Research Article
BibTex RIS Cite

Eğitsel Dijital Oyunların 8. Sınıf Öğrencilerinin İngilizce Ders Başarısı Ve Güdülenmelerine Etkisi

Year 2022, Volume: 22 Issue: 2, 708 - 722, 30.06.2022
https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059

Abstract

Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişim her alanda olduğu gibi eğitim alanında da bir takım yeni arayışlar ortaya çıkarmaktadır. Geleneksel yöntemlerle yürütülen derslerin yerine öğrencilerin daha çok dikkatini çekeceği ve ilgi duyabileceği yeni yöntemler alternatif olarak kullanılmaktadır. Bu çalışmada yeni yöntemlerden bir tanesi olan Eğitsel Dijital Oyunların (EDO) öğrencilerin ders başarısı ve güdülenme düzeylerine etkisi incelenmiştir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden deneysel araştırma modeli kullanılmıştır. Araştırma deseni olarak ise öntest-sontest kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Çalışma İç Anadolu Bölgesinde bir devlet okulunda 8. Sınıfta öğrenim gören 62 öğrenci ile yürütülmüştür. Deney ve kontrol gruplarında eşit sayıda (31) öğrenci yer almaktadır. Çalışmada veri toplama araçları olarak başarı testi ve güdülenme ölçeği kullanılmıştır. 5 hafta boyunca devam eden öğretim süreci boyunca deney grubunda EDO kullanılırken kontrol grubunda geleneksel öğretim uygulanmıştır. Öğretim sürecinin başında çalışma gruplarına öntest; bitiminde is sontest uygulanmıştır. Araştırmada elde edilen veriler bilgisayar ortamına geçirilerek, bir istatistik programında çalışma amaçları doğrultusunda belirlenen bağımsız gruplar t-testi ve eşleştirilmiş gruplar t-testi ile analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda EDO’nun öğrencilerin ders başarısı ve güdülenme düzeylerinin artmasında etkili olduğu tespit edilmiştir.

