Image Presentation
BibTex RIS Cite

Dijital Oyunlarda İslam Karşıtlığı

Year 2022, , 162 - 168, 01.03.2022
https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.1052901

Abstract

Dünya geneline bakıldığında yaklaşık 1,2 milyar dijital oyun kullanıcısı bulunmaktadır. Sanal dünya için geliştirilen bazı dijital oyun içeriklerinde İslam’ın sunumu problem teşkil etmektedir. Dijital oyunlarda subliminal mesaj ve 25. Kare Tekniği gibi yöntemlerle gizli mesajlar içeren metodlar kullanılmaktadır. Çalışmada, dijital oyunların İslam Dininin sembolleri ile terörü birlikte kullanarak çocuklarda ve yetişkinlerde yanlış algı oluşturması gündeme getirilmiştir. Bu çalışma ile dijital oyunlarda yapılan İslam karşıtlığını ortaya koymak, dijital savaş oyunlarında İslam ve Müslüman algısının oyunlarda kullanma biçimini tespit etmek ve bu konuda öneriler de bulunmak amaçlanmaktadır. Nitel bir çalışma olan bu araştırmada bazı dijital savaş oyunlarına inşa edilen mesajlar anlaşılmaya çalışılmıştır. Çalışmada İslam korkusunun tanımı, dijital oyunlardaki kullanım şekli, çocuk ve oyun oynayan yetişkinlerde nasıl bir algı oluşturduğu ve neler yapılması gerektiği sorularına cevap aranıp önerilerde bulunulmuştur.

References

  • Aktaş, M. (2014). Avrupa’da yükselen İslamofobi ve medeniyetler çatışması tezi. Ankara Avrupa Çalışmaları Dergisi, 13(1), 31-54. [Crossref]
  • Americans’ Views of the Islamic World. (2006). Washington DC: Gallup International. Erişim Adresi: https://news.gallup.com/poll/21349/americans-views-islamic-world.aspx.
  • Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11. [Crossref]
  • Arslan, M. (2016). Kitle iletişim araçları, medya ve din ilişkisi üzerine. Birey ve Toplum, 6(11), 5-25. [Crossref]
  • Aydoğdu, K. İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), 806-818. Erişim Adresi: https://www.sosyalarastirmalar.com/articles/digital-games-and-digital-violence-awareness-a-comperative-analysismade-on-parents-and-children.pdf. [Crossref]
  • Bauman, Z. (2003). Modernlik ve müphemlik. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı, (2014). Ankara: Kalkınma Bakanlığı, Erişim Adresi: https://www.trakyaka.org.tr/upload/Node/36836/xfiles/Bilgi_ Toplumu_Stratejisi_ve_Eylem_Plani.pdf
  • Bilgisayar Oyunlarında İslamofobi. (2016). Ankara: Gençlik ve Spor Bakanlığı. Erişim Adresi: http://yayinlar.gsb.gov.tr/public/online/0071_OyunlardaIslamafobiTR/files/assets/basic-html/index.html#1
  • Binark, M. (2007). Dijital Oyunlar: Sektör-içerik ve oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 50(13), 11-23. Erişim Adresi: https://doczz.biz.tr/doc/121888/dijital-oyunlar--sekt%C3%B6r-i%CC%87%C3%A7erik-ve-oyuncular---mutlu-binark
  • Bourdieu, P. (1998). On television, New York: New Press.
  • Bourdieu, P. (2014). Simgesel sermaye ve toplumsal sınıflar (çev. E. Ünal), G. Çeğin, E. Göker, N. Ökten (Ed.), Cogito: Pierre Bourdieu, S. 76, Yapı Kredi Yayınları, 192-203.
  • Cesari, J. (2018), What is political Islam? Boulder, Lynne Rienner Publishers.
  • Cıngı, M. (2018). Dijital oyunseverlerin İslamofobi içerikli oyunlara bakışı. Medya ve Din Araştırmaları Dergisi, 1(1), 49-72. https://dergipark.org.tr/tr/pub/mediad/issue/37949/429840
  • Darıcı, S., & Özdemir, Z. (2020). Medya içeriklerinin İslamofobik olarak değerlendirilme kriterleri: farkindayiz.gov.tr. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 15(23), 2080-2107. [Crossref]
  • Dijital Oyunlar Raporu. (2020). Dijital Oyunlar Bilgi Platformu, Ankara: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. Erişim Adresi: jVFeB.pdf (guvenlioyna.org.tr).
  • Dijital Oyun Sektörü Raporu. (2016). Ankara Kalkınma Ajansı, Ankara. Erişim Adresi: https://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf
  • Erdoğan, H. (2019). İslamofobi bağlamında Müslüman kadın imgesi. Dergiabant, 7(14). 637-651. [Crossref]
  • Fransa’da 2020’de İslam Karşıtı Saldırılar Yüzde 53 arttı. (2021, 29 Ocak). Anadolu ajansı, Erişim Adresi: https://www.aa.com.tr/tr/dunya/fransada-2020de-islam-karsiti-saldirilar-yuzde-53-artti/2126802.
  • Gökçe, O. (2012). Avrupa medyasının ve kamuoyunun İslam algısı. İslamofobi: Kolektif Bir Korkunun Anatomisi Sempozyum Tebliğleri. 18-19 Kasım 2011,
  • Kemal İbn-i Hümam Vakfı, Sivas, 73-90. Erişim Adresi: 162384.pdf (isamveri.org).
  • Gül, A. (2019). Dijital oyunlar ve realitenin karşılıklı etkileşimi: İslami sembollerin oyunlardaki yansıması. Toplum Bilimleri Dergisi. 26, 315-345.

