Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği’nin (EKMÖ) Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması

Yıl 2019, Cilt: 2 Sayı: 2, 115 - 125, 15.10.2019

Öz

Bu
çalışmanın amacı geleceğin sporu olarak görülen e-spor aktivitelerine katılan
bireyler örnekleminde bireyleri E-spor aktivitelerine motive eden faktörlerin
belirlenmesine yönelik “E-Spor Katılım Motivasyonu  
Ölçeğinin” geliştirilmesi, geçerlik ve
güvenirliliğinin yapılmasıdır. Araştırmanın evrenini E-spora profesyonel veya
amatör düzeyde katılım sağlayan bireyler oluşturmaktadır. Örneklem olarak
E-spor aktivitelerine katılım sağlayan ve ankete gönüllü olarak katılan
 kolay ulaşılabilir örnekleme yöntemi ile
seçilen 599 kişi katılmıştır. Clark ve Watson (1995)’ın önerdiği ölçek
geliştirme aşamaları izlenen bu araştırmanın amacına bağlı olarak E-spor
temelli literatür taraması sonucunda 58 ifadeden oluşan bir madde havuzu
oluşturulmuştur. AFA sonrasında kalan
  47
maddeye yapılan yapı geçerliliği sınamaları ve gerekli modifikasyonlarla ölçeğe
son halinin verilmesi amaçlanmıştır. Ölçeklerin yapı geçerliliği için Açıklayıcı
Faktör Analizi (AFA) kullanılmıştır. AFA sonucunda beş faktör altında toplanan 47
maddeli
  bir yapının ortaya çıktığı
görülmüştür. Açıklanan varyansın %66.11 ve KMO değerinin ,974 olduğu tespit
edilmiştir. Ölçeğin ‘taksanomik alan’, ‘yetkinlik’, ‘rekabet ve başarı’, ‘ilişkisel
benlik’ ve ‘boş zaman değerlendirme’ adını taşıyan boyutların sırasıyla .960,
.953, .90, .912 ve .905 olduğu
 ve toplam
güvenirliliğinin (αtoplam= .98) kabul düzeyinde (Cronbach’a> 0.72) olduğu
tespit edilmiştir. Madde toplam korelasyon katsayılarının ise 0.665 ve 0.830
arasında değiştiği gözlemlenmiştir. Sonuç olarak 47 madde ve beş boyuttan oluşan
yapının E-spor katılım nedenlerini ölçmeye yönelik, yeterli psikometrik
özelliklere sahip, E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği adıyla bir ölçme aracı olarak
kullanılabileceği söylenebilir.

