.lk/handle/345/1142
  • Roslina, I., Rasimah, Y., Hasiah, M., & Azizah, J. (2011). Students Perceptions of Using Educational Games to Learn Introductory Programming. Computer and Information Science, 4(1), 205-216. http://doi.org/10.5539/cis.v4n1p205
  • Şahin, H. B. (2016). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Destekli Matematik Öğretiminin Öğrencilerin Akademik Başarılarına ve Duyuşsal Özelliklerine Etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Umay, A. (2003). Matematiksel Muhakeme Yeteneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24, 234-243. https://dergipark.org.tr/tr/pub/hunefd/issue/7812/102550
  • Ülker, M. (2019). Öz Düzenleme ve Yansıtıcı Düşünmenin Matematik Başarısına Etkisinin İncelenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Varışoğlu, B. (2019). Öğretmenlerin Eğitim Bilişim Ağı (EBA) Tutumlarının İncelenmesi. Turkish Studies Social Sciences, 14(6), 3511-3521. https://doi.org/10.29228/TurkishStudies.39294
  • Webb, A. W., Bunch, J. C., & Wallace, M. F. G. (2015). Agriscience Teachers’ Implementation of Digital Game-based Learning in an Introductory Animal Science Course. J Sci Educ Technol 24, 888–897. https://doi.org/10.1007/s10956-015-9571-7
  • Wenglinsky, H. (1998). Does it compute? The relationship between educational technology and student achievement in mathematics. Princeton, NJ: Educational Testing Service Policy Information Center.
  • Yang, K-H. (2017). Learning behavior and achievement analysis of a digital game-based learning approach integrating mastery learning theory and different feedback models. Interactive Learning Environments, 25, 235-248. https://doi.org/10.1080/10494820.2017.1286099
  • Yayla, Ö. (2016). Ortaokul (5., 6., 7., 8. Sınıf) Matematik Dersinde Öğrencilerin Öğrenmekte Zorlandıkları Konular, Nedenleri ve Çözüm Önerileri. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Zhonggen, Y. (2019). A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology, 2019, 1-8. https://doi.org/10.1155/2019/4797032

Evaluation of digital mathematics games in education information network (EBA) based on Bloom’s Taxonomy

Year 2022, , 253 - 278, 22.03.2022
https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1009879

Abstract

Educational computer games increase students’ learning, academic success, and motivation, increase active participation, and offer better problem-solving environments than traditional environments. Before games can be integrated into education, they need to be checked in accordance with the curriculum and evaluated based on the curriculum standards. For this reason, the purpose of this study is to evaluate the middle school mathematics games included in the contents of the Education Information Network (EBA) based on the Bloom taxonomy. One of the qualitative research methods, a document analysis, was utilized and rubrics containing game and learning mechanics were created to evaluate the games. The rubrics were prepared based on the classifications of the mechanics based on Bloom taxonomy in Arnob et al (2015) study. Results showed that only games at the 5th and 6th grades were included in the platform. However, games in the 7th and 8th grade levels did not exist in the platform. Seven of games were in the "Numbers and Operations" and two games were in the “Geometry and Measurement" learning areas. The game mechanics included interaction, story, instruction, training, simulation, feedback, reward-punishment, and situation mechanics were present in the games. The learning mechanics included discovery, participation, real-life learning, and trial-error were present in the games. However, the games didn’t have levels, didn’t support group learning, didn’t contain competition, didn’t offer an environment of experimentation and discovery. In general, it was observed that in Bloom’s taxonomy the games address the low-order learning skills including remember, understand, and apply at a moderate level, however they didn’t address the levels of evaluate and create which are high-order learning skills.

