Araştırma Makalesi

1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği

Cilt: 22 Sayı: 3 28 Eylül 2022
PDF İndir

1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği

Öz

Dijitalleşmenin artması ile birlikte tüketicilerin de boş zamanlarında yaptıkları aktivitelerde değişiklikler olmuştur. Özellikle video oyunlar tüketicilerin kendi benliklerini şekillendirdiği boş zaman aktivitelerinin başında gelmektedir. Günümüzde 159 milyar dolarlık pazar hacmi ile video oyun sektörü, eğlence sektörlerinin en büyüklerinden biri olarak yer almaktadır. Bu çalışmanın amacı teknolojinin gelişmesi ile günümüz dünyasının en büyük eğlence sektörlerinden biri haline gelen video oyun sektöründe yer almış olan Nintendo ve Sega firmalarının 1980 ve 2000 yılları arasında uyguladığı pazarlama faaliyetlerini marka yaşam döngüsü kapsamında tarihsel bir bakış açısı ile incelenmesidir. Bu doğrultuda firmaların kuruluşları ve sektöre girişleri araştırıldıktan sonra firmaların uyguladığı pazarlama faaliyetleri, video oyun sektörünün gelişmesinde etkili olan faktörler tespit edilmiştir. Araştırma sonucunda Sega’nın pazara başarılı girişi hem uyguladığı başarılı pazarlama stratejileri hem de Nintendo’nun rakibini küçümsemesi ile ilişkilendirilmiştir. Buradan hareketle rekabet sürecinde yer alan markaların karşılıklı stratejilerinin nasıl sonuçlar doğurduğu anlaşılmaya çalışılmıştır. Araştırma sonuçlarının teknoloji firmalarının pazarlama eylemlerinin ve video oyun sektöründeki güncel gelişmelerin anlaşılmasında araştırmacı ve uygulayıcılara tarihsel bir içgörü sağlaması beklenmektedir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Agarwal, R. (1997). Survival of firms over the product life cycle. Southern Economic Journal, 63(3), 571-584. Erişim adresi: https://www.jstor.org/stable/1061095.
  2. Amos, E. (2018). The game console: A history in photographs. San Francisco, California : No Starch Press.
  3. Ansoff, H. I. (1958). A model for diversification. Management Science, 4(4), 392-414. doi: 10.1287/mnsc.4.4.392.
  4. Belk, R. W. (2014). Digital consumption and the extended self. Journal of Marketing Management, 30(11-12), 1101-1118. doi: 10.1080/0267257X.2014.939217.
  5. Belk, R. W. (1988). Possessions and the extended self. Journal of Consumer Research, 15(2), 139-168. doi: 10.1086/209154.
  6. Benjamin, A. (1994). Affordable, restructured education: a solution through information. RSA Journal, 142(5449), 49-62. Erişim adresi: https://www.jstor.org/stable/41376455.
  7. Boulding, W. ve Christen, M. (2003). Sustainable pioneering advantage? Profit implications of market entry order. Marketing Science, 22(3), 371-392. doi: 10.1287/mksc.22.3.371.17736.
  8. Brennen, J. S. ve Kreiss, D. (2016). The International Encyclopedia of Communication Theory and Philosophy. UK: John Wiley & Sons, Inc. doi: 10.1002/9781118766804.wbiect111.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yazarlar

Muhammet Ali Tiltay Bu kişi benim
Türkiye

Yayımlanma Tarihi

28 Eylül 2022

Gönderilme Tarihi

1 Şubat 2022

Kabul Tarihi

3 Ağustos 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 22 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA
Şaan, T., Tiltay, M. A., & İşlek, M. S. (2022). 1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(3), 911-930. https://doi.org/10.18037/ausbd.1181534
AMA
1.Şaan T, Tiltay MA, İşlek MS. 1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği. AÜSBD. 2022;22(3):911-930. doi:10.18037/ausbd.1181534
Chicago
Şaan, Tayfun, Muhammet Ali Tiltay, ve Mahmut Sami İşlek. 2022. “1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği”. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 (3): 911-30. https://doi.org/10.18037/ausbd.1181534.
EndNote
Şaan T, Tiltay MA, İşlek MS (01 Eylül 2022) 1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22 3 911–930.
IEEE
[1]T. Şaan, M. A. Tiltay, ve M. S. İşlek, “1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği”, AÜSBD, c. 22, sy 3, ss. 911–930, Eyl. 2022, doi: 10.18037/ausbd.1181534.
ISNAD
Şaan, Tayfun - Tiltay, Muhammet Ali - İşlek, Mahmut Sami. “1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği”. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 22/3 (01 Eylül 2022): 911-930. https://doi.org/10.18037/ausbd.1181534.
JAMA
1.Şaan T, Tiltay MA, İşlek MS. 1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği. AÜSBD. 2022;22:911–930.
MLA
Şaan, Tayfun, vd. “1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği”. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 22, sy 3, Eylül 2022, ss. 911-30, doi:10.18037/ausbd.1181534.
Vancouver
1.Tayfun Şaan, Muhammet Ali Tiltay, Mahmut Sami İşlek. 1980-2000 Yılları Arasındaki Video Oyun Sektörünün İncelemesi: Nintendo ve Sega Örneği. AÜSBD. 01 Eylül 2022;22(3):911-30. doi:10.18037/ausbd.1181534

Cited By