The Effect of Digital Educational Games on Primary School 4th Grade Students' Science Learning Anxiety and Happiness at School.
Year 2025,
Volume: 8 Issue: 1, 1 - 15, 31.01.2025
Mehmet Sena Atas
,
Mahmut Ayaz
,
Serhat Şihman
,
Metin Tunçekin
,
Yusuf Kasap
,
Mehmet Emin Yılmaz
Abstract
This study aims to determine the effect of digital educational games on primary school 4th grade students' science learning anxiety and their happiness at school. The study was conducted with 36 primary school 4th grade students in İpekyolu district of Van. A quasi-experimental design with pre-test and post-test control group was used in the study. In the experimental group, the Science lesson was conducted through digital educational games, while in the control group, the Science lesson was conducted without the use of digital educational games. The data were collected using the Science Teaching Scale and the Happiness at School Scale. The collected data were analyzed using Mann Whitney U-Test and Wilcoxon signed-rank test. The findings of the study showed that digital educational games decreased 4th grade elementary school students' anxiety about learning science and increased their happiness at school. As a result of the research, it was concluded that it would be beneficial to use digital educational games in the teaching of primary school students, especially in Science and other courses.
References
- Akpınar, E., Aktamış, H., & Ergin, Ö. (2005). Fen Bilgisi dersinde eğitim teknolojisi kullanılmasına ilişkin öğrenci görüşleri. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 93-100.
- Alkan, İ., & Bayri, N. (2017). Fen öğrenmeye yönelik motivasyon ile fen başarısı arasındaki ilişki üzerine bir meta analiz çalışması. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (32), 865-874.
- Alpar, D., Batdal, G., & Avcı, Y. (2007). Öğrenci merkezli eğitimde eğitim teknolojileri uygulamaları. HAYEF Journal of Education, 4(1).
- Arıoğlu, S., & Uzun, T. (2008). Digital video technology in foreign language classes: A case study with ‘lost’. Dil Dergisi, 142, 61-70.
- Aydın, B., Kara, E., & Günbey, M. (2019). İlkokul yıllarında öğrencileri mutlu ve mutsuz eden öğretmen davranışları ve bu davranışların etkileri. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 9(1), 69-92.
- Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
- Başer, E. (1998). Uygulamaları Spor Psikolojisi. Bağırgan Yayınevi: Ankara.
- Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). The effects of game-based learning environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course. H H. U. Journal of Education, 33, 41-54.
- Bryan, R. R., Glynn, S. M., & Kittleson, J. M. (2011). Motivation, achievement, and advanced placement intent of high school students learning science. Science Education, 95(6), 1049-1065.
- Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2012). Bilimsel araştirma yöntemleri. Pegem Akademi Yayıncılık, Ankara.
- Can, M. Z., & Türkmen, B. (2017). Bilgisayar oyunlarının yabancı dil eğitimine katkısının araştırılması: Anadili Türkçe olan 100 yükseköğretim öğrencisi üzerinde yapılan araştırma örneği. Tarih Okulu Dergisi, 10(31), 399-435.
- Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115- 127.
- Cavas, P. (2011). Factors affecting the motivation of turkish primary students for science learning. Science Education International, 22(1), 31-42.
- Ceylan, G. (2007). Öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınıf atmosferine etkisi (Aksaray ili Örneği). (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Konya.
- Chionh, Y. H., & Fraser, B. J. (2009). Classroom environment, achievement, attitudes and self-esteem in geography and mathematics in Singapore. International Research in Geographical and Environmental Education, 18(1), 29-44.
- Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum
Associates, Publishers.
- Coşkun, H., Akarsu, B. & Karaiper, A.İ. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13(1), 93- 109.
- Coşkun, M. (1998). Samsun İl Merkezinde Yaşayan Yaşlıların Sürekli Kaygı Düzeyleri ve Bazı Sosyoekonomik Etmenleri. (Yayımlanmamış Uzmanlık Tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Samsun.
- Engin-Demir, C. (2009). Factors influencing the academic achievement of the Turkish urban poor. International Journal of Educational Development, 29, 17–29.
- Erbaş, M. K., & Küçük, V. (2012). Üst düzey basketbolcularda durumluk kaygı düzeylerinin farklı değişkenlere göre karşılaştırılması. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 14, 257-261.
- Erdoğdu, F., & Karataş, F. Ö. (2016). Fen eğitiminde oyunlaştırmanın farklı değişkenler üzerindeki etkilerinin incelenmesi. Hoca Ahmet Yesevi Yılı Anısına Uluslararası Türk Dünyası Eğitim Bilimleri ve Sosyal Bilimler Kongresinde sunulan bildiri, Antalya.
- Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate research in education (Edisi Kedelapan ed.). (S. Kiefer, Penyunt.) New York City: McGraw-Hill Companies.
