Review
BibTex RIS Cite

Oyun Sanal İntihar Gerçek: “The Blue Whale Challange/Mavi Balina” Oyunu Üzerinden Kurulan İletişimin Neden Olduğu İntiharlar Üzerine Kuramsal Bir Değerlendirme

Year 2018, , 270 - 283, 01.11.2018
https://doi.org/10.31123/akil.459303

Abstract

Gerçek dünyanın kuralları karşısında
sanal dünyanın kuralsızlığının çekiciliği çevrimiçi oyunları çeşitli işlevleri
(eğlence, kaçış, duygusal katarsis vb.) yanıtlamaya aracılık etmeleri dolayısı
ile tercih edilir kılmaktadır. Çevrimiçi oyunların aşırı kullanımları ile ise
bu oyunlar araç olma özelliğinden uzaklaşmakta ve amaç haline dönüşerek yabancılaşma,
yalnızlaşma, bireyselleşme gibi olumsuz durumlara neden olabilmektedir. Çevrimiçi
ortamın aşırı kullanılması, aile bağları yeterince güçlü olmayan ve sosyal
ilişkiler kurmaktan çekinen katılımcıların yaşamalarını çevrimiçi merkezli bir konuma
endeksleyerek, onları gerçek yaşamdan uzaklaştırabilmektedir. Öte yandan geniş
bir kullanıcı kapasitesine sahip çevrimiçi oyunların olumsuz etkilerini
önlemeye dönük yeterli bir denetim mekanizması işlevinden söz etmek olanaklı
görülmemektedir. Sanal ortamın denetimsiz ve anonim koşullarında kendini rahatlıkla
gizleyebilen kötü niyetli kişiler, katılımcıları rahatsız edebilmekte veya oyuncuları
kandırarak onların mahrem alanlarına girebilmektedir.



Rusya’da 2017 yılında ortaya çıkan
‘‘The Blue Whale Challange/ Mavi Balina’’ adlı bir oyunun, dünyanın birçok
ülkesinde onlarca insanın intihar etmesine sebep olduğu iddia edilmektedir.
Yine bu oyunun; özgüven ve kişilik gelişiminde yeterli olgunluğa erişmemiş,
sosyal uyum gücü zayıf,  normlara direnme
temayülü yüksek, bağımlı kişiliğe sahip, psikolojik olarak intihara meyilli
insanlar başta olmak üzere küçük yaştaki kullanıcıları hedef aldığı öne
sürülmektedir.



Bu çalışmada ‘‘The
Blue Whale Challange/ Mavi Balina’’
oyunu merkeze alınarak
çevrimiçi ortamdan kaynaklanan intihar olaylarının psikososyal nedenlerine
ilişkin literatür gözden geçirilmekte ve konuyla ilgili medya çalışmaları
perspektifinden güncel bir değerlendirme sunulması hedeflenmektedir.