Kaynakça

  • Akın, A., Kaya, Ç. ve Demirci, İ., (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 18-31.
  • Argan, M, Özer A., Akın E, (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1(2), 1306-4371.
  • Asunakutlu, T., Temel, E.K., Dirlik, S., (2010). Celal Bayar Üniversitesi S.B.E., Sosyal Bilimler 8(1), 115-128.
  • Aumann, R. and Schelling, T., (2005). Contributions to Game Theory: Analyses of Conflict and Cooperation”: http://nobelprize.org/nobel_prizes/economics/laureates/2005/ecoadv05.pdf
  • Aytaç, Ö., (2002). Boş zaman üzerine kuramsal yaklaşımlar. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 12(1), 231-260.
  • Bandura, A., (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York: Freeman.
  • Barton D.L., (1991). The role of process innovation and adaptation in attaining strategic technological capabilityInternational Journal of Technology Management 6(3-4), 303-320.
  • Bloom, B.S., Engelhard, M.D, Furyası, E.J, Hill, W.H„ and Krathwohl, D.R., (1956). Taxonomy of Educational Objectives. Book I: Cognitive Daimin. U.S.: Loııgman.
  • Brockmyer, J.H., Fox, C.M., Curtiss, K.A., McBroom, E., Burkhart, K.M., Pidruzny, J.N., (2009). The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 624-634.
  • Büyüköztürk, Ş. (2016). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Ankara, Pegem Akademi.
  • Büyüköztürk, Ş., (2002). Faktör analizi: Temel Kavramlar ve Ölçek Geliştirmede Kullanımı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi Dergisi. 32, 470-483.
  • Child, D. (1970). The essentials of factor analysis. Holt, Rhinehart and Winston, London.
  • Clark, L.A. ve Watson, D., (1995). Constructing validity: Basic issues in objective scale development. Psychological assessment, 7(3), 309.
  • Comrey, A.L. ve Lee, H.B., (1992). A First Course in Factor Analysis. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
  • Çolak, S., Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T., ve Yargıcı, M., (2018). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin araştırılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, KOSBED, 35, 121-127.
  • Erişim2019a:http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/wp-content/uploads/2017/11/BTK-GSBE-Spor10102017_Rapor_V3.pdf
  • Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., & Talarn, A., (2012). Psychological motivation in online role-playing games: A study of Spanish World of Warcraft players. Annals of Psychology, 28(1), 274-280. Retrieved from https://revistas.um.es/analesps/article/view/140752
  • Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B.J., Anderson, R.E., (2014). Multivariate data analysis. Pearson, 7th edition, USA.
  • Hamari, J., ve Sjöblom, M., (2015). What ıs e-sports and why do people watch ıt? Internet Research. 27(2), 211-232.
  • Kabadayı, O.K., (2019). A'dan Z'ye E-Spor. ISBN: 978-605-245-498-5 erişim adresi: https://books.google.com.tr/books?isbn=6052454989
  • Kaiser, H., (1974). An index of factorial simplicity. Psychometrika 39, 31–36.
  • Kim, Y., Ross, S.D. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, October, 34-46.
  • Koo, D.M., (2009). The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games, Computers in Human Behavior, 25, 466–474.
  • MacKenzie, S.B., Podsakoff, P.M. ve Podsakoff, N.P. (2011). Construct measurement and validation procedures in MIS and behavioral research: Integrating new and existing techniques. MIS Quarterly, 35(2), 293-334.
  • Munusturlar, M.A. ve Munusturlar, S., (2018). Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeğinin geliştirilmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 17(3), 81-90.
  • Öztürk, E.B., Gökoğlu, S.K., ve Karagonlar, G., (2015). İlişkisel Benlik Ölçeğinin Türkçe geçerlemesi. İşletme Fakültesi Dergisi, 16 (2), 49-70.
  • Popper, K.R., (2018). Bilimsel Araştırmanın Mantığı, Yapı Kredi Yayınları-1003 Kazım Taşkent Klasik Yapıtlar Dizisi-24.
  • Ryan, R.M., Rigby, C.S., and Przybylski, A., (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion 30(4), 344-360.
  • Solso, R.L., Maclin M.K., Maclin O.H., (2010). Bilişsel Psikoloji, Kiabevi Yayınları, 3. Baskı, İstanbul.
  • Tezbaşaran, A.A. (1996). Likert Tipi Ölçek Geliştirme Kılavuzu. Ankara, TPD Yayınları.
  • Uslu, Y., Kedikli, E., (2016). İnovasyon Ve Yaratıcılık Faaliyetlerinin Gerçekleşmesi İçin Çalışma Ortamlarının Geliştirilmesi Ve Kuşakların Önemi: Y Kuşağı, I. International Black Sea Business Administration Symposium Proceeding Book S.522-531.
  • Wagner, M., (2006). On the scientific relevance of e-sports. ın proceedings of the 2006 international conference on ınternet computing and conference on computer game development. Las Vegas, Nevada: CSREA Press: 437-440.
  • Yee, N. (2006a). Motivations for play in online games, CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775.
  • Yee, N. (2006b). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
  • Yılmaz, M., (2015). İleri endüstriyel toplumlar ve kentsel yoksulluk, Fırat University Journal of Social Science 25(2), 215-227.

