Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR

Yıl 2022, Cilt: 9 Sayı: 25, 1 - 19, 31.01.2022

Öz

Çevrimiçi oyunlara gösterilen rağbetin artmasıyla birlikte oyunların mikro anlamda bireylere, makro anlamda ise topluma olan etkisi giderek belirgin hale gelmektedir. Çevrimiçi oyunların geniş bir kitle tarafından takip edilmesi, oyunların içeriğinde rekabet faktörünün bulunması, oyuncuların profesyonel olması gerekliliği, büyük oyun turnuvalarının düzenlenmesi gibi etkenlerin bir araya gelmesi çevrimiçi oyunların Elektronik Spor olarak kabul edilmesini sağlamıştır. Elektronik Spor ortamlarında tüm çevrimiçi ortamlarının sorunu olan siber zorbalığın; oyun içerisindeki ismi ile toksik oynayışın, son derece görünürlük kazanmaya başladığı görülmektedir. Elektronik Spor oyunlarındaki Toksik davranışlar ağırlıklı olarak oyuncular tarafından bir başka oyuncuya yönelik gerçekleştirilen küfür, saldırganlık, şiddet, oyun içerisinde aldatma, aşağılayıcı ve argo kelimeler kullanma gibi olumsuz örnekleri barındırmaktadır. Bu tür toksik davranışlar, bu davranışlara maruz kalan oyuncuların elektronik spor ortamlarında yüksek performans
göstermelerine engel olabilmekte ve oyuncuların oyundan aldıkları hazzı azaltabilmektedir. Aynı zamanda bu davranışlar özellikle oyuna yeni başlayanların oyundan ayrılmalarına neden olabilirken, bazıları ise küfre küfürle karşılık vererek tepkilerini ifade etmektedirler. Elektronik Spor oyunlarında toksik davranışlar sergileyen oyuncularda ve bu tür davranışlara maruz kalan oyuncularda bir takım olumsuz etkiler (stres, anksiyete, depresyon, içe kapanma vb.) görülebilmektedir. Bu çalışmanın amacı; Elektronik Spor oyunlardaki Toksik davranışın kendisini, türlerini ve oyuncular üzerindeki etkilerini anlamak ve bu
tür davranışların geleneksel zorbalık ve siber zorbalık kavramları ile bağlantısını ortaya koyabilmek ve Toksik davranışlarla başa çıkmak için sık kullanılan stratejileri betimlemektir.

