Image Presentation
BibTex RIS Cite

Tüketim Toplumu Bağlamında Dijital Yerlilerin Dijital Oyunlara Yönelimi Üzerine Bir İnceleme

Year 2022, Volume: 26 Issue: 1, 15 - 20, 01.03.2022
https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.887129

Abstract

Dünya değişkenlerinin giderek hayatın içine sızması ile toplumlar her konuya farklı bakış açısı ile yaklaşmaya başlamışlardır. Özellikle iletişim teknolojilerinin giderek gelişmesi ve kontrol edilmesi güç haline gelmesi ile birlikte tüketim de oldukça farklı boyutlara ulaşmaya başlamıştır. Yeni iletişim teknolojilerinde yaşanan bu gelişim süreci, tüketim toplumuna etki ederken özellikle dijital yerli olarak nitelendirilen 21.yüzyıl çocuklarının da tüketim sürecinin bir parçası haline gelmesine zemin hazırlamaktadır. Çocukluk döneminin önemli bir unsuru olan oyun kavramı da bu süreçten payını alarak önemli bir değişim ve dönüşüm sürecine girmiş ve iletişim teknolojilerinin de etkisiyle birlikte oyunlar dijital ortamlara taşınmıştır. Bu dijital platformlardaki oyunlar, çocuk kullanıcılara yönelik ihtiyaç doğurmakta ve çocuk kullanıcılar bu şekilde tüketime teşvik edilmektedir. Bu çalışmanın amacı dijital yerlilerin bir parçası olarak nitelendirilen günümüz çocuklarının dijital oyunlar aracılığıyla tüketime yönelişlerini nitel içerik analizi yöntemiyle analiz ederek dijital oyunların çocuk kullanıcı üzerindeki tüketim etkisini ortaya koymaktır.