References

  • Akademikportal (2018). https://www.akademiportal.com/intihar-oyunu-mavi-balina-mavi-balina-50-asamadan-olusuyor/. Erişim tarihi: 25.07.2018.
  • American Academiy of Pediatrics (2016) Virtual Violence Impacts Children on MultipleLevels, https://www.aap.org/en-us/about-the-aap/aap-press-room/pages/Virtual-Violence-Impacts-Children-on-Multiple-Levels.aspx, Erişim tarihi: 02.08.2018.
  • BBC (17.11.2018) https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-42012020, Erişim tarihi: 10.08.2018.
  • Becker, Katja, and Martin H. Schmidt (2004). Internet chatrooms and suicide. J AmAcad Child Psy, 43(3): 246–247.
  • Muslu, Gonca Karayağız, and Bahire Bolışık (2009). Çocuk ve gençlerde internet kullanımı, TAF Preventive Medicine Bulletin, 8(5): 445-450.
  • Boulding, Mark E. (2000). “Perspective: Self-regulation: who needs it? Health Affairs”. Kasım/Aralık 2000. 19 (6): 132- 139.
  • Boyce, Niall (2010). “Pilots of the future: Suicide prevention and the internet”. The Lancet, 376 (9756): 1889–1890.
  • Burrows, Roger vd. (2000). “Virtual community care? Social policy and the emergence of computer mediated social support”. Information, Communication and Society, 3: 95-121.
  • Cıngı, Mustafa (2018). “Dijital Oyun severlerin İslamofobi İçerikli Oyunlara Bakışı”. Medya ve Din Araştırmaları Dergisi (MEDIAD), 1 (1): 49-72.
  • Rogers, Everett M. (1986). Communication Technology, The New Media in Society. The Free Press Series on Communication Technology and Society, New York: The Free Press.
  • Güneş, Vildan (2016). “Postmodern Pazarlama Unsurlarının Sanal Oyunlar Üzerinden Tüketicide Bıraktığı Etki Pokemon Go Örneği”. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. Sayı: CİEP Özel Sayısı: 347-360.
  • Hollingdale, Jack ve Greitemeyer, Tobias (2014). “The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression”. PLOS ONE 9(11): e111790, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0111790, Erişim tarihi: 02.08.2018.
  • Hou, Jinghui (2011). “Uses and gratifications of social games: Blending social networking and gameplay”. First Monday. 16 ( 7 - 4 Temmuz 2011) http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020, Erişim tarihi: 10.07.2018.
  • Hürriyet (2017). http://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/intihar-oyunu-mavi-balinadan-kurtulanlar-anlatiyor-40641323. Erişim tarihi: 12.08.2018.
  • Ictmedia (2017). http://www.ictmedia.com.tr/News/Index/1440/-mavi-balina-oyununun-engellenmesi-icin-btk-ve-emniyet-calisiyor-. Erişim tarihi: 17.07.2018.
  • James, Slevin, (2003). The Internet and Society, Cambridge: Polity Press.
  • Jeffrey, B. Abramson vd. (1988). The electronic common wealth: The impact of newmedia technologies on democratic politics, New York: Basic Books.
  • Jiang, Lambert (2014). “Criminal Law Protection of Internet Virtual Property. Legal System and Society”. 31: 44-45.
  • Sherry, John L. Vd. (2006). “Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference,” Peter Vorderer ve Jennings Bryant (der.). Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Karaaslan, İlknur A. (2015). "Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz." Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi. 8(36): 806-818.
  • Kaya, Mine (2015) Sosyal Medya ve Sosyal Medyada Üçüncü Kişilerin Kişilik Haklarının İhlali. bbdergisi.barobirlik.org.tr/m2015-119-1496, Erişim tarihi: 20.07.2018.
  • Kristen, Lucas ve John L. Sherry (2004). “Sex differences in video gameplay: A communication–based explanation”. Communication Research, 31( 5): 499- 523.
  • Lanf, Molly (2013) “Toward an International Law of the Internet”. Harvard International Law Journal, Yaz 54 (2): 393- 458.
  • Mahadevaiah, Mahesh ve Nayak, Raghavendra B. (2018). “Blue whale challenge: Perceptions of first responders in medical profession”. Indian Journal of Psychological Medicine. 40(2): 178-182.