Kaynakça

  • Adinolf, S., & Türkay, S. (2018). Toxic Behaviors in Esports Games: Player Perceptions and Coping Strategies. CHI PLAY 2018 - Proceedings of the 2018 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, 365-372.
  • Ballard, M. E., & Welch, K. M. (2015). Virtual Warfare: Cyberbullying and Cyber-Victimization in MMOG Play. Games and Culture, 1-26. doi:10.1177/1555412015592473
  • Blacburn, J., & Kwak, H. (2014). STFU NOOB! Predicting Crowdsourced Decisions on Toxic Behavior in Online Games. Proceedings of the 23rd International Conference on World Wide Web (s. 877-887). Seul: International World Wide Web Conference Committee.
  • Cote, A. C. (2015). ‘‘I Can Defend Myself’’: Women’s Strategies for Coping With Harassment While Gaming Online. Games and Culture, 1-20. doi:10.1177/1555412015587603
  • Davies, M. (2020, Mayıs 3). Gamers Don't Want Any More Grief. https://www.theguardian.com/: https://www.theguardian.com/technology/2006/jun/15/games.guardianweeklytechnologysection2 adresinden alındı
  • Donaldson, S. (2017). I Predict a Riot: Making and Breaking Rules and Norms in League of Legends. Proceedings of DIGRA 2017 (s. 1-11). Melbourne: DIGRA. Emote. (2019, Haziran 25). Mayıs 15, 2020 tarihinde https://hearthstone.gamepedia.com: https://hearthstone.gamepedia.com/Emote adresinden alındı
  • ESPN. (2017, Ağustos 9). Paris Olympic bid committee is open to esports on 2024 Olympic program. Mayıs 15, 2020 tarihinde https://www.espn.co.uk: https://www.espn.co.uk/olympics/story/_/id/20286757/paris-open-esports-competition-2024-summer-olympics adresinden alındı
  • Foo, C. Y., & Koivisto, E. M. (2004). Defining Grief Play in MMORPGs: Player and Developer Perceptions. in Proceedings of the International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology (s. 245-250). Singapore: ACM Press.
  • Freeman, G., & Wohn, D. Y. (2017). eSports as An Emerging Research Context at CHI: Diverse Perspectives on Definitions. CHI '17- Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (s. 1600-1608). Denver: Association for Computing Machinery.
  • Fryling, M. (2018). Gender, Over Sharing, and Cyberbullying In Online Multi-Player Gaming (MMOG) Environments. Issues in Information Systems, 19(2), 140-148,.
  • Fryling, M., Cotler, J., Rivituso, J., Mathews, L., & Pratico, S. (2015). Cyberbullying or Normal Game Play? Impact of age, gender, and experience on cyberbullying in multi-player online gaming environments: Perceptions from one gaming forum. Journal of Information Systems Applied Research, 8(1), 1-18.
  • Good, O. S. (2017, Ağustos 30). If esports come to the Olympics, don’t expect to see ‘violent’ titles. Mayıs 2020, 15 tarihinde https://www.polygon.com/: https://www.polygon.com/2017/8/30/16228134/olympics-esports-violent-video-games adresinden alındı
  • Gough, C. (2020, Nisan 7). COVID-19: global video game and console increase as of March 2020. Mayıs 20, 2020 tarihinde https://www.statista.com/: https://www.statista.com/statistics/1109979/video-game-console-sales-covid/ adresinden alındı
  • Gough, C. (2020, Nisan 23). Spending on video games during the coronavirus (COVID-19) pandemic worldwide in March 2020. Mayıs 20, 2020 tarihinde https://www.statista.com/: https://www.statista.com/statistics/1112490/video-game-spend-covid/ adresinden alındı
  • Gökler , R. (2009). Okullarda akran zorbalığı. Uluslararası İnsan Bilimleri Dergisi, 6(2), 511-536.
  • Grohmann, K. (2017, Ocak 28). E-sports just got closer to being part of the Olympics. https://www.businessinsider.com: https://www.businessinsider.com/e-sports-gets-closer-to-being-part-of-the-olympics-games-2017-10 adresinden alındı
  • Hamari, J., & Sjöblom, M. (2016). What is eSports and why. Internet Research Journal, 27(2), 211-232.
  • Hawker, D. S., & Boulton, M. J. (2000). Twenty Years Research on Peer Victimization and Psychosocial Maladjusment: A Meta-analyting Review of Cross-sectional Studies. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 41(4), 441-455.
  • Hilvert-Bruce, Z., & Neill, J. T. (2020). I'm just trolling: The role of normative beliefs in aggressive behaviour in online gaming. Computers in Human Behavior(102), 303–311. doi:10.1016/j.chb.2019.09.003
  • Honor 2018 delivers checkpoints and more rewards | League of Legends. (tarih yok). Mayıs 15, 2020 tarihinde https://na.leagueoflegends.com/: https://na.leagueoflegends.com/en/featured/honor adresinden alındı
  • Internet in Europe Stats. (2019, Haziran). Nisan 2, 2020 tarihinde Internet World Stats Usage and Population Statistics: https://www.internetworldstats.com/stats4.htm#europe adresinden alındı
  • Internet Usage Statistics The Internet Big Picture. (2020, Mart 3). Nisan 4, 2020 tarihinde Internet World Stats Usage and Population Statistics: https://www.internetworldstats.com/stats.htm adresinden alındı
