Bu çalışmanın amacı, 9-12 yaş arasındaki çocukları
eğitsel görevlere yönlendirmek için üç boyutlu çok kullanıcılı bir ortam
kullanan çevrimiçi çok oyunculu eğitsel bir bilgisayar oyununun motivasyonel
öğelerini tespit etmektir. Araştırmacıların üzerinde çalışılan bağlamın hem
gözlemcisi hem de tasarımcısı olduğu ve etnografik yöntemlerin kullanılmasını
içeren bir süreç olan tasarım etnoğrafyası bu oyunu araştırmak için yöntemsel
bir yaklaşım olarak kullanılmıştır. Eğitsel oyunu oynayan yirmi katılımcıyla
görüşme yapılmış ve katılımcıların oyunu oynadıkları doğal bir ortamda uzun
süreli gözlemler yapılmıştır. Görüşme ve gözlem kayıtlarını çözümlemek için
temellendirilmiş kuramın sürekli karşılaştırma yöntemi kullanılmıştır. Bu
çalışmada kullanılan nitel yöntemler, motivasyonla ilgili önceki araştırmalara
ek görüşler sağlamıştır. Video oyunları konusundaki önceki motivasyon
araştırmalarında belirlenen 5 yapıya (uğraşı, merak, kontrol, fantezi ve
tercih) ek olarak 10 motivasyon öğesi, oyunu deneyimleyen 20 çocukla yapılan
görüşmeler ve gözlemlerin çözümlemesinden ortaya çıkmıştır. Bunlar kimlik sunumu,
sosyal ilişkiler, oynama, öğrenme, başarı, ödüller, çevreleyen bağlam,
benzersizlik, yaratıcılık ve bağlam’dır.
Bilgisayar oyunları Video oyunları Motivasyon Öğrenme Eğitim
Birincil Dil | İngilizce |
---|---|
Konular | Alan Eğitimleri |
Bölüm | Araştırma Makaleleri |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Nisan 2019 |
Kabul Tarihi | 3 Nisan 2019 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2019 Cilt: 8 Sayı: 2 |
Turkish Journal of Education is licensed under CC BY-NC 4.0