Project Number

Yok

References

  • Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley, CA: New Riders.
  • Anderson, L. W., Krathwohl, D. R., Airasian, P. W., Cruikshank, K. A., Mayer, R. E., Pintrich, P. R., Raths, R., & Wittrock, M. C. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives, Addison-Wesley Longman.
  • Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. Abridged Edition. Boston, MA: Allyn and Bacon
  • Agarwal, P. K. (2019). Retrieval practice & Bloom’s taxonomy: Do students need fact knowledge before higher order learning?. Journal of Educational Psychology, 111(2), 189–209. https://doi.org/10.1037/edu0000282
  • Ahmad, T. S., & Hussin, A. A. (2017). Application of the bloom’s taxonomy in online instructional games. International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences, 7(4), 1009-1020. http://doi.org/10.6007/IJARBSS/v7-i4/2910
  • Aktay, S., & Keskin, T. (2016). Eğitim bilişim ağı (EBA) incelemesi. Eğitim Kuram ve Uygulama Araştırmaları Dergisi, 2(3), 27-44. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ekuad/issue/28248/300311
  • Akıncı, A., Sırakaya, M., Tüzün, H., & Yıldırım, D. (2010). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Eğitim Ortamlarına Entegrasyonu. 4. Uluslararası Bilgisayar Eğitimi ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu içinde (s. 57-62). Konya, Türkiye.
  • Arnab, S., Lim, T., Carvalho, M. B., Bellotti, F., De Freitas, S., Louchart, S., ... & De Gloria, A. (2015). Mapping learning and game mechanics for serious games analysis. British Journal of Educational Technology, 46(2), 391-411. https://doi.org/10.1111/bjet.12113
  • Arnab, S., Proulx, J. N., & Romero, M. (2016). Learning Mechanics and Game Mechanics Under the Perspective of Self-Determination Theory to Foster Motivation in Digital Game Based Learning. Simulation & Gaming, 48(1), 81–97. https://doi.org/10.1177/1046878116674399
  • Ateş, M., Çerçi, A., & Derman, S. (2015). Eğitim Bilişim Ağında Yer Alan Türkçe Dersi Videoları Üzerine Bir İnceleme. Sakarya University Journal of Education, 5(3), 105-117. https://doi.org/10.19126/suje.95734
  • Atıcı, B., & Karaçorlu, A. T. (2019). EBA platformundaki kavram haritaları ve infografiklerin kullanımına dair öğretmen ve öğrenci görüşleri. Gazi Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(Özel Sayı), 83-105. https://dergipark.org.tr/tr/pub/gebd/issue/49407/590589
  • Bai, H., Hirumi, A., & Kebritchi, M. (2010). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55, 427-443. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.02.007
  • Baş, G., & Kıvılcım, Z. S. (2013). Lise Öğrencilerinin Problem Çözmeye Yönelik Yansıtıcı Düşünme Becerileri ile Matematik ve Geometri Derslerindeki Akademik Başarıları Arasındaki İlişki. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 14(3), 1-17. https://dergipark.org.tr/tr/pub/kefad/issue/59470/854560
  • Başaran, M., Doğan, E., Karaoğlu, E., & Şahin, E. (2020). Koronavirüs (covid-19) pandemi sürecinin getirisi olan uzaktan eğitimin etkililiği üzerine bir çalışma. AJER - Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2), 368-397. https://dergipark.org.tr/tr/pub/egitim/issue/54643/753149
  • Biber, A. Ç., & Tuna, A. (2017). Ortaokul Matematik Kitaplarındaki Öğrenme Alanları ve Bloom Taksonomisine Göre Karşılaştırmalı Analizi, Ondokuz Mayıs Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 36(1), https://dergipark.org.tr/tr/pub/omuefd/issue/30333/327396
  • Bloom, B. S. (Ed.), Engelhart, M. D., Furst, E. J., Hill, W. H., & Krathwohl, D. R. (1956). The taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals (Handbook 1: Cognitive domain). New York, NY: David McKay Company.
  • Buchanan, L., Wolanczyk, F., & Zinghini, F. (2011). Blending Bloom’s Taxonomy and Serious Game Design. Proceedings of the 2011 International Conference on Security and Management, H.R.Arabnia, M.R.Grimaila, G. Markowsky, S. Aissi, Eds. CSREA Press., V(June), 518–521. http://securedecisions.com/wpcontent/uploads/pubs/SAM5062.pdf