References

  • Aktaş-Arnas Y. (2005). 3-18 yaş grubu çocuk ve gençlerin interaktif iletişim araçlarını kullanma alışkanlıklarının değerlendirilmesi. TOJET, 4(4),23-30.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 5-12.
  • Bredekamp, S. (2018). Erken çocukluk eğitiminde etkili uygulamalar. (Çev. Hatice Zeynep İnan ve Taşkın İnan). Ankara: Nobel Yayıncılık. 20-35.
  • Brito, R., Francisco, R., Dias, P., & Chaudron, S. (2017). Family dynamics in digital homes: the role played by parental mediation in young children’s digital practices around 14 european countries. Contemporary Family Therapy, 39, 271–280. [Crossref]
  • Chatfield, T. (2013). Dijital Çağda Nasıl Uyum Sağlarız (Çev. L.Konca). İstanbul: Sel Yayıncılık. 45-50.
  • Chiong, C., & Shuler, C. (2010). Learning: Is there an app for that? Investigations of young children’s usage and learning with mobile devices and apps. The Joan Ganz Cooney Center, 34, 45-50
  • Dijital Oyun Raporu (2020). https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf Date of access: 12.02.2021
  • Dijital Oyun Türleri Bölüm 3. https://www.zepplinn.com/dijital-oyun-turleri-bolum-3/ Date of access: 14.02.2021
  • Dijital Oyun Sektörü Raporu, https://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf , Date of access: 23.10.2020
  • GameByte report (2020). Parental influence on kid gaming behavior. https://interpret.la/better-ask-mom/ Date of access:02.02.2021
  • Gibson, T. L., Koontz, D. A. & Van Den Hende, M. (2008). The digital generation: Teaching to a population that speaks an entirely new language. http://david. koontz.name/digital/Presentation_files/THE_DIGITAL_ GENERATION.pdf Date of access:10.02.2021
  • Hazar, Z. (2018). Çağın Vebası Dijital Oyun Bağımlılığı ve Başa Çıkma Yöntemleri. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Hogg, M. A. & Vaughan, G. M. (2011). Sosyal Psikoloji (Çev. İbrahim Yıldız ve Aydın Gelmez). 2. Baskı. İstanbul: Ütopya.
  • Kar, A. (2008). “Çocuk Tüketiciler ve Tüketilen Çocukluk” Medya ve Çocuk Rehberi. İletişim Araştırmaları için Rehber Kitap. Y. G İnceoğlu ve N. Akıner, (der.) içinde. İstanbul: Eğitim Kitabevi.
  • Kavoğlu, S. (2012). Pazarlama iletişiminde yeni yaklaşımlar: oyuna dayalı reklam ve örnek uygulamalar. Akademik Bakış Dergisi, 29, 1-14.
  • Kim, M. S. & McClung, S. R. (2010). Product Placement in Sport Video Games. Journal of Promotion Management, 16, 411-427. [Crossref]
  • Kol, S. (2017). Erken çocuklukta teknoloji kullanımı. Pegem Akademi: Ankara. 64-70.
  • Lauricella, A. R., Wartella, E., & Rideout, V. (2015). Young children’s screen time: The complex role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17. [Crossref]
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three tosix: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299-313. [Crossref]
  • McCrindle, M. (2006). New generations at work: Attracting, recruiting, retraining & training generation Y. McCrindle Research. http://www.mav.asn.au/ CA256C320013CB4B/Lookup/NewGenerationsAtWork/$file/NewGenerat ionsAtWork.pdf Date of access:05.02.2021
  • McLuhan, M., Fiore, Q. (2012). Medya Mesajı, Medya Mesajdır. (Çev. İ. Haydaroğlu). İstanbul: MediaCat.
  • Monereo, C. (2004). The virtual construction of the mind: The role of educational psychology. Interactive Educational Multimedia, 9, 32-47.
  • Nevski, E., & Siibak, A. (2016). The role of parents and parental mediation on 0–3-year olds’ digital play with smart devices: Estonian parents’ attitudes and practices. Early Years, 36(3), 227-241. [Crossref]
  • Oblinger, D., & Oblinger, J. (2005). Is it age or it: First steps toward understanding the net generation. http://www.educause.edu/ Date of access:07.02.2021
  • Palaiologou, I. (2016). Children under five and digital technologies: implications for early years pedagogy. European Early Childhood Education Research Journal, 24(1), 5-24. [Crossref]
  • Palfrey, J., & Gasser, U. (2008). Born digital: Understanding the first generation of digital natives. New York: Basic Books. 20–4.
  • Erkan, H. (2000). Ekonomi Sosyolojisi. İzmir: Barış Yayınları.
  • Pedró, F. (2006). The new millennium learners: Challenging our views on ICT and learning OECD-CERI http://www.oecd.org/dataoecd/1/1/38358359.pdf Date of access:05.02.2021
  • Plowman, L., & McPake, J. (2013). Seven myths about young children and technology. Childhood Education, 89(1), 27-33. [Crossref]
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-5. [Crossref]
  • Rideout, V. (2017). The Common sense census: media use by kids age zero to eight. Common Sense Media.https://www.commonsensemedia.org/research/the-common-sense-census-media-use-by-kids-age-zero-to-eight-2017 Date of access: 15.02.2021.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Değişen Oyun Tercihleri. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
  • Sormaz, F., & Yüksel, H. (2012). Değişen çocukluk, oyun ve oyuncağın endüstrileşmesi ve tüketim kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 985-1008.
  • Tosun, N. (2010). İletişim Temelli Marka İletişimi. İstanbul: Beta.
  • Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What Factors Affect Consumer Acceptance of İn-Game Advertisements? Chick “Like” to Manage Digital Content For Players. Journal Of Advertising Research, 53(4), 455-469. [Crossref]
  • United Nations Children’s Fund (UNICEF). (2017). Dijital bir dünyada çocuklar. http://www.unicef.org.tr/files/bilgimerkezi/doc/SOWC_2017_SUM_TR.pdf Date of access: 12.01.2021.
  • We Are Social Digital 2021 Report. https://wearesocial.com/digital-2021 Date of access: 12.02.2021
  • Yaylagül, L. (2014). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar. Ankara: Dipnot.

