Research Article

Uzayda Piknik Romanı ve Stalker Filminin Uyarlaması Olarak S.T.A.L.K.E.R Oyununun İncelenmesi

Number: 36 December 31, 2021
TR EN

Uzayda Piknik Romanı ve Stalker Filminin Uyarlaması Olarak S.T.A.L.K.E.R Oyununun İncelenmesi

Öz

Bu çalışmada S.T.A.L.K.E.R oyunu, kaynak aldığı Uzayda Piknik romanı ve Stalker filmi ile karşılaştırmalı olarak oyun biçimi çerçevesinde incelenmektedir. Arkady ve Boris Strugatsky’nin Uzayda Piknik’i bilim kurgu ve kara roman türünü harmanlayarak yakın gelecekte geçen bir öykü içinde insan ilişkilerini ve toplumu bütün sıradanlığı ve gerçekliği ile sunmaktadır. Tarkovsky’nin Stalker’ı bilim kurgu öğesini paranormal olanla değiştirerek; umut, yaşam ve inanç üzerine yoğunlaşmıştır. S.T.A.L.K.E.R oyunu bilim kurgu öğelerini kısmen taşıması, acımasız oyun dünyası ve oyuncuyu yıkımın içinde arayış içindeki insanların arasına bırakması ile kitaba daha yakındır. Her medyanın kendi araçları ile kurduğu bir dil olduğu gibi, oyunların da kendine özgü araçları bulunmaktadır. Bu çalışmada oyun biçimci yaklaşım ve karşılaştırmalı video oyunu analizi yöntemleri ile oyunların ele aldığı konuları nasıl aktardığı, atmosferi nasıl kurduğu, hangi araçlara başvurduğu, bunlarla nasıl ifadeler ürettiği S.T.A.L.K.E.R örneği üzerinden incelenmektedir. Oyunların anlatısı açısından oyun mekaniklerinin, oynanışın ve oyun dünyasının yapılandırılışının önem taşıdığı ortaya çıkmaktadır. Çalışmada kitap, oyun ve film arasındaki farklar ve benzerliklerin önemli bir bölümü belirlenmiştir. Oyunların şiddet ve bağımlılık ile ilişkilendirildiği bir iklimde, S.T.A.L.K.E.R’ın derinlemesine incelenmesi dijital oyunlarda daha derin anlamların ve imkanların yattığını göstermektedir.

Anahtar Kelimeler

Uzayda Piknik , Stalker , S.T.A.L.K.E.R , Dijital Oyunlar , Yeni Medya

References

  1. Aarseth, E. (2003). Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Digital arts and Culture Conference. 28-29.
  2. Aarseth, E. (2014). I Fought The Law: Transgressive Play and the Implied Player. From Literature to Cultural Literacy. 180-188. London: Palgrave Macmillan
  3. Adams, E. W. (2007). STALKER: Shadow of Chernobyl. Space Time Play, 458-459. Birkhauser
  4. Alaniz, J. (2013). ([Post-] Soviet) Zone Of Dystopia: Voronovich/ Tkalenko's 'Sterva'. The Slavic ant East European Journal, 57 (2), 203-228.
  5. Augé, M. (1995). Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity, London: Verso Books.
  6. Banaszkiewicz, M., & Duda, A. (2019). To be a STALKER On Architecture, Computer Games and Tourist Experience in the Chernobyl Exclusion Zone. Tourism Fictions, Simulacra and Virtualities 197-210. Routledge.
  7. Bogost, I. (2006). Unit operations: An Approach to Videogame Criticism. MIT press.
  8. Demirbaş, Y. (2014). Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi İçinde Oyunlaştırma ve Alternatifleri. Yayınlanmamış Doktora Tezi. Marmara Üniversitesi İletişim Fakültesi
  9. Demirbaş, Y. (2020). Dijital Oyunlarda Oynanış ve Anlatı İlişkisi: DayZ Oyunu ve Village Topluluğu. Galatasaray Üniversitesi İletişim Dergisi, (32), 80-107.
  10. Dobraszczyk, P. (2010). Petrified ruin: Chernobyl, Pripyat and the death of the city. City, 14(4), 370–389.
APA
Demirbaş, Y. (2021). Uzayda Piknik Romanı ve Stalker Filminin Uyarlaması Olarak S.T.A.L.K.E.R Oyununun İncelenmesi. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 36, 391-414. https://doi.org/10.31123/akil.989348