References

  • Acquah E. & Katz, H. (2019). Digital game-based L2 learning outcomes for primary through high-school students: A systematic literature review. Computers and Education.143. 103667. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103667
  • Akyıldız, Y. (2019). Bestımmung des beıtrags eınes dıgıtalen 3d-lernspıels ım daf-unterrıcht zu lehramtkandıdaten und ıhren meınungen [Yüksek lisans tezi]. Uludağ Üniversitesi.
  • Al-Amide, M. (2014). Digital games and the development of communicative competence. https://muep.mau.se/bitstream/handle/2043/17922/Examensarbete.pdf?sequence=2&isAllowed=y
  • Aldossary, K.A. (2017). The use of digital-based learning games in English as second language classrooms, and its implication on adolescent learners’ motivation. [Master thesis]. Saint Louis University.
  • Alkan, C. (2005). Eğitim teknolojisi (7. baskı). Anı Yayıncılık.
  • Atınbaş, M. E. (2018). The use of multiplayer online computer games in developing efl skills [Yüksek lisans tezi]. Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Biocchi, M. (2015). Determining effective features of educational games as defined by elementary school teachers. [Doctoral dissertation]. Northcentral University.
  • Büyüköztük, Ş., Çakmak E., Akgün Ö., Karadeniz Ş., Demirel F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri (22. baskı). Pegem Yayıncılık.
  • Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experımental designs for research. Houghton Mifflin Company.
  • Clark, A. C., & Ernst, J. V. (2009). Gaming in technology education. Technology Teacher, 68(5), 21-26.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S. ve Yağcı, E. (2005). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (5. baskı). Pegem Yayıncılık.
  • Donmuş, V. (2012). İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisi [Yüksek lisans tezi]. Fırat Üniversitesi.
  • Frankel, J. R., & Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education (6th ed.). McGraw-Hill.
  • Gömleksiz, M. N. (2005). Oyun ile İngilizce öğretiminin uygulanması ve öğrenci başarısına etkisi. Kırgızistan Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (7)14, 179-195.
  • Gros, B. (2006). Digital games in education: The design of game-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-28. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Günel, E. (2019). Gerçek çevre tabanlı dijital eğitsel oyunların İngilizce kelime bilgisi ile kalıcılığı üzerine etkilerinin incelenmesi [Yüksek lisans tezi]. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi.
  • İnal, Y. & Çağıltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00709.x
  • İşman, A. (2002). Sakarya ili öğretmenlerinin eğitim teknolojileri yönündeki yeterlilikleri. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 1(1), 72-92.
  • Kern, R. (2006). Perspectives on technology in learning and teaching languages. TESOL Quarterly, (40)1, 183–210.
  • Otta, M., & Tavella, M. (2010). Motivation and engagement in computer-based learning tasks: Investigating key contributing factors. British Journal of Educational Technology, 2(1), 1-15.
  • Özdamar, K. (1999). Paket programlar ile istatistiksel veri analizi 1 (4. baskı). Kaan Kitabevi.
  • Sabırlı, Z. E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi skills [Yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
  • Sardone, N. & Devlin-Scherer, R. (2011). Digital games for english classrooms. Teaching English with Technology, (10)1, 5-50.
  • Sönmez, V. & Alacapınar, F.G. (2013) Örneklendirilmiş bilimsel araştırma yöntemleri (7. baskı). Anı Yayıncılık.
  • Stockwell, G. (2013, May 27-29). Exploring theory in computer-assisted language learning. [Paper presentation]. CELC Symposium for English Language Teachers, Singapore.
  • Tsai, C. W., & Fan, Y. T. (2013). Research trends in game-based learning research in online learning environments: A review of studies published in SSCI-indexed journals from 2003 to 2012. British Journal of Educational Technology, 44(5), 115-119. https://doi.org/10.1111/bjet.12031
  • Varank, İ. (2003). The effects of computer training on Turkish teachers' attitudes toward computers and the effects of computer-supported lessons on Turkish students’ reported motivation to lessons. [Doctoral dissertation]. Florida State University.
  • Wu, T. & T., & Huang, Y. M. (2017). A mobile game-based English vocabulary practice system based on portfolio analysis. Educational Technology and Society, 20(2), 265–277.
  • Yıldırım, N. (2012). Yabancı dil eğitiminde eğitsel oyunlar aracılığıyla mobil öğrenme [Yüksek lisans tezi]. Fırat Üniversitesi.
  • Zengin, M. (2019). İngilizce kelime öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunları kullanımının öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi [Yüksek lisans tezi]. Uludağ Üniversitesi.
Year 2022, Volume: 22 Issue: 2, 708 - 722, 30.06.2022
https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059