- Glynn, S., Aultman, L., & Owens, A. (2005). Motivation of learn in general education programs. Journal of General Education, 54(2), 150-170.
- Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537.
- Gündoğan, A. & Akar, C. (2019). Happiness scale at school for primary school students: Validity and reliability study. Türk Akademik Yayınlar Dergisi (TAY Journal),3 (1) ,61-75.
- Hong, J.C., Cheng, C.L., Hwang, M.Y., Lee, C.K., & Chang, H.Y. (2009). Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 423-437.
- İnanç, B. (1997). Kaygı ve Stres. Ç. Ü. Eğitim Fakültesi Dergisi, 2 (16), 9-14
- Kağıtçı, B., & Kurbanoğlu, N. İ.( 2013). Fen ve Teknoloji Dersine Yönelik Kaygı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Güvenirlik ve geçerlik çalışması. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 10(3), 98-107.
- Karamustafaoğlu, O., & Kaya, M. (2013). Eğitsel oyunlarla “yansıma ve aynalar” konusunun öğretimi: yansımalı koşu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi, 3(2), 41-49.
- Kıldan, A. O.(2007).Okulöncesi eğitim ortamları. Kastamonu Eğitim Dergisi, 15(2),501-510.
- Mallow, J. V. & Greenburg, S. L. (1983). Science anxiety and science leaming. The Physics Teacher, 95-99.
- Margolis, H. & McCabe, P. P. (2004). Self-Efficacy a key to ımproving the motivation of struggling learners. The Clearing House, 77(6), 241-249.
- Müezzin, E. E., & Özata, B. Ç. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde fen öğrenmeye yönelik kaygı ve motivasyon ilişkisi. Kıbrıs Türk Psikiyatri ve Psikoloji Dergisi, 1(1), 14-21.
- Oblinger, D.G. (2006). Games and learning: Digital games have the potential to bring play back to the learning experiences. Educause Quarterly, 29(3), 5−7.
- Oludipe, D., & Awokoy, J. O. (2010). Effect of cooperative learning teaching strategy on the reduction of students' anxiety for learning chemistry. Journal of Turkish Science Education, 7(1),30-36.
- Önen, F., Demir, S., & Şahin, F. (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13(3), 299-318.
- Özer, F. (2020). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesi. Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (AUJEF), 4(4), 380-398.
- Özerbaş, M. A., Erdoğan,B. H.(2015). Dijital sınıf uygulamasına ilişkin öğrenci görüşleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 16(1),357-369
- Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
- Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In Media and the well-being of children and adolescents. Oxford University Press.
- Raymond R. W. (2003). The development of an instrument to assess chemistry perceptions. Submitted to the Graduate Faculty of Texas Tech University in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of, Ph.D., 22-23.
- Savaş, E., & Gülüm, K. (2014). Geleneksel oyunlarla öğretim yöntemi uygulamasının başarı ve kalıcılık üzerine etkisi. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 175-194.
- Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., & Güzel, M. S.( 2021). Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. Inational Journal of Active Leraning, 6(2), 117-140
- Şimşek, Ü. (2015). Sosyal bilgiler öğretmen adaylarının eğitimde teknoloji kullanımına ilişkin tutum ve görüşlerinin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). Aksaray Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü).
- Ünlü, S. (2001). Psikoloji. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi, Açık Öğretim Fakültesi Yayınları.
- Ural, M. N. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi. (Doktora Tezi). Anadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir
- Uşun, S. (2004). Bilgisayar Destekli Öğretimin Temelleri. Ankara: Nobel.
- Yavuzyılmaz, M. (2018). Eğitsel oyun destekli takım-oyun-turnuva yönteminin 5.sınıf öğrencilerinin “elektrik” konusundaki akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi. (Yüksek Lisans). Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
- Yenice, N., Saydam, G., & Telli, S. (2012). İlköğretim öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarını etkileyen faktörlerin belirlenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(2), 231-247.
- Yıldız, E., Şimşek, Ü., & Aras, H.(2017).Eğitsel Oyun Yönteminin Öğrencilerin Sosyal Becerileri,Okula İlişkin Tutumları ve Fen Öğrenimi Kaygıları Üzerine Etkisi. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education 11(1), 381-400.
- Yumuşak, A., & Aycan, Ş. (2002). Fen bilgisi eğitiminde bilgisayar destekli çalışmanın faydaları; Demirci (manisa)’de bir örnek. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, (16), 197-204.
Year 2025,
Volume: 8 Issue: 1, 1 - 15, 31.01.2025
Mehmet Sena Atas
,
Mahmut Ayaz
,
Serhat Şihman
,
Metin Tunçekin
,
Yusuf Kasap
,
Mehmet Emin Yılmaz
References
- Akpınar, E., Aktamış, H., & Ergin, Ö. (2005). Fen Bilgisi dersinde eğitim teknolojisi kullanılmasına ilişkin öğrenci görüşleri. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 4(1), 93-100.