  • Metro (2017). https://metro.co.uk/2017/05/10/man-behind-blue-whale-suicide-game-says-hes-cleansing-society-6627694/. Erişim tarihi: 25.07.2018.
  • Mullin, Gemma (2017). “Chilling Challenge What is the Blue Whale suicide challenge, how many deaths has the game been linked to and is it in the UK”. The Sun. Erişim tarihi: 16.07.2018.
  • New indian express (2018). http://www.newindianexpress.com/world/2018/aug/13/momo-challenge-the-new-and-creepier-blue-whale-challenge-1857313.html, Erişim tarihi: 30.08.2018.
  • Pathak, Manish K. (2017). “Mumbai teen jumps to death, copssuspect links to Blue Whale challenge. Hindustan Times”. http://www.hindustantimes.com/mumbai-news/14-year-old-jumps-to-death-in-mumbai-police-suspect-links-to-blue-whale challenge/story-71oBWo4zHkLMntqzHt61jM.html. Erişim tarihi: 12.08.2018.
  • Pengfei, Ji (2015). Discussion on Issues of Inheritance of Internet Virtual Property. Modern Economy. 6: 305-309.
  • Posta (2018). http://www.posta.com.tr/mavi-balina-oyunu-nedir-nasil-olduruyor-1332825, Erişim tarihi: 16.07.2018.
  • Redisff (2017) “Blue Whale Challenge suicide danger HIGHEST in India!”. http://www.redisff.com/getahead/report/blue-whale-challenge-blue-whale-game-google-trends-search-highest-in-india-rank-no1/20170901.htm. Erişim tarihi: 11.08.2018.
  • Sakarya, Direnç vd. (2012). İnternette İntiharı Aramak: İnternet Sitelerinin İntihar ile İlişkili İçeriklerine Göre Değerlendirilmesi. Türk Psikiyatri Dergisi, http://turkpsikiyatri.com/Data/UnpublishedArticles/c6o183.pdf. Erişim tarihi: 01.09.2018.
  • Shahid, Anam ve Sumbul, Maria (2017). “Social Evils in Media: Challenges And Solutions In 21st Century”. People: International Journal of Social Sciences. 3(3): 854-875.
  • Stanley, J. Baran ve Dennis K. Davis (2006). Mass communication theory: Foundations, ferment, and future. Fourth edition. Calif.: Thomas Wadsworth.
  • Starkman, Neal (2007). “Going the distance”, T.H.E. Journal, 34 (2): 18-24.
  • Suler, John (2004). “The online disinhibition effect”. Cyber Psychology and Behavior, 7(3): 321-326.
  • Şahin, Figen (2007). “İnternet ve Çocuk İstismarı”. Sosyal Pediatri Günleri Basın Yayında Çocuk Sağlığı Sempozyumu- 24 Ocak 2007. bildiri özeti. https://www.rtuk.gov.tr/aile-cocuk/3704/974/internet-guvenligi-hakkinda-arastirmalar.html. Erişim tarihi: 01.09.2018.
  • Şahin, Eser (2018). http://www.webtekno.com/tum-dunyanin-basina-bela-olan-mavi-balina-oyunu-icin-hangi-ulke-ne-tur-onlemler-aliyor-h36608.html. Erişim tarihi: 25.07.2018.
  • TBMM, http://www2.tbmm.gov.tr/d26/7/7-17428sgc.pdf. Erişim tarihi: 24.07.2018.
  • The Indian Express (2017). https://indianexpress.com/article/opinion/web-edits/blue-whale-suicide-challenge-fact-or-fiction-and-a-wake-up-call-4641835/. Erişim tarihi: 01.08.2018.
  • The Sun (2018). https://www.thesun.co.uk/news/worldnews/3003805/blue-whale-suicide-game-challenge-deaths-uk/. Erişim tarihi: 01.08.2018.Turan, Selahattin (2002). “Teknolojinin Okul Yönetiminde Etkin Kullanımında Eğitim Yöneticisinin Rolü”. Kuram ve Uygulamalarda Eğitim Yönetimi, Sayı 30: 271-281.
  • Yılmaz, Adem ve Zeynep Biricik (2017). “Sağlık İletişiminde Dijital Medya Kullanımının Çocuk Sağlığı Üzerine Etkileri: Sosyal Medya ve Çevrimiçi Oyunlar Üzerine Bir İnceleme”. Erzurum. Atatürk İletişim Dergisi. (14): 173-186.
  • Yücel, Gülşah ve Şenay Şan (2018). Addiction and Violence in Digital Games: A Review on the Blue Whale Game. AJIT-e, 9(32): 87.
  • Resim 1: Hürriyet (2017) http://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/intihar-oyunu-mavi-balinadan-kurtulanlar-anlatiyor-40641323. Erişim tarihi: 03.08.2018.
  • Resim 2: Kaspersky (2018) https://www.kaspersky.com/blog/momo-horror/23388/. Erişim tarihi: 03.08.2018.
Year 2018, , 270 - 283, 01.11.2018
https://doi.org/10.31123/akil.459303