A Study of Digital Natives' Tendency to Digital Games in the Context of the Consumer Society

Year 2022, Volume: 26 Issue: 1, 15 - 20, 01.03.2022
https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.887129

Abstract

With the infiltration of world variables into life, societies have begun to approach each issue from a different perspective. Consumption has started to reach quite different dimensions especially with the development of communication technologies and becoming difficult to control. This development process not only experienced in new communication technologies, while affecting the consumer society also prepares the ground for the 21st century children, who are described as digital natives, to become a part of the consumption process. The concept of play, which is an important element of childhood, has also undergone an important change and transformation process from the past to the present, and even with the effect of communication technologies, games have been transferred to digital environments. The games on these digital platforms create a need for child users and child users are encouraged to consume in this way. The aim of this study is to analyze the consumption trend of today's children, who are considered as digital natives, towards consumption through digital games with the qualitative content analysis method and to reveal the consumption effect of digital games on the child user.

References

  • Aktaş-Arnas Y. (2005). 3-18 yaş grubu çocuk ve gençlerin interaktif iletişim araçlarını kullanma alışkanlıklarının değerlendirilmesi. TOJET, 4(4),23-30.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 5-12.
  • Bredekamp, S. (2018). Erken çocukluk eğitiminde etkili uygulamalar. (Çev. Hatice Zeynep İnan ve Taşkın İnan). Ankara: Nobel Yayıncılık. 20-35.
  • Brito, R., Francisco, R., Dias, P., & Chaudron, S. (2017). Family dynamics in digital homes: the role played by parental mediation in young children’s digital practices around 14 european countries. Contemporary Family Therapy, 39, 271–280. [Crossref]
  • Chatfield, T. (2013). Dijital Çağda Nasıl Uyum Sağlarız (Çev. L.Konca). İstanbul: Sel Yayıncılık. 45-50.
  • Chiong, C., & Shuler, C. (2010). Learning: Is there an app for that? Investigations of young children’s usage and learning with mobile devices and apps. The Joan Ganz Cooney Center, 34, 45-50
  • Dijital Oyun Raporu (2020). https://www.guvenliweb.org.tr/dosya/RjARy.pdf Date of access: 12.02.2021
  • Dijital Oyun Türleri Bölüm 3. https://www.zepplinn.com/dijital-oyun-turleri-bolum-3/ Date of access: 14.02.2021
  • Dijital Oyun Sektörü Raporu, https://www.ankaraka.org.tr/archive/files/yayinlar/ankaraka-dijital-oyun-sektoru.pdf , Date of access: 23.10.2020
  • GameByte report (2020). Parental influence on kid gaming behavior. https://interpret.la/better-ask-mom/ Date of access:02.02.2021
  • Gibson, T. L., Koontz, D. A. & Van Den Hende, M. (2008). The digital generation: Teaching to a population that speaks an entirely new language. http://david. koontz.name/digital/Presentation_files/THE_DIGITAL_ GENERATION.pdf Date of access:10.02.2021
  • Hazar, Z. (2018). Çağın Vebası Dijital Oyun Bağımlılığı ve Başa Çıkma Yöntemleri. Ankara: Gazi Kitabevi.
  • Hogg, M. A. & Vaughan, G. M. (2011). Sosyal Psikoloji (Çev. İbrahim Yıldız ve Aydın Gelmez). 2. Baskı. İstanbul: Ütopya.
  • Kar, A. (2008). “Çocuk Tüketiciler ve Tüketilen Çocukluk” Medya ve Çocuk Rehberi. İletişim Araştırmaları için Rehber Kitap. Y. G İnceoğlu ve N. Akıner, (der.) içinde. İstanbul: Eğitim Kitabevi.
  • Kavoğlu, S. (2012). Pazarlama iletişiminde yeni yaklaşımlar: oyuna dayalı reklam ve örnek uygulamalar. Akademik Bakış Dergisi, 29, 1-14.
  • Kim, M. S. & McClung, S. R. (2010). Product Placement in Sport Video Games. Journal of Promotion Management, 16, 411-427. [Crossref]
  • Kol, S. (2017). Erken çocuklukta teknoloji kullanımı. Pegem Akademi: Ankara. 64-70.
