Amaç: Bu araştırmanın amacı genç yetişkinlerde algılanan sosyal destek ve kendini açmanın dijital oyun bağımlılığı üzerindeki yordayıcı rollerini incelemektir.
Yöntem: İlişkisel tarama modeline göre yapılandırılan bu araştırmanın katılımcılarını 382 genç yetişkin birey oluşturmaktadır. Katılımcılar uygun örnekleme yöntemiyle seçilmiştir. Araştırmada veri toplama aracı olarak Kişisel Bilgi Formu, Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Kendini Açma Ölçeği ve Çok Boyutlu Algılanan Sosyal Destek Ölçeği kullanılmıştır.
Bulgular: Yordayıcı modelin dijital oyun bağımlılığındaki varyansın %58’ini açıkladığı görülmüştür. Ayrıca analiz sonucunda kendini açmanın miktarının (β = -,08, p<,01) dijital oyun bağımlılığının negatif anlamlı bir yordayıcısı olduğu, kontrolünün (β = ,77, p<,01) dijital oyun bağımlılığının pozitif anlamlı bir yordayıcısı olduğu; aileden algılanan destek (β = ,01, p>,05), arkadaştan algılanan destek (β = -,05, p>,05), özel insandan algılanan destek (β = ,04, p>,05), niyet (β = ,04, p>,05), olumluluk (β = ,05, p>,05) ve dürüstlük (β = ,02, p>,05) alt boyutlarının ise dijital oyun bağımlılığının anlamlı bir yordayıcısı olmadığı bulunmuştur.
Sonuç: Araştırmada algılanan sosyal desteğin artmasının dijital oyun bağımlılığı üzerinde etkisi olmadığına ulaşılmıştır. Bir diğer sonuç olarak, kendini açma davranışının artmasının dijital oyun bağımlılığını azaltıcı bir etkisi olduğu dikkate alındığında kendini açma davranışı dijital oyun bağımlılığında koruyucu faktörlerden biri olarak ele alınabilir.
Dijital oyun bağımlılığı algılanan sosyal destek kendini açma genç yetişkinler.
Objective: This study aims to examine the predictive roles of perceived social support and self-disclosure on digital game addiction in young adults.
Method: The participants of this research, which is structured according to the relational survey model, consist of 382 young adult individuals. Participants were selected by a convenient sampling method. Personal Information Form, Digital Game Addiction Scale, Self-Disclosure Scale, and Multidimensional Perceived Social Support Scale were used as data collection tools in the study.
Result: The predictive model explained 58% of the variance in digital game addiction. In addition, as a result of the analysis, the amount of self-disclosure (β = -.08, p<.01) was a negative predictor of digital game addiction, and control (β = .77, p<.01) was a positive predictor of digital game addiction; perceived support from family (β = .01, p>.05), perceived support from friends (β = -.05, p>.05), perceived support from special person (β = .04, p>.05), intention (β = .04, p>.05), positivity (β = .05, p>.05) and honesty (β = .02, p>.05) sub-dimensions were not found to be significant predictors of digital game addiction.
Conclusion: The increase in perceived social support did not affect digital game addiction. As another result, considering that the increase in self-disclosure behavior has a reducing effect on digital game addiction, self-disclosure behavior can be considered one of the protective factors in digital game addiction.
Digital game addiction perceived social support self-disclosure young adults.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Psikolojide Davranış-Kişilik Değerlendirmesi |
Bölüm | Araştırma |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Haziran 2023 |
Kabul Tarihi | 9 Kasım 2022 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2023 |
Bağımlılık Dergisi - Journal of Dependence