Anti-Islam in Digital Games

Year 2022, , 162 - 168, 01.03.2022
https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.1052901

Abstract

There are approximately 1.2 billion digital game users worldwide. The presentation of Islam in some digital game contents developed for the virtual world poses a problem. In digital games, methods containing secret messages are used, such as subliminal messages and 25th Square Technique. In the study, it was brought to the agenda that digital games create false perceptions in children and adults by using the symbols of the Islamic religion together with terrorism. With this study, it is aimed to reveal the opposition to Islam in digital games, to determine the use of Islam and Muslim perception in digital war games and to make suggestions on this subject. In this research, which is a qualitative study, the messages built into some digital war games were tried to be understood. In the study, answers were sought and suggestions were made for the definition of fear of Islam, the way it is used in digital games, what kind of perception it creates in children and adults who play games, and what should be done.

References

  • Aktaş, M. (2014). Avrupa’da yükselen İslamofobi ve medeniyetler çatışması tezi. Ankara Avrupa Çalışmaları Dergisi, 13(1), 31-54. [Crossref]
  • Americans’ Views of the Islamic World. (2006). Washington DC: Gallup International. Erişim Adresi: https://news.gallup.com/poll/21349/americans-views-islamic-world.aspx.
  • Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11. [Crossref]
  • Arslan, M. (2016). Kitle iletişim araçları, medya ve din ilişkisi üzerine. Birey ve Toplum, 6(11), 5-25. [Crossref]
  • Aydoğdu, K. İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), 806-818. Erişim Adresi: https://www.sosyalarastirmalar.com/articles/digital-games-and-digital-violence-awareness-a-comperative-analysismade-on-parents-and-children.pdf. [Crossref]
  • Bauman, Z. (2003). Modernlik ve müphemlik. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Bilgi Toplumu Stratejisi ve Eylem Planı, (2014). Ankara: Kalkınma Bakanlığı, Erişim Adresi: https://www.trakyaka.org.tr/upload/Node/36836/xfiles/Bilgi_ Toplumu_Stratejisi_ve_Eylem_Plani.pdf
  • Bilgisayar Oyunlarında İslamofobi. (2016). Ankara: Gençlik ve Spor Bakanlığı. Erişim Adresi: http://yayinlar.gsb.gov.tr/public/online/0071_OyunlardaIslamafobiTR/files/assets/basic-html/index.html#1
  • Binark, M. (2007). Dijital Oyunlar: Sektör-içerik ve oyuncular. Folklor Edebiyat Dergisi, 50(13), 11-23. Erişim Adresi: https://doczz.biz.tr/doc/121888/dijital-oyunlar--sekt%C3%B6r-i%CC%87%C3%A7erik-ve-oyuncular---mutlu-binark
  • Bourdieu, P. (1998). On television, New York: New Press.
  • Bourdieu, P. (2014). Simgesel sermaye ve toplumsal sınıflar (çev. E. Ünal), G. Çeğin, E. Göker, N. Ökten (Ed.), Cogito: Pierre Bourdieu, S. 76, Yapı Kredi Yayınları, 192-203.
  • Cesari, J. (2018), What is political Islam? Boulder, Lynne Rienner Publishers.
  • Cıngı, M. (2018). Dijital oyunseverlerin İslamofobi içerikli oyunlara bakışı. Medya ve Din Araştırmaları Dergisi, 1(1), 49-72. https://dergipark.org.tr/tr/pub/mediad/issue/37949/429840
  • Darıcı, S., & Özdemir, Z. (2020). Medya içeriklerinin İslamofobik olarak değerlendirilme kriterleri: farkindayiz.gov.tr. Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 15(23), 2080-2107. [Crossref]
  • Dijital Oyunlar Raporu. (2020). Dijital Oyunlar Bilgi Platformu, Ankara: Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu. Erişim Adresi: jVFeB.pdf (guvenlioyna.org.tr).
  • Dijital Oyun Sektörü Raporu. (2016). Ankara Kalkınma Ajansı, Ankara. Erişim Adresi: https://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf
  • Erdoğan, H. (2019). İslamofobi bağlamında Müslüman kadın imgesi. Dergiabant, 7(14). 637-651. [Crossref]
  • Fransa’da 2020’de İslam Karşıtı Saldırılar Yüzde 53 arttı. (2021, 29 Ocak). Anadolu ajansı, Erişim Adresi: https://www.aa.com.tr/tr/dunya/fransada-2020de-islam-karsiti-saldirilar-yuzde-53-artti/2126802.
  • Gökçe, O. (2012). Avrupa medyasının ve kamuoyunun İslam algısı. İslamofobi: Kolektif Bir Korkunun Anatomisi Sempozyum Tebliğleri. 18-19 Kasım 2011,
  • Kemal İbn-i Hümam Vakfı, Sivas, 73-90. Erişim Adresi: 162384.pdf (isamveri.org).
  • Gül, A. (2019). Dijital oyunlar ve realitenin karşılıklı etkileşimi: İslami sembollerin oyunlardaki yansıması. Toplum Bilimleri Dergisi. 26, 315-345.
There are 21 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Social Program Evaluation
Journal Section Research Articles
Authors

Halide Nur Özüdoğru Erdoğan This is me 0000-0002-2378-9425

Publication Date March 1, 2022
Published in Issue Year 2022

Cite

APA Özüdoğru Erdoğan, H. N. (2022). Dijital Oyunlarda İslam Karşıtlığı. Current Perspectives in Social Sciences, 26(1), 162-168. https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.1052901

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License
29909