  • Lauricella, A. R., Wartella, E., & Rideout, V. (2015). Young children’s screen time: The complex role of parent and child factors. Journal of Applied Developmental Psychology, 36, 11-17. [Crossref]
  • Lieberman, D. A., Fisk, M. C., & Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three tosix: From research to design. Computers in the Schools, 26(3), 299-313. [Crossref]
  • McCrindle, M. (2006). New generations at work: Attracting, recruiting, retraining & training generation Y. McCrindle Research. http://www.mav.asn.au/ CA256C320013CB4B/Lookup/NewGenerationsAtWork/$file/NewGenerat ionsAtWork.pdf Date of access:05.02.2021
  • McLuhan, M., Fiore, Q. (2012). Medya Mesajı, Medya Mesajdır. (Çev. İ. Haydaroğlu). İstanbul: MediaCat.
  • Monereo, C. (2004). The virtual construction of the mind: The role of educational psychology. Interactive Educational Multimedia, 9, 32-47.
  • Nevski, E., & Siibak, A. (2016). The role of parents and parental mediation on 0–3-year olds’ digital play with smart devices: Estonian parents’ attitudes and practices. Early Years, 36(3), 227-241. [Crossref]
  • Oblinger, D., & Oblinger, J. (2005). Is it age or it: First steps toward understanding the net generation. http://www.educause.edu/ Date of access:07.02.2021
  • Palaiologou, I. (2016). Children under five and digital technologies: implications for early years pedagogy. European Early Childhood Education Research Journal, 24(1), 5-24. [Crossref]
  • Palfrey, J., & Gasser, U. (2008). Born digital: Understanding the first generation of digital natives. New York: Basic Books. 20–4.
  • Erkan, H. (2000). Ekonomi Sosyolojisi. İzmir: Barış Yayınları.
  • Pedró, F. (2006). The new millennium learners: Challenging our views on ICT and learning OECD-CERI http://www.oecd.org/dataoecd/1/1/38358359.pdf Date of access:05.02.2021
  • Plowman, L., & McPake, J. (2013). Seven myths about young children and technology. Childhood Education, 89(1), 27-33. [Crossref]
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-5. [Crossref]
  • Rideout, V. (2017). The Common sense census: media use by kids age zero to eight. Common Sense Media.https://www.commonsensemedia.org/research/the-common-sense-census-media-use-by-kids-age-zero-to-eight-2017 Date of access: 15.02.2021.
  • Sapsağlam, Ö. (2018). Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Değişen Oyun Tercihleri. Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 19(1), 1122-1135.
  • Sormaz, F., & Yüksel, H. (2012). Değişen çocukluk, oyun ve oyuncağın endüstrileşmesi ve tüketim kültürü. Gaziantep Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 11(3), 985-1008.
  • Tosun, N. (2010). İletişim Temelli Marka İletişimi. İstanbul: Beta.
  • Tran, G. A. and Strutton, D. (2013). What Factors Affect Consumer Acceptance of İn-Game Advertisements? Chick “Like” to Manage Digital Content For Players. Journal Of Advertising Research, 53(4), 455-469. [Crossref]
  • United Nations Children’s Fund (UNICEF). (2017). Dijital bir dünyada çocuklar. http://www.unicef.org.tr/files/bilgimerkezi/doc/SOWC_2017_SUM_TR.pdf Date of access: 12.01.2021.
  • We Are Social Digital 2021 Report. https://wearesocial.com/digital-2021 Date of access: 12.02.2021
  • Yaylagül, L. (2014). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar. Ankara: Dipnot.
There are 38 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Ecological Economics
Journal Section Research Articles
Authors

Elifnur Terzioğlu This is me 0000-0002-3467-1537

Publication Date March 1, 2022
Published in Issue Year 2022 Volume: 26 Issue: 1

Cite

APA Terzioğlu, E. (2022). A Study of Digital Natives’ Tendency to Digital Games in the Context of the Consumer Society. Current Perspectives in Social Sciences, 26(1), 15-20. https://doi.org/10.54614/JSSI.2022.887129

Content of this journal is licensed under a Creative Commons Attribution NonCommercial 4.0 International License

29909