E-Sport Participation Motivation Scale (EKMÖ) Validity and Reliability Study

Yıl 2019, Cilt: 2 Sayı: 2, 115 - 125, 15.10.2019

Öz

The
aim of this study is to develop the “E-Sports Participation Motivation Scale,,
to determine the factors that motivate individuals to E-sports activities in
the sample of individuals participating in e-sports activities, which are seen
as the sports of the future, and to make validity and reliability. The universe
of the study consists of individuals who participate in E-sports at
professional or amateur level. 599 people who participated in E-sports
activities and volunteered to participate in the survey were selected by the
easily accessible sampling method. Clark and Watson (1995) suggested that the
scale development stages were followed, and depending on the aim of this study,
a pool of 58 items was created as a result of E-sports based literature review.
It was aimed to finalize the scale with the structural validity tests and the
necessary modifications to the remaining 47 items after the EFA. Explanatory
Factor Analysis (EFA) was used for construct validity of the scales. As a
result of the EFA, a structure consisting of 47 items gathered under five
factors emerged. It was found that the variance explained was 66.11% and the
KMO value was .974. The dimensions of the scale called 'taxanomic domain',
'competence', 'competitiveness and success', 'relational self' and 'leisure
time' were .960, .953, .90, .912 and .905, respectively, and the total
reliability (α total) = .98) (Cronbach alpha> 0.72). The item total
correlation coefficients varied between 0.665 and 0.830. As a result, it can be
said that the structure consisting of 47 items and five dimensions can be used
as a measurement tool called E-Sports Participation Motivation Scale with
sufficient psychometric properties to measure the reasons of E-sports
participation. 