Abstract

References

  • Akademikportal (2018). https://www.akademiportal.com/intihar-oyunu-mavi-balina-mavi-balina-50-asamadan-olusuyor/. Erişim tarihi: 25.07.2018.
  • American Academiy of Pediatrics (2016) Virtual Violence Impacts Children on MultipleLevels, https://www.aap.org/en-us/about-the-aap/aap-press-room/pages/Virtual-Violence-Impacts-Children-on-Multiple-Levels.aspx, Erişim tarihi: 02.08.2018.
  • BBC (17.11.2018) https://www.bbc.com/turkce/haberler-dunya-42012020, Erişim tarihi: 10.08.2018.
  • Becker, Katja, and Martin H. Schmidt (2004). Internet chatrooms and suicide. J AmAcad Child Psy, 43(3): 246–247.
  • Muslu, Gonca Karayağız, and Bahire Bolışık (2009). Çocuk ve gençlerde internet kullanımı, TAF Preventive Medicine Bulletin, 8(5): 445-450.
  • Boulding, Mark E. (2000). “Perspective: Self-regulation: who needs it? Health Affairs”. Kasım/Aralık 2000. 19 (6): 132- 139.
  • Boyce, Niall (2010). “Pilots of the future: Suicide prevention and the internet”. The Lancet, 376 (9756): 1889–1890.
  • Burrows, Roger vd. (2000). “Virtual community care? Social policy and the emergence of computer mediated social support”. Information, Communication and Society, 3: 95-121.
  • Cıngı, Mustafa (2018). “Dijital Oyun severlerin İslamofobi İçerikli Oyunlara Bakışı”. Medya ve Din Araştırmaları Dergisi (MEDIAD), 1 (1): 49-72.
  • Rogers, Everett M. (1986). Communication Technology, The New Media in Society. The Free Press Series on Communication Technology and Society, New York: The Free Press.
  • Güneş, Vildan (2016). “Postmodern Pazarlama Unsurlarının Sanal Oyunlar Üzerinden Tüketicide Bıraktığı Etki Pokemon Go Örneği”. Süleyman Demirel Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. Sayı: CİEP Özel Sayısı: 347-360.
  • Hollingdale, Jack ve Greitemeyer, Tobias (2014). “The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression”. PLOS ONE 9(11): e111790, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0111790, Erişim tarihi: 02.08.2018.
  • Hou, Jinghui (2011). “Uses and gratifications of social games: Blending social networking and gameplay”. First Monday. 16 ( 7 - 4 Temmuz 2011) http://firstmonday.org/ojs/index.php/fm/article/view/3517/3020, Erişim tarihi: 10.07.2018.
  • Hürriyet (2017). http://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/intihar-oyunu-mavi-balinadan-kurtulanlar-anlatiyor-40641323. Erişim tarihi: 12.08.2018.
  • Ictmedia (2017). http://www.ictmedia.com.tr/News/Index/1440/-mavi-balina-oyununun-engellenmesi-icin-btk-ve-emniyet-calisiyor-. Erişim tarihi: 17.07.2018.
  • James, Slevin, (2003). The Internet and Society, Cambridge: Polity Press.
  • Jeffrey, B. Abramson vd. (1988). The electronic common wealth: The impact of newmedia technologies on democratic politics, New York: Basic Books.
  • Jiang, Lambert (2014). “Criminal Law Protection of Internet Virtual Property. Legal System and Society”. 31: 44-45.
  • Sherry, John L. Vd. (2006). “Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference,” Peter Vorderer ve Jennings Bryant (der.). Playing video games: Motives, responses, and consequences. Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates.
  • Karaaslan, İlknur A. (2015). "Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz." Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi. 8(36): 806-818.
  • Kaya, Mine (2015) Sosyal Medya ve Sosyal Medyada Üçüncü Kişilerin Kişilik Haklarının İhlali. bbdergisi.barobirlik.org.tr/m2015-119-1496, Erişim tarihi: 20.07.2018.
  • Kristen, Lucas ve John L. Sherry (2004). “Sex differences in video gameplay: A communication–based explanation”. Communication Research, 31( 5): 499- 523.
  • Lanf, Molly (2013) “Toward an International Law of the Internet”. Harvard International Law Journal, Yaz 54 (2): 393- 458.
  • Mahadevaiah, Mahesh ve Nayak, Raghavendra B. (2018). “Blue whale challenge: Perceptions of first responders in medical profession”. Indian Journal of Psychological Medicine. 40(2): 178-182.
  • Metro (2017). https://metro.co.uk/2017/05/10/man-behind-blue-whale-suicide-game-says-hes-cleansing-society-6627694/. Erişim tarihi: 25.07.2018.