Abstract

References

  • Acquah E. & Katz, H. (2019). Digital game-based L2 learning outcomes for primary through high-school students: A systematic literature review. Computers and Education.143. 103667. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103667
  • Akyıldız, Y. (2019). Bestımmung des beıtrags eınes dıgıtalen 3d-lernspıels ım daf-unterrıcht zu lehramtkandıdaten und ıhren meınungen [Yüksek lisans tezi]. Uludağ Üniversitesi.
  • Al-Amide, M. (2014). Digital games and the development of communicative competence. https://muep.mau.se/bitstream/handle/2043/17922/Examensarbete.pdf?sequence=2&isAllowed=y
  • Aldossary, K.A. (2017). The use of digital-based learning games in English as second language classrooms, and its implication on adolescent learners’ motivation. [Master thesis]. Saint Louis University.
  • Alkan, C. (2005). Eğitim teknolojisi (7. baskı). Anı Yayıncılık.
  • Atınbaş, M. E. (2018). The use of multiplayer online computer games in developing efl skills [Yüksek lisans tezi]. Orta Doğu Teknik Üniversitesi.
  • Biocchi, M. (2015). Determining effective features of educational games as defined by elementary school teachers. [Doctoral dissertation]. Northcentral University.
  • Büyüköztük, Ş., Çakmak E., Akgün Ö., Karadeniz Ş., Demirel F. (2016). Bilimsel araştırma yöntemleri (22. baskı). Pegem Yayıncılık.
  • Campbell, D. T., & Stanley, J. C. (1963). Experimental and quasi-experımental designs for research. Houghton Mifflin Company.
  • Clark, A. C., & Ernst, J. V. (2009). Gaming in technology education. Technology Teacher, 68(5), 21-26.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S. ve Yağcı, E. (2005). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme (5. baskı). Pegem Yayıncılık.
  • Donmuş, V. (2012). İngilizce öğrenmede eğitsel bilgisayar oyunu kullanmanın erişiye, kalıcılığa ve motivasyona etkisi [Yüksek lisans tezi]. Fırat Üniversitesi.
  • Frankel, J. R., & Wallen, N. E. (2006). How to design and evaluate research in education (6th ed.). McGraw-Hill.
  • Gömleksiz, M. N. (2005). Oyun ile İngilizce öğretiminin uygulanması ve öğrenci başarısına etkisi. Kırgızistan Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, (7)14, 179-195.
  • Gros, B. (2006). Digital games in education: The design of game-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-28. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Günel, E. (2019). Gerçek çevre tabanlı dijital eğitsel oyunların İngilizce kelime bilgisi ile kalıcılığı üzerine etkilerinin incelenmesi [Yüksek lisans tezi]. Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi.
  • İnal, Y. & Çağıltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00709.x
  • İşman, A. (2002). Sakarya ili öğretmenlerinin eğitim teknolojileri yönündeki yeterlilikleri. The Turkish Online Journal of Educational Technology, 1(1), 72-92.
  • Kern, R. (2006). Perspectives on technology in learning and teaching languages. TESOL Quarterly, (40)1, 183–210.
  • Otta, M., & Tavella, M. (2010). Motivation and engagement in computer-based learning tasks: Investigating key contributing factors. British Journal of Educational Technology, 2(1), 1-15.
  • Özdamar, K. (1999). Paket programlar ile istatistiksel veri analizi 1 (4. baskı). Kaan Kitabevi.
  • Sabırlı, Z. E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi skills [Yüksek lisans tezi]. Selçuk Üniversitesi.
  • Sardone, N. & Devlin-Scherer, R. (2011). Digital games for english classrooms. Teaching English with Technology, (10)1, 5-50.
  • Sönmez, V. & Alacapınar, F.G. (2013) Örneklendirilmiş bilimsel araştırma yöntemleri (7. baskı). Anı Yayıncılık.
  • Stockwell, G. (2013, May 27-29). Exploring theory in computer-assisted language learning. [Paper presentation]. CELC Symposium for English Language Teachers, Singapore.
  • Tsai, C. W., & Fan, Y. T. (2013). Research trends in game-based learning research in online learning environments: A review of studies published in SSCI-indexed journals from 2003 to 2012. British Journal of Educational Technology, 44(5), 115-119. https://doi.org/10.1111/bjet.12031
  • Varank, İ. (2003). The effects of computer training on Turkish teachers' attitudes toward computers and the effects of computer-supported lessons on Turkish students’ reported motivation to lessons. [Doctoral dissertation]. Florida State University.
  • Wu, T. & T., & Huang, Y. M. (2017). A mobile game-based English vocabulary practice system based on portfolio analysis. Educational Technology and Society, 20(2), 265–277.
  • Yıldırım, N. (2012). Yabancı dil eğitiminde eğitsel oyunlar aracılığıyla mobil öğrenme [Yüksek lisans tezi]. Fırat Üniversitesi.
  • Zengin, M. (2019). İngilizce kelime öğretiminde eğitsel bilgisayar oyunları kullanımının öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi [Yüksek lisans tezi]. Uludağ Üniversitesi.
There are 30 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Articles
Authors

Murat Çokyaman 0000-0002-9682-5036

Hüseyin Şimşek 0000-0001-7455-3706

Publication Date June 30, 2022
Submission Date March 22, 2021
Published in Issue Year 2022 Volume: 22 Issue: 2

Cite

APA Çokyaman, M., & Şimşek, H. (2022). Eğitsel Dijital Oyunların 8. Sınıf Öğrencilerinin İngilizce Ders Başarısı Ve Güdülenmelerine Etkisi. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 22(2), 708-722. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2022..-891059