- Alkan, İ., & Bayri, N. (2017). Fen öğrenmeye yönelik motivasyon ile fen başarısı arasındaki ilişki üzerine bir meta analiz çalışması. Dicle Üniversitesi Ziya Gökalp Eğitim Fakültesi Dergisi, (32), 865-874.
- Alpar, D., Batdal, G., & Avcı, Y. (2007). Öğrenci merkezli eğitimde eğitim teknolojileri uygulamaları. HAYEF Journal of Education, 4(1).
- Arıoğlu, S., & Uzun, T. (2008). Digital video technology in foreign language classes: A case study with ‘lost’. Dil Dergisi, 142, 61-70.
- Aydın, B., Kara, E., & Günbey, M. (2019). İlkokul yıllarında öğrencileri mutlu ve mutsuz eden öğretmen davranışları ve bu davranışların etkileri. Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi SBE Dergisi, 9(1), 69-92.
- Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37.
- Başer, E. (1998). Uygulamaları Spor Psikolojisi. Bağırgan Yayınevi: Ankara.
- Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). The effects of game-based learning environments on students’ achievement and self-efficacy in a computer course. H H. U. Journal of Education, 33, 41-54.
- Bryan, R. R., Glynn, S. M., & Kittleson, J. M. (2011). Motivation, achievement, and advanced placement intent of high school students learning science. Science Education, 95(6), 1049-1065.
- Büyüköztürk, Ş., Çakmak, E. K., Akgün, Ö.E., Karadeniz, Ş., & Demirel, F. (2012). Bilimsel araştirma yöntemleri. Pegem Akademi Yayıncılık, Ankara.
- Can, M. Z., & Türkmen, B. (2017). Bilgisayar oyunlarının yabancı dil eğitimine katkısının araştırılması: Anadili Türkçe olan 100 yükseköğretim öğrencisi üzerinde yapılan araştırma örneği. Tarih Okulu Dergisi, 10(31), 399-435.
- Çankaya, S., & Karamete, A. (2008). Eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin matematik dersine ve eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik tutumlarına etkisi. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(2), 115- 127.
- Cavas, P. (2011). Factors affecting the motivation of turkish primary students for science learning. Science Education International, 22(1), 31-42.
- Ceylan, G. (2007). Öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınıf atmosferine etkisi (Aksaray ili Örneği). (Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi). Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Konya.
- Chionh, Y. H., & Fraser, B. J. (2009). Classroom environment, achievement, attitudes and self-esteem in geography and mathematics in Singapore. International Research in Geographical and Environmental Education, 18(1), 29-44.
- Cohen, J. (1988). Statistical Power Analysis for the Behavioral Sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum
Associates, Publishers.
- Coşkun, H., Akarsu, B. & Karaiper, A.İ. (2012). Bilim öyküleri içeren eğitsel oyunların fen ve teknoloji dersindeki öğrencilerin akademik başarılarına etkisi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13(1), 93- 109.
- Coşkun, M. (1998). Samsun İl Merkezinde Yaşayan Yaşlıların Sürekli Kaygı Düzeyleri ve Bazı Sosyoekonomik Etmenleri. (Yayımlanmamış Uzmanlık Tezi). Ondokuz Mayıs Üniversitesi, Samsun.
- Engin-Demir, C. (2009). Factors influencing the academic achievement of the Turkish urban poor. International Journal of Educational Development, 29, 17–29.
- Erbaş, M. K., & Küçük, V. (2012). Üst düzey basketbolcularda durumluk kaygı düzeylerinin farklı değişkenlere göre karşılaştırılması. Selçuk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 14, 257-261.
- Erdoğdu, F., & Karataş, F. Ö. (2016). Fen eğitiminde oyunlaştırmanın farklı değişkenler üzerindeki etkilerinin incelenmesi. Hoca Ahmet Yesevi Yılı Anısına Uluslararası Türk Dünyası Eğitim Bilimleri ve Sosyal Bilimler Kongresinde sunulan bildiri, Antalya.
- Fraenkel, J. R., Wallen, N. E., & Hyun, H. H. (2012). How to design and evaluate research in education (Edisi Kedelapan ed.). (S. Kiefer, Penyunt.) New York City: McGraw-Hill Companies.
- Glynn, S., Aultman, L., & Owens, A. (2005). Motivation of learn in general education programs. Journal of General Education, 54(2), 150-170.
- Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534–537.
- Gündoğan, A. & Akar, C. (2019). Happiness scale at school for primary school students: Validity and reliability study. Türk Akademik Yayınlar Dergisi (TAY Journal),3 (1) ,61-75.