  • Caserman, P., Hoffmann, K., Müller, P., Schaub, M., Straßburg, K., Wiemeyer, J., Bruder, R., & Göbel, S. (2020). Quality Criteria for Serious Games: Serious Part, Game Part, and Balance. JMIR Serious Games, 8(3):e19037 https://doi.org/10.2196/19037
  • Costa, M., Gouvea, M. T., Lima, C., & Zavaleta, J. (2005). Computer games as a teaching strategy. Proceedings of the Fifth IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT’05), 257-259. https://doi.org/10.1109/ICALT.2005.88
  • Çalık Uzun, S., Çelik, S., & Kul, Ü. (2018). Ortaokul matematik dersi öğretim programındaki kazanımların yenilenmiş Bloom taksonomisine göre incelenmesi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 18(2), 775-795. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2018.18.37322-431437
  • Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115-127. https://dergipark.org.tr/tr/pub/mersinefd/issue/17385/181689
  • Çil, O., Kuzu, O., & Şimşek, A. S. (2019). 2018 Matematik Dersi Öğretim Programı Kazanımlarının Revize Edilmiş Bloom Taksonomisine Göre İncelenmesi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(3), 2148-7510. https://doi.org/10.17556/erziefd.482751
  • De Gloria, A., Bellotti, F., & Berta, R. (2014). Serious Games for education and training. International Journal of Serious Games, 1(1). https://doi.org/10.17083/ijsg.v1i1.11
  • Dinç Artut, P., & Tural Sönmez, M. (2012). Web Üzerinden Sunulan Eğitsel Bilgisayar Matematik Oyunlarının Kesirler ve Ondalık Sayılara İlişkin Öğrenci Başarısına Etkisi. X. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi.
  • Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious Games: Foundations, Concepts and Practice. Cham, Switzerland: Springer International Publishing.
  • Elçiçek, M., & Kahyaoğlu, M. (2016). Eğitsel Bilgisayar Oyunlar ile Desteklenen Fen Bilimleri Öğretiminin Öğrencilerin Motivasyon ve Yansıtıcı Düşünme Becerileri Üzerine Etkisi. Turkish Studies, 11(14), 349-360. http://doi.org/10.7827/TurkishStudies.9563
  • Engin, A. O., Tösten, R., & Kaya, M. D. (2010). Bilgisayar Destekli Eğitim. Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5, 69-80. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbedergi/issue/11254/134502
  • Ercan, P., & Kepceoglu, İ. (2019). Teachers’ Views about Middle School Mathematics Content in Educational Information Network in Terms of Spatial Ability and Its Components. Inonu University Journal of the Faculty of Education, 20(1), 191-207. https://doi.org/10.17679/inuefd.422775
  • Gee, J. P. (2007). Good video games+ good learning: Collected essays on video games, learning, and literacy. New York: Peter Lang.
  • Gök, M. (2019). Matematik eğitiminde didaktik durumlar teorisi ışığında eğitsel bir mobil oyun tasarımı ve bir model önerisi. Eğitim Pratiğimiz Üzerine Araştırmalar, 256-269. Ankara: Pegem Akademi Yayın Evi.
  • Gökbulut, Y., & Yücel Yumuşak, E. (2014). Oyun Destekli Matematik Öğretiminin 4. Sınıf Kesirler Konusundaki Erişi ve Kalıcılığa Etkisi. Turkish Studies, 9(2), 673-689. http://doi.org/10.7827/TurkishStudies.6117
  • Griffiths, M. (2002). The educational benefits of videogames. Education and Health, 20(3), 47-51.
  • Haring, P., Warmelink, H., Valente, M., & Roth, C. (2018). Using the revised Bloom Taxonomy to analyze psychotherapeutic games. International Journal of Computer Games Technology, 2018, 1-9. https://doi.org/10.1155/2018/8784750
  • Haskanlı, B. (2021). 8. Sınıf Doğrusal Denklemlerin Öğretiminde EBA ile Öğretimin Etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Kastamonu Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Kastamonu.
  • Hwang, G.-J., Sung, H.-Y., Hung, C.-M., Yang, L.-H., & Huang, I. (2013). A knowledge engineering approach to developing educational computer games for improving students’ differentiating knowledge. British Journal of Educational Technology, 44(2), 183–196. http://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2012.01285.x
  • İncekara, H., & Taşdemir, Ş. (2019). Matematikte Dört İşlem Becerisinin Geliştirilmesi İçin Dijital Oyun Tasarımı ve Öğrenci Başarısına Etkileri. Gazi Mühendislik Bilimleri Dergisi, 5(3), 227-236. https://doi.org/10.30855/gmbd.2019.03.03
