BibTex RIS Cite

-

Year 2013, , 78 - 109, 01.12.2013
https://doi.org/10.12973/nefmed203

Abstract

– Recent research on the subject shows that students spend more time on computer games than other activities such as reading book or watching TV. It is possible that this time-consuming activity can become much more effective by educator-game sector cooperation. Which type of game students prefer mostly; how the educational content can be articulated the games without diminishing the playability and enjoyableness of it; and the impact of the competition in the games on process and students are just several titles examined in the studies. This scope presents the types of computer game, qualities of educational games, and educational games designs which are recommended for developing educational games. It also presents a set of knowledge about the importance of educational games in mathematics and physic education, and some studies on this field. In the scope, some strategies, about educational game development process, are recommended educators and software developers in the sector who intend to develop educational games based on the literature

References

  • Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G., & Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin Geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 41-61.
  • Akıllı, K., & Çağıltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: Fidge model. Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-based and Innovative Learning Approaches, 93- 112.
  • Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and Development (third ed.). Massachusetts: Allyn & Bacon: Needham Heights.
  • Alkan, A. (2006). İlköğretim öğrencilerinin fen bilgisine karşı tutumları. Afyon: Afyon Kocatepe Üniversitesi.
  • Amory, A. (2007). Game object model version II: A theoretical framework for educational game development. Education Tech Research Dev, 55, 51-77.
  • Amory, A., & Seagram, R. (2003). Educational Game Models: Conceptualization and Evaluation. South African , 206-217.
  • Ang, C. S., & Rao, R. K. (2008). Computer game theories for designing motivating educational software: A survey study. International Journal on E-Learning, 7(2).
  • Ateş, S., & Polat, M. (2005). Elektrik devreleri konusundaki kavram yanılgılarının giderilmesinde öğrenme evreleri metodunun etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (28), 39-47.
  • AYAS, A. (1995), Lise I kimya öğrencilerinin maddenin tanecikli yapısı kavramını anlama seviyelerine ilişkin bir çalışma, II. Ulusal Fen Bilimleri Eğitimi Sempozyumu, ODTÜ Eğitim Fakültesi, Ankara.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 27-37.
  • Bartholomew, L. K., M.Sockrider, M., Abramson, S. L., Swank, P. R., Czyzewski, D. I., Tortolero, S. R., . Tyrrell, S. (2006). Partners in school asthma management: Evaluation of a self-management program for children with asthma. Journal of School Health, 76(3), 283-290.
  • Bayram, S. (1999). Bilgisayar destekli öğretim teknolojileri. İstanbul: Marmara Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Yayınları.
  • Bottino, R., Ferlino, L., & Travella, M. O. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272–1286.
  • Brom, C., Preuss, M., & Klement, D. (2011). Are educational computer micro-games engaging and effective for knowledge acquisition at high-schools? A quasi- experimantal study. Computers & Education(57), 1971-1988.
  • Chambers, S., & Andre, T. (1997). Gender, prior knowledge, interest, and experience in electricity and conceptual change text manipulations in learning about direct current. Journal of Research in Science Teaching (34), 107-123.
  • Crawford, C. (1984). Art of computer game design. Osborne: McGraw-Hill.
  • Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience. Harper Perennial.
  • Çakır, N., Şenler, B., & Taşkın, B. (2007). İlköğretim İkinci kademe öğrencilerinin fen bilgisi dersine yönelik tutumlarının belirlenmesi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5, 637-655.
  • Çokadar, H., & Külçe, C. (2008). Pupil’s attitudes towards science: A case of turkey. World Applied Sciences Journal, 3, 102-109.
  • Dede, Y. (2003). Arcs motivasyon modeli’nin öğrencilerin matematiğe yönelik motivasyonlarına etkisi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(14), 173- 182.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 3(49), 873-890.
  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games. http://www.itu.dk/. adresinden alınmıştır
  • Funk, J. B. (2003). How children experience playing video games. Proceedings of Acm International Conference, (s. 1-14).
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning:A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/St. Martin's.
  • Gfk. (2009, 6 15). GfK Araştırmalar. 9 10, 2010 tarihinde GfK Türkiye: http://www.gfk.com/gfkturkiye/sectors/it_and_telecom/index.tr.html adresinden alındı
  • Graser