Kaynakça

  • Akın, A., Kaya, Ç. ve Demirci, İ., (2015). Oyun Motivasyonu Ölçeği'nin geçerliği ve güvenirliği. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 11(1), 18-31.
  • Argan, M, Özer A., Akın E, (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi. 1(2), 1306-4371.
  • Asunakutlu, T., Temel, E.K., Dirlik, S., (2010). Celal Bayar Üniversitesi S.B.E., Sosyal Bilimler 8(1), 115-128.
  • Aumann, R. and Schelling, T., (2005). Contributions to Game Theory: Analyses of Conflict and Cooperation”: http://nobelprize.org/nobel_prizes/economics/laureates/2005/ecoadv05.pdf
  • Aytaç, Ö., (2002). Boş zaman üzerine kuramsal yaklaşımlar. Fırat Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 12(1), 231-260.
  • Bandura, A., (1997). Self-efficacy: The exercise of control. New York: Freeman.
  • Barton D.L., (1991). The role of process innovation and adaptation in attaining strategic technological capabilityInternational Journal of Technology Management 6(3-4), 303-320.
  • Bloom, B.S., Engelhard, M.D, Furyası, E.J, Hill, W.H„ and Krathwohl, D.R., (1956). Taxonomy of Educational Objectives. Book I: Cognitive Daimin. U.S.: Loııgman.
  • Brockmyer, J.H., Fox, C.M., Curtiss, K.A., McBroom, E., Burkhart, K.M., Pidruzny, J.N., (2009). The development of the Game Engagement Questionnaire: A measure of engagement in video game-playing. Journal of Experimental Social Psychology, 45(4), 624-634.
  • Büyüköztürk, Ş. (2016). Sosyal bilimler için veri analizi el kitabı. Ankara, Pegem Akademi.
  • Büyüköztürk, Ş., (2002). Faktör analizi: Temel Kavramlar ve Ölçek Geliştirmede Kullanımı. Kuram ve Uygulamada Eğitim Yönetimi Dergisi. 32, 470-483.
  • Child, D. (1970). The essentials of factor analysis. Holt, Rhinehart and Winston, London.
  • Clark, L.A. ve Watson, D., (1995). Constructing validity: Basic issues in objective scale development. Psychological assessment, 7(3), 309.
  • Comrey, A.L. ve Lee, H.B., (1992). A First Course in Factor Analysis. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
  • Çolak, S., Örs, A., Çolak, E., Son, M., Güzelordu, D., Çolak, T., ve Yargıcı, M., (2018). Spor bilimleri fakültesi öğrencilerinin e-spor bilgi düzeylerinin araştırılması. Kocaeli Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, KOSBED, 35, 121-127.
  • Erişim2019a:http://cocukvebilgiguvenligihaftasi.com/wp-content/uploads/2017/11/BTK-GSBE-Spor10102017_Rapor_V3.pdf
  • Fuster, H., Oberst, U., Griffiths, M., Carbonell, X., Chamarro, A., & Talarn, A., (2012). Psychological motivation in online role-playing games: A study of Spanish World of Warcraft players. Annals of Psychology, 28(1), 274-280. Retrieved from https://revistas.um.es/analesps/article/view/140752
  • Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B.J., Anderson, R.E., (2014). Multivariate data analysis. Pearson, 7th edition, USA.
  • Hamari, J., ve Sjöblom, M., (2015). What ıs e-sports and why do people watch ıt? Internet Research. 27(2), 211-232.
  • Kabadayı, O.K., (2019). A'dan Z'ye E-Spor. ISBN: 978-605-245-498-5 erişim adresi: https://books.google.com.tr/books?isbn=6052454989
  • Kaiser, H., (1974). An index of factorial simplicity. Psychometrika 39, 31–36.
  • Kim, Y., Ross, S.D. (2006). An exploration of motives in sport video gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship, October, 34-46.
  • Koo, D.M., (2009). The moderating role of locus of control on the links between experiential motives and intention to play online games, Computers in Human Behavior, 25, 466–474.
  • MacKenzie, S.B., Podsakoff, P.M. ve Podsakoff, N.P. (2011). Construct measurement and validation procedures in MIS and behavioral research: Integrating new and existing techniques. MIS Quarterly, 35(2), 293-334.
  • Munusturlar, M.A. ve Munusturlar, S., (2018). Bilgisayar Oyunları Motivasyon Ölçeğinin geliştirilmesi. Spormetre Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi. 17(3), 81-90.
  • Öztürk, E.B., Gökoğlu, S.K., ve Karagonlar, G., (2015). İlişkisel Benlik Ölçeğinin Türkçe geçerlemesi. İşletme Fakültesi Dergisi, 16 (2), 49-70.
  • Popper, K.R., (2018). Bilimsel Araştırmanın Mantığı, Yapı Kredi Yayınları-1003 Kazım Taşkent Klasik Yapıtlar Dizisi-24.
  • Ryan, R.M., Rigby, C.S., and Przybylski, A., (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion 30(4), 344-360.
  • Solso, R.L., Maclin M.K., Maclin O.H., (2010). Bilişsel Psikoloji, Kiabevi Yayınları, 3. Baskı, İstanbul.
  • Tezbaşaran, A.A. (1996). Likert Tipi Ölçek Geliştirme Kılavuzu. Ankara, TPD Yayınları.
  • Uslu, Y., Kedikli, E., (2016). İnovasyon Ve Yaratıcılık Faaliyetlerinin Gerçekleşmesi İçin Çalışma Ortamlarının Geliştirilmesi Ve Kuşakların Önemi: Y Kuşağı, I. International Black Sea Business Administration Symposium Proceeding Book S.522-531.
  • Wagner, M., (2006). On the scientific relevance of e-sports. ın proceedings of the 2006 international conference on ınternet computing and conference on computer game development. Las Vegas, Nevada: CSREA Press: 437-440.
  • Yee, N. (2006a). Motivations for play in online games, CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775.
  • Yee, N. (2006b). The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
  • Yılmaz, M., (2015). İleri endüstriyel toplumlar ve kentsel yoksulluk, Fırat University Journal of Social Science 25(2), 215-227.
Toplam 35 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Spor Hekimliği
Bölüm Araştırma Makalesi
Yazarlar

Nazlı Deniz ÖZ Bu kişi benim

Ferhat ÜSTÜN 0000-0002-4887-7229

Yayımlanma Tarihi 15 Ekim 2019
Kabul Tarihi 27 Ağustos 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019 Cilt: 2 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA ÖZ, N. D., & ÜSTÜN, F. (2019). E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği’nin (EKMÖ) Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Türk Spor Bilimleri Dergisi, 2(2), 115-125.

TÜBİTAK-ULAKBİM DERGİPARK AKADEMİK bünyesinde kurulan Türk Spor Bilimleri Dergisi Doçentlik başvurusu Ulusal Makale b maddesi kapsamındadır.