  • İskender, H. (2016). Eğitim Bilişim Ağı’nda Bulunan 7. Sınıf Türkçe Dersi Videolarının İlköğretim Türkçe Dersi (6,7,8. Sınıflar) Öğretim Programıyla Uyumu. Adıyaman Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(24), 1042-1068. https://dergipark.org.tr/tr/pub/adyusbd/issue/37218/429590
  • Karakırık, E., & Uygun, M. (2009). Kesirler Konusundaki Bir Bilgisayar Yazılımının Öğrencilerin Başarı ve Tutumlarına Etkisinin İncelenmesi. 9th International Educational Technology Conference (IETC2009) içinde (s. 210-217). Ankara, Turkey.
  • Karamete, A., & Korkusuz, M. E. (2017). MMORPG türünde geliştirilen bir eğitsel oyunun basit elektrik devreleri ünitesine uygulanması ve çeşitli değişkenler bakımından incelenmesi. Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Türk Dünyası Uygulama ve Araştırma Merkezi (ESTÜDAM) Eğitim Dergisi, 2(1), 78-96. https://dergipark.org.tr/tr/pub/estudamegitim/issue/33623/481283
  • Karaoğlan Yılmaz, F. G., & Yıldız Durak, H. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. https://doi.org/10.12984/egeefd.439146
  • Kılcan, B., & Üçarkuş, E. (2018). Eğitim Bilişim Ağı (EBA) Dergilerinin Değerler Eğitimi Açısından İncelenmesi. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 2(1), 42-54. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbyy/issue/38224/435867
  • Kim, A., Kim, S., Park, J., & Yi, M. Y. (2019). Learning to be better at the game: Performance vs. completion contingent reward for game-based learning. Computers & Education, 139, 1-15. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.016
  • Krathwohl, D. R. (2002). A revision of Blom’s taxonomy: An overview. Theory into Practice, 41(4), 212–218. https://doi.org/10.1207/s15430421tip4104_2
  • Kurtuluş, A., & Öztürk, B. (2017). Ortaokul Öğrencilerinin Üstbilişsel Farkındalık Düzeyi ile Matematik Öz Yeterlik Algısının Matematik Başarısına Etkisi. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, 31, 762-778. https://doi.org/10.14582/DUZGEF.1840
  • Kuyubaşıoğlu, R. M., & Kılıç, F. (2019). Ortaokul öğretmenlerinin görüşlerine göre EBA (Eğitimde bilişim Ağı) kullanim düzeylerinin incelenmesi. Journal of Advanced Education Studies, 1(1), 32-52. https://dergipark.org.tr/tr/pub/ejaes/issue/45527/555621
  • Küslü, F. (2015). Bilgisayar Destekli Matematik Öğretiminin 8. Sınıf Öğrencilerinin “Prizmalar” Konusundaki Başarısına Etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Sakarya.
  • Lee, T-L., Liu, Y. C., & Wang, W-T. (2021). An Integrated View of Information Feedback, Game Quality, and Autonomous Motivation for Evaluating Game-Based Learning Effectiveness. Journal of Educational Computing Research, 59(1), 3-40. https://doi.org/10.1177/0735633120952044
  • Loftin, M., East, K., & Lamb, N. (2016). “ Touching Triton ” : Building Student Understanding of Complex Disease Risk Touching Triton is designed to engage students in learning through a gamelike Student Experience : Dealing with Data. The American Biology Teacher, 78(1). http://doi.org/10.1525/abt.2016.78.1.15.THE
  • Maden, S., & Önal, A. (2020). Eğitim Bilişim Ağı (EBA) İçerik Modülündeki Türkçe Dersi ile İlgili Dokümanların Değerlendirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 10(1), 25-50. https://doi.org/10.17943/etku.553517
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde Kullanılan Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Akademik Başarılarına Etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • Mayer, R. E. (2016). What should be the role of computer games in education?. Policy Insights from the Behavioral and Brain Sciences, 3(1), 20-26. https://doi.org/10.1177/2372732215621311
  • Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531-549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
  • McMillan, J. H. (2012). Educational Research Fundamentals for the Consumer (6th Ed.) Boston: Pearson.
