Konferans Bildirisi

DİJİTAL OYUNLARIN BELGESEL NİTELİĞİ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME

Cilt: 6 Sayı: 6 30 Haziran 2019
PDF İndir

DİJİTAL OYUNLARIN BELGESEL NİTELİĞİ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME

Öz

Belgesel sinemanın ilk örnekleri sinemanın başlangıç yıllarında, hem teknolojik hem de anlatım olanakları açısından yeni unsurların denendiği ve keşiflerin yapıldığı bir dönemde verilmiştir. Bu ilk örneklerin içerisinde, çeşitli sokak görüntüleri, ünlü kişilerin evlenmeleri, cenazeler, taç giyme törenleri, askeri geçit törenleri gibi haber içeriklerinin yanı sıra egzotik ülkelerde yaşayan halkların geleneksel uygulamalarını kapsayan seyahat filmleri de yer almaktadır. Bu kısa filmlerde kamera gerçek olaylara yönelmekte ve seyircisine aktarmaktadır.  

Belgesel yapımlar, tarihsel süreç içerisinde ilk örneklerini verirken bir yandan da alana katılan insanların ele aldıkları konulara yaklaşımlarının farklı olması ve teknolojik gelişmelerin bir sonucu olarak türsel bir çeşitlilik ortaya koymuşlardır. Teknolojik gelişmelerin belgesel yapımcılarına sağladığı olanakların içerisinde görece olarak maliyetlerde düşüş ve farklı platformlarda yapımların dağıtımının gerçekleştirilmesi yer almaktadır. Belgesel yapım alanına ilgi duyanların katılımı dijital teknolojilerin daha ulaşılabilir hale gelmesiyle artmaktadır. Ayrıca farklı anlatım özelliklerine sahip olan yapımlar da yine dijital teknolojilerin sağladığı fırsatlar sayesinde seyircisiyle buluşmak için yeni iletişim platformlarında yerlerini almaktadır.

Gerçekleştirilen bu çalışmada yeni teknolojik gelişmelerin belgesel alanına olan etkileri dijital oyunlar odağında ele alınmaktadır. Bu oyunların içerisinde, geçmişte gerçekleşmiş olan olayların gerçeğe uygun bir biçimde canlandırılarak hedef kitlesine sunanlar bulunmaktadır. Bu oyunlar gerçekte var olmuş olan olaylardan yola çıkmakta ve içerik gerçekliğe uygun bir biçimde canlandırılmaktadır. Bu oyunları oynayan kişilere, o olaylara dâhil olmuş olan kişilerin neler deneyimlemiş olabilecekleri hissettirilmeye veya yaşatılmaya çalışılmaktadır. Ayrıca bu oyunlar aracılığıyla oyuncular, bazı tarihi gerçekler ya da güncel politik sorunlar üzerine var olan tartışmaların içerisine çekilmeye çalışılmaktadır. Çalışmada dijital oyunların belgesel niteliği var olan örnekler üzerinden tartışılmaktadır. Bu amacı gerçekleştirebilmek için de çalışmada yöntem olarak literatür taraması kullanılmaktadır. 

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. BOGOST I., POREMBA C. (2008) Can Games Get Real? A Closer Look at ‘Documentary’ Digital Games. In: Jahn-Sudmann A., Stockmann R. (eds) Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Palgrave Macmillan, London. DAYNA G., MCALPINE, K. B., HARRIS, P. (2007), From Michael Moore to JFK Reloaded: Towards a working model of interactive documentary, Journal of Media Practice, 8:3, 325-339. Escape from Woomera’dan Görseller, 23.04.2019 tarihinde https://julianoliver.com/output/escape-from-woomera adresinden alındı. Escape from Woomera, 19.05.2019 tarihinde https://julianoliver.com/escapefromwoomera/ adresinden alındı. FELDMAN, C. (2004), JFK Reloaded picks up press, none pretty, 19.05.2019 tarihinde https://www.gamespot.com/articles/jfk-reloaded-picks-up-press-none-pretty/1100-6113828/ adresinden alındı. FLAHERTY, R. (1922), Nanook of the North, documentary film. FOLMAN, A. (2008), Waltz with Bashir, documentary film. FRIKE, R. (1992), Baraka, documentary film. GODMILLOW, J. (1984), Far from Poland, documentary film. _______, (1997). What Farocki Taught, documentary film. HANDLER MILLER, C. (2004), Digital Storytelling: A Creator’s Guide to Interactive Entertainment. Oxford: Focal Press. HANSON, Matt. The End of Celluloid: Film Futures in the Digital Age. Rotovision 2004. HARDY, F. (1979), Grierson on Documentary, London: Faber and Faber. JFK Shooting Game Provokes Anger, (2004), BBC News Online, 12.04.2019 tarihinde http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/scotland/4031571.stm adresinden alındı. JFK Reloaded (2007), 12.04.2019 tarihinde https://www.gamesradar.com/uk/the-top-7-most-evil-games/2/ adresinden alındı. JFK Reloaded’dan Görseller, 23.04.2019 tarihinde https://www.youtube.com/watch?v=XHZtWTWT_4o adresinden alındı. MIRAPAUL, M. (2003), Online Games Grab Grim Reality, New York Times. Sept. 17, 2003 Arts and Cultural section. MOORE, M. (1989), Roger and Me, documentary film. _______, (1992), Bowling for Colombine, documentary film. MORGEN, B. (2007), Chicago 10: Speak Your Peace, documentary film. MORRİS, E. (1988), The Thin Blue Line, documentary film. NEYS, J., JANSZ, J. (2010), Political Internet Games Engaging an Audience, European Journal of Communication, 25: 3, 227-241. NICHOLS, B. (2001). Introduction to Documentary. Bloomington, IN: Indiana University Press. RAESSENS J.F.F. (2006) Reality play: Documentary computer games beyond fact and fiction. Popular Communication 4(3): 213–224. SINGHAL, A. (2013) Introduction: Fairy tales to digital games: the rising tide of entertainment education, Critical Arts, 27:1, 1-8. TAĞ, Ş. (2003), Belgesel Sinema ve Türleri, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi. Waco Reserruction, 2003-2004 (2003), 19.05.2019 tarihinde https://eddostern.com/works/waco-resurrection/ adresinden alındı. Waco Reserruction’dan Görseller, 19.05.2019 tarihinde https://eddostern.com/works/waco-resurrection/ adresinden alındı. WRIGHT, B., WATT, H. (1936), Night Mail, documentary film. 9-11 Survivor’dan Görseller, 23.04.2019 tarihinde https://slideplayer.com/slide/4396726/, Celia Pearce adresinden alındı.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Konferans Bildirisi

Yayımlanma Tarihi

30 Haziran 2019

Gönderilme Tarihi

30 Mayıs 2019

Kabul Tarihi

-

Yayımlandığı Sayı

Yıl 1970 Cilt: 6 Sayı: 6

Kaynak Göster

APA
Tağ Kalafatoğlu, Ş. (2019). DİJİTAL OYUNLARIN BELGESEL NİTELİĞİ ÜZERİNE BİR DEĞERLENDİRME. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 6(6), 193-204. https://izlik.org/JA57WF87PZ