Objective: The aim of this study was to investigate the e-sports players demographic characteristics, the reasons that direts them to the e-sports, playing time and personal and other factors affecting their achievements.
Methods:The structured questionnaire was published on 42 game/forum sites where e-Sport athletes played/met, and those who volunteered to participate in the study were filled questionnaire.
Results: A total 367 e-Sports players participated in the study. 96.5% of the participants were male and 77.1% were students. Among the reasons for dealing with e-sports, the passion for playing games in the first place (58.3%). The participants were interested in e-Sports for 4.5 years,and the average duration of offline and online game playing time was 17.1 hours and 25.1 hours, respectively. Among the personal factors affecting achievement were team game (78.8%) and internet speed (91%) among equipment factors.
Conclusion: In our country, e-Sports was found to be prevalent among young people aged 18 and under, males and students. The first personal factor that influenced the achievements of e-Sport players the team game and among equipment factors the speed of internet.
Amaç: e-Spor oyuncularının demografik
özellikleri, e-Spor’a yönelten nedenler, oyun oynama süreleri ve başarılarını
etkileyen kişisel ve diğer faktörleri araştırmaktı.
Yöntem: Yapılandırılmış anket formu
e-Sporcu’ların internette oyun oynadıkları ve buluştukları 42 oyun/forum
sitelerinde yayınlandı ve çalışmaya katılmaya gönüllü olanlardan doldurmaları
istendi.
Bulgular: Araştırmaya 367 e-Spor
oyuncusu katıldı. Katılımcıların
%96,5’i erkekti, %77,1’i öğrenciydi. e-Sporla ilgilenme nedenleri arasında ilk
sırada oyun oynama tutkusu (%58,3) idi. Katılımcıların ortalama 4,5 yıl e-Sporla
ilgilendiği, çevrimdışı ve çevrimiçi oyun oynama süreleri ortalamaları
sırasıyla 17,1 saat ve 25,1 saat idi. Başarılı olmayı etkileyen kişisel
faktörler arasında ilk sırada takım oyunu (%78,8), araç-gereç faktörleri
arasında ise internet hızı (%91,) olduğu saptandı.
Sonuç: Ülkemizde e-Spor, 18 yaş ve
altı gençler, erkekler ve öğrenciler arasında yaygın olduğu saptandı.
e-Sporcu’ların bu oyunları oyun tutkusu nedeniyle oynadıkları ve takım oyunu başarıyı
etki eden ilk kişisel faktör ve internet hızı ise ilk araç-gereç faktörü olduğu
görüldü.
Birincil Dil | Türkçe |
---|---|
Konular | Klinik Tıp Bilimleri |
Bölüm | Araştırma |
Yazarlar | |
Yayımlanma Tarihi | 30 Aralık 2018 |
Kabul Tarihi | 28 Kasım 2018 |
Yayımlandığı Sayı | Yıl 2018 Cilt: 19 Sayı: 4 |
Bağımlılık Dergisi - Journal of Dependence