- Hong, J.C., Cheng, C.L., Hwang, M.Y., Lee, C.K., & Chang, H.Y. (2009). Assessing the educational values of digital games. Journal of Computer Assisted Learning, 25, 423-437.
- İnanç, B. (1997). Kaygı ve Stres. Ç. Ü. Eğitim Fakültesi Dergisi, 2 (16), 9-14
- Kağıtçı, B., & Kurbanoğlu, N. İ.( 2013). Fen ve Teknoloji Dersine Yönelik Kaygı Ölçeğinin Geliştirilmesi: Güvenirlik ve geçerlik çalışması. Türk Fen Eğitimi Dergisi, 10(3), 98-107.
- Karamustafaoğlu, O., & Kaya, M. (2013). Eğitsel oyunlarla “yansıma ve aynalar” konusunun öğretimi: yansımalı koşu örneği. Araştırma Temelli Etkinlik Dergisi, 3(2), 41-49.
- Kıldan, A. O.(2007).Okulöncesi eğitim ortamları. Kastamonu Eğitim Dergisi, 15(2),501-510.
- Mallow, J. V. & Greenburg, S. L. (1983). Science anxiety and science leaming. The Physics Teacher, 95-99.
- Margolis, H. & McCabe, P. P. (2004). Self-Efficacy a key to ımproving the motivation of struggling learners. The Clearing House, 77(6), 241-249.
- Müezzin, E. E., & Özata, B. Ç. (2019). Ortaöğretim öğrencilerinde fen öğrenmeye yönelik kaygı ve motivasyon ilişkisi. Kıbrıs Türk Psikiyatri ve Psikoloji Dergisi, 1(1), 14-21.
- Oblinger, D.G. (2006). Games and learning: Digital games have the potential to bring play back to the learning experiences. Educause Quarterly, 29(3), 5−7.
- Oludipe, D., & Awokoy, J. O. (2010). Effect of cooperative learning teaching strategy on the reduction of students' anxiety for learning chemistry. Journal of Turkish Science Education, 7(1),30-36.
- Önen, F., Demir, S., & Şahin, F. (2012). Fen öğretmen adaylarının oyunlara ilişkin görüşleri ve hazırladıkları oyunların değerlendirilmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 13(3), 299-318.
- Özer, F. (2020). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesi. Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (AUJEF), 4(4), 380-398.
- Özerbaş, M. A., Erdoğan,B. H.(2015). Dijital sınıf uygulamasına ilişkin öğrenci görüşleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD), 16(1),357-369
- Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
- Prot, S., Anderson, C. A., Gentile, D. A., Brown, S. C., & Swing, E. L. (2014). The positive and negative effects of video game play. In Media and the well-being of children and adolescents. Oxford University Press.
- Raymond R. W. (2003). The development of an instrument to assess chemistry perceptions. Submitted to the Graduate Faculty of Texas Tech University in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of, Ph.D., 22-23.
- Savaş, E., & Gülüm, K. (2014). Geleneksel oyunlarla öğretim yöntemi uygulamasının başarı ve kalıcılık üzerine etkisi. Trakya Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 16(1), 175-194.
- Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., & Güzel, M. S.( 2021). Eğitimde Dijital Oyunlar ve Oyun ile Öğrenme. Inational Journal of Active Leraning, 6(2), 117-140
- Şimşek, Ü. (2015). Sosyal bilgiler öğretmen adaylarının eğitimde teknoloji kullanımına ilişkin tutum ve görüşlerinin incelenmesi. (Yüksek Lisans Tezi). Aksaray Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü).
- Ünlü, S. (2001). Psikoloji. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi, Açık Öğretim Fakültesi Yayınları.
- Ural, M. N. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi. (Doktora Tezi). Anadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir
- Uşun, S. (2004). Bilgisayar Destekli Öğretimin Temelleri. Ankara: Nobel.
- Yavuzyılmaz, M. (2018). Eğitsel oyun destekli takım-oyun-turnuva yönteminin 5.sınıf öğrencilerinin “elektrik” konusundaki akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi. (Yüksek Lisans). Gazi Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Ankara.
- Yenice, N., Saydam, G., & Telli, S. (2012). İlköğretim öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarını etkileyen faktörlerin belirlenmesi. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13(2), 231-247.
- Yıldız, E., Şimşek, Ü., & Aras, H.(2017).Eğitsel Oyun Yönteminin Öğrencilerin Sosyal Becerileri,Okula İlişkin Tutumları ve Fen Öğrenimi Kaygıları Üzerine Etkisi. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education 11(1), 381-400.
- Yumuşak, A., & Aycan, Ş. (2002). Fen bilgisi eğitiminde bilgisayar destekli çalışmanın faydaları; Demirci (manisa)’de bir örnek. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi, (16), 197-204.