Oyunların doğası gereği oyunculara sundukları
rekabet, seviye atlama ve ödül sistemleri gibi dış motivasyon kaynakları
oyuncular tarafından içselleştirilerek bağımlılığa neden olmaktadır. Bu dış
motivasyon kaynağından yararlanarak mobil oyun oynama alışkanlığının en yaygın
olduğu genç bireylerin eğitiminde kullanılacak eğitim amaçlı hazırlanan oyunlar
önemli bir avantaj sağlayacaktır. Bu doğrultuda bu çalışmanın amacı uygulamayı
kullanan öğrencilerin yazılıma ilişkin görüşlerini ortaya
çıkarmaktır.Araştırmanın yöntemi öğrenci görüşlerini ortaya koymayı hedefleyen
tarama modelinde betimsel bir çalışmadır. Araştırmanın çalışma grubunu Çukurova
Üniversitesi Adana Meslek Yüksekokulu Bilgisayar Programcılığı Grafik ve
Animasyon 1 dersine kayıtlı 1. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Veriler,
öğrenci görüşlerini belirlemek amacıyla literatürden yararlanılarak beşli
likert olarak geliştirilen form aracılığıyla toplanmıştır. Veri analizinde frekans
ve ortalama değerleri verilmiştir. Uygulama sürecinde, çalışma grubunun mobil cihazlarda kullanabilecekleri
uygulamanın yüklenmesi sağlanmış ve kullanıcı hesapları oluşturulmuştur.
Uygulamada ders ile ilgili seçilen soruların yanı sıra genel kültür soruları da
kullanılmıştır.Araştırma kapsamında elde edilen bulgulara dayalı olarak,
öğrenciler kullanılan yazılım hakkında olumlu görüşler bildirmişlerdir. Ayrıca
diğer derslerde de kullanılması şeklinde önerilerde sunmuşlardır.
New
strategies regarding teaching and learning are being searched to increase
student motivation in the education system due to the unwillingness of
students. New generation students have expectations and experiences regarding
education. In order to increase intrinsic
motivation and participation of students in class the use of gamification, a
new trend in education, is rapidly increasing. There is not much covered about
student opinions regarding gamification in all the research carried out so far.
The purpose of this research is to specify the student opinions about the
Quizgame application. The method of research is a descriptive survey model. The
participants are students in Çukurova University Adana Vocational School of
Higher Education who are members of Computer Programming 1st grade. The data
collecting tool in the research was a tool developed as a five point likert form
with the help of the literature. In the data analysis frequency and mean values
were given. During the implementation the application was downloaded to the
students’ mobile devices and user accounts were created. Besides questions
about the course, questions about general knowledge were added to the
application. When the findings regarding the scope of the research were
assessed, it is determined that the students expressed opinions in the favor of
the software used. They also expressed suggestions stating the software to be
used in other courses.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Studies on Education |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Publication Date | July 3, 2018 |
Submission Date | July 5, 2017 |
Published in Issue | Year 2018 Volume: 11 Issue: 3 |