  • Millî Eğitim Bakanlığı (MEB), (2018). Matematik dersi öğretim programı ve kılavuzu (İlkokul ve ortaokul 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ve 8. sınıflar). Ankara. http://mufredat.meb.gov.tr/ProgramDetay.aspx?PID=329
  • Plass, J. L., Homer, B. D., Kinzer, C. K., Chang, Y. K., Frye, J., Kaczetow, W., ... & Perlin, K. (2013). Metrics in simulations and games for learning. Game Analytics içinde (s. 697-729). Springer, London.
  • Poçan, S., & Yaşaroğlu, C. (2017). Dikişsiz Öğrenme (Seamless Learning) İlkeleri Bağlamında EBA’nın Matematik Ders İçeriğinin İncelenmesi. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(51), 1307-9581. http://dx.doi.org/10.17719/jisr.2017.1816
  • Prensky, M. (2001). Fun, play and games: What makes games engaging. Digital Game –Based Learning, 5(1), 5-31.
  • Prensky, M. (2006). Don’t Bother Me Mom—I’m Learning. St. Paul, MN: Paragon House
  • Simkova, M. (2014). Using of computer games in supporting education. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 141, 1224-1227. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.05.210
  • Rajika, S. N. T., & Ranasinghe, D. D. M. (2015). Learning Basic Mathematic Concepts with Computer Games. Proceedings of 8th International Research Conference, KDU, 198-201. http://ir.kdu.ac.lk/handle/345/1142
  • Roslina, I., Rasimah, Y., Hasiah, M., & Azizah, J. (2011). Students Perceptions of Using Educational Games to Learn Introductory Programming. Computer and Information Science, 4(1), 205-216. http://doi.org/10.5539/cis.v4n1p205
  • Şahin, H. B. (2016). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarıyla Destekli Matematik Öğretiminin Öğrencilerin Akademik Başarılarına ve Duyuşsal Özelliklerine Etkisi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.
  • Umay, A. (2003). Matematiksel Muhakeme Yeteneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 24, 234-243. https://dergipark.org.tr/tr/pub/hunefd/issue/7812/102550
  • Ülker, M. (2019). Öz Düzenleme ve Yansıtıcı Düşünmenin Matematik Başarısına Etkisinin İncelenmesi. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Balıkesir Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, Balıkesir.
  • Varışoğlu, B. (2019). Öğretmenlerin Eğitim Bilişim Ağı (EBA) Tutumlarının İncelenmesi. Turkish Studies Social Sciences, 14(6), 3511-3521. https://doi.org/10.29228/TurkishStudies.39294
  • Webb, A. W., Bunch, J. C., & Wallace, M. F. G. (2015). Agriscience Teachers’ Implementation of Digital Game-based Learning in an Introductory Animal Science Course. J Sci Educ Technol 24, 888–897. https://doi.org/10.1007/s10956-015-9571-7
  • Wenglinsky, H. (1998). Does it compute? The relationship between educational technology and student achievement in mathematics. Princeton, NJ: Educational Testing Service Policy Information Center.
  • Yang, K-H. (2017). Learning behavior and achievement analysis of a digital game-based learning approach integrating mastery learning theory and different feedback models. Interactive Learning Environments, 25, 235-248. https://doi.org/10.1080/10494820.2017.1286099
  • Yayla, Ö. (2016). Ortaokul (5., 6., 7., 8. Sınıf) Matematik Dersinde Öğrencilerin Öğrenmekte Zorlandıkları Konular, Nedenleri ve Çözüm Önerileri. (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
  • Zhonggen, Y. (2019). A meta-analysis of use of serious games in education over a decade. International Journal of Computer Games Technology, 2019, 1-8. https://doi.org/10.1155/2019/4797032
There are 70 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Other Fields of Education
Journal Section Articles
Authors

Nilgün Günbaş 0000-0003-2578-3083

Ayşe Nur Öztürk 0000-0002-6206-6043

Project Number Yok
Publication Date March 22, 2022
Submission Date October 15, 2021
Published in Issue Year 2022

Cite

APA Günbaş, N., & Öztürk, A. N. (2022). Eğitim bilişim ağı (EBA) içeriklerinde yer alan dijital matematik oyunlarının Bloom taksonomisine göre incelenmesi. E-Kafkas Journal of Educational Research, 9(1), 253-278. https://doi.org/10.30900/kafkasegt.1009879

19190       23681     19386        19387