  • Jonasson, K., & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2), 287-299. Kids on Social Media and Gaming. (2018, Şubat 26). Nisan 4, 2020 tarihinde https://www.stopbullying.gov/: https://www.stopbullying.gov/cyberbullying/kids-on-social-media-and-gaming adresinden alındı
  • Kowalski, R. M., Limber, S. P., & Agatston,, W. P. (2008). Cyber Bullying Bullying in the Digital Age. Malden: Blackwell Publishing Ltd.
  • Küçükkaya, B., Süt, H. K., & Aslan, F. (2019). Hemşirelik Öğrencilerinde Siber Zorbalık ve Mağduriyet ile Sosyal Ağ Kullanım Amaçları Arasındaki İlişki. Online Journal Of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 31-53.
  • Maher, B. (2016, Mayıs 13). Can a video game company tame toxic behaviour? Mayıs 10, 2020 tarihinde https://www.nature.com/: https://www.nature.com/news/can-a-video-game-company-tame-toxic-behaviour-1.19647 adresinden alındı
  • Olweus, D. (1994). Bullying at School. Malden: Blackwell Publishing.
  • Overall Esports Stats For 2019. (tarih yok). Mayıs 19, 2020 tarihinde https://www.esportsearnings.com/. adresinden alındı
  • Özenç, O. E., & Tınmazlar, A. (2019). Türkiye'de E-Spor ve League of Legends. İstanbul: Profil Kitap.
  • Piotrowski, C. (2012). From Workplace Bullying to Cyberbullying: The Enigma of E-Harassment in Modern Organizations. Organization Development Journal, 30(4), 44-53.
  • Qing, L. (2015). When Cyberbullying and Bullying Meet Gaming: A systemic Review of the Literature. Journal of Psychology & Psychotherapy, 5(4), 1-11.
  • Rigby, K. (2011). What can schools do about cases of bullying? Pastoral Care in Education, 29(4), 273-285.
  • Roland, E. (1998). School in uences on bullying. Doctoral Thesis. Durham University. http://etheses.dur.ac.uk/1047/ adresinden alındı
  • Tang, W. Y., & Fox, J. (2016). Men's harassment behavior in online video games: Personality traits and game factors. Aggressive Behavior Journal, 42(6), 513-521.
  • Tippett, N., & Kwak, K. (2012). Cyberbullying in South Korea. Q. Li, D. Cross, & P. K. Smith içinde, Cyberbullying in the Global Playground: Research from International Perspectives (Cilt 1, s. 201-220). London: Blackwell Publishing Ltd.
  • Tokunaga, R. S. (2010). Following you home from school: A critical review and synthesis of research on cyberbullying victimization. Computers in Human Behavior(26), 277-287.
  • Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development (s. 1-5). Las Vegas: ICOMP.
  • Welcome to Owerwatch. (tarih yok). (Blizzard Entertainment) Mayıs 17, 2020 tarihinde https://playoverwatch.com/: https://playoverwatch.com/en-us/about adresinden alındı
  • Willard, N. (2007). Cyberbullying and cyberthreats: Responding to the challenge of online social aggression, threats, and distress. Illinois: Research Press.
  • Woda , S. (2014, Haziran 27). How To Combat Cyberbullying In Online Games. Nisan 3, 2020 tarihinde https://resources.uknowkids.com/: https://resources.uknowkids.com/blog/bid/333749/how-to-combat-cyberbullying-in-online-games adresinden alındı
  • Zhu, X. W., Chu, X. W., Zhang, Y. H., & Li, Z. H. (2018). Exposure to Online Game Violence and Cyberbullying among Chinese Adolescents: Normative Beliefs about Aggression as a Mediator and Trait Aggressiveness as a Moderator. Journal of Aggression, Maltreatment & Trauma, 29(2), 148-166. doi:10.1080/10926771.2018.1550830
Toplam 41 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Bilal Çavdar

Yayımlanma Tarihi 31 Ocak 2022
Kabul Tarihi 16 Aralık 2021
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 9 Sayı: 25

Kaynak Göster

APA Çavdar, B. (2022). ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, 9(25), 1-19.
AMA Çavdar B. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. ASBİDER. Ocak 2022;9(25):1-19.
Chicago Çavdar, Bilal. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9, sy. 25 (Ocak 2022): 1-19.
EndNote Çavdar B (01 Ocak 2022) ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9 25 1–19.
IEEE B. Çavdar, “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”, ASBİDER, c. 9, sy. 25, ss. 1–19, 2022.
ISNAD Çavdar, Bilal. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi 9/25 (Ocak 2022), 1-19.
JAMA Çavdar B. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. ASBİDER. 2022;9:1–19.
MLA Çavdar, Bilal. “ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR”. Akademi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 9, sy. 25, 2022, ss. 1-19.
Vancouver Çavdar B. ELEKTRONİK SPOR OYUNLARINDAKİ TOKSİK (ZEHİRLİ) DAVRANIŞLAR. ASBİDER. 2022;9(25):1-19.
Creative Commons License

Akademi Sosyal Bilimler Dergisi Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.