  • Mullin, Gemma (2017). “Chilling Challenge What is the Blue Whale suicide challenge, how many deaths has the game been linked to and is it in the UK”. The Sun. Erişim tarihi: 16.07.2018.
  • New indian express (2018). http://www.newindianexpress.com/world/2018/aug/13/momo-challenge-the-new-and-creepier-blue-whale-challenge-1857313.html, Erişim tarihi: 30.08.2018.
  • Pathak, Manish K. (2017). “Mumbai teen jumps to death, copssuspect links to Blue Whale challenge. Hindustan Times”. http://www.hindustantimes.com/mumbai-news/14-year-old-jumps-to-death-in-mumbai-police-suspect-links-to-blue-whale challenge/story-71oBWo4zHkLMntqzHt61jM.html. Erişim tarihi: 12.08.2018.
  • Pengfei, Ji (2015). Discussion on Issues of Inheritance of Internet Virtual Property. Modern Economy. 6: 305-309.
  • Posta (2018). http://www.posta.com.tr/mavi-balina-oyunu-nedir-nasil-olduruyor-1332825, Erişim tarihi: 16.07.2018.
  • Redisff (2017) “Blue Whale Challenge suicide danger HIGHEST in India!”. http://www.redisff.com/getahead/report/blue-whale-challenge-blue-whale-game-google-trends-search-highest-in-india-rank-no1/20170901.htm. Erişim tarihi: 11.08.2018.
  • Sakarya, Direnç vd. (2012). İnternette İntiharı Aramak: İnternet Sitelerinin İntihar ile İlişkili İçeriklerine Göre Değerlendirilmesi. Türk Psikiyatri Dergisi, http://turkpsikiyatri.com/Data/UnpublishedArticles/c6o183.pdf. Erişim tarihi: 01.09.2018.
  • Shahid, Anam ve Sumbul, Maria (2017). “Social Evils in Media: Challenges And Solutions In 21st Century”. People: International Journal of Social Sciences. 3(3): 854-875.
  • Stanley, J. Baran ve Dennis K. Davis (2006). Mass communication theory: Foundations, ferment, and future. Fourth edition. Calif.: Thomas Wadsworth.
  • Starkman, Neal (2007). “Going the distance”, T.H.E. Journal, 34 (2): 18-24.
  • Suler, John (2004). “The online disinhibition effect”. Cyber Psychology and Behavior, 7(3): 321-326.
  • Şahin, Figen (2007). “İnternet ve Çocuk İstismarı”. Sosyal Pediatri Günleri Basın Yayında Çocuk Sağlığı Sempozyumu- 24 Ocak 2007. bildiri özeti. https://www.rtuk.gov.tr/aile-cocuk/3704/974/internet-guvenligi-hakkinda-arastirmalar.html. Erişim tarihi: 01.09.2018.
  • Şahin, Eser (2018). http://www.webtekno.com/tum-dunyanin-basina-bela-olan-mavi-balina-oyunu-icin-hangi-ulke-ne-tur-onlemler-aliyor-h36608.html. Erişim tarihi: 25.07.2018.
  • TBMM, http://www2.tbmm.gov.tr/d26/7/7-17428sgc.pdf. Erişim tarihi: 24.07.2018.
  • The Indian Express (2017). https://indianexpress.com/article/opinion/web-edits/blue-whale-suicide-challenge-fact-or-fiction-and-a-wake-up-call-4641835/. Erişim tarihi: 01.08.2018.
  • The Sun (2018). https://www.thesun.co.uk/news/worldnews/3003805/blue-whale-suicide-game-challenge-deaths-uk/. Erişim tarihi: 01.08.2018.Turan, Selahattin (2002). “Teknolojinin Okul Yönetiminde Etkin Kullanımında Eğitim Yöneticisinin Rolü”. Kuram ve Uygulamalarda Eğitim Yönetimi, Sayı 30: 271-281.
  • Yılmaz, Adem ve Zeynep Biricik (2017). “Sağlık İletişiminde Dijital Medya Kullanımının Çocuk Sağlığı Üzerine Etkileri: Sosyal Medya ve Çevrimiçi Oyunlar Üzerine Bir İnceleme”. Erzurum. Atatürk İletişim Dergisi. (14): 173-186.
  • Yücel, Gülşah ve Şenay Şan (2018). Addiction and Violence in Digital Games: A Review on the Blue Whale Game. AJIT-e, 9(32): 87.
  • Resim 1: Hürriyet (2017) http://www.hurriyet.com.tr/teknoloji/intihar-oyunu-mavi-balinadan-kurtulanlar-anlatiyor-40641323. Erişim tarihi: 03.08.2018.
  • Resim 2: Kaspersky (2018) https://www.kaspersky.com/blog/momo-horror/23388/. Erişim tarihi: 03.08.2018.
There are 45 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication and Media Studies
Journal Section Articles
Authors

Mehmet Yılmaz

Ferdi Candan

Publication Date November 1, 2018
Submission Date September 3, 2018
Published in Issue Year 2018

Cite

APA Yılmaz, M., & Candan, F. (2018). Oyun Sanal İntihar Gerçek: “The Blue Whale Challange/Mavi Balina” Oyunu Üzerinden Kurulan İletişimin Neden Olduğu İntiharlar Üzerine Kuramsal Bir Değerlendirme. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi(29. Özel Sayısı), 270-283. https://doi.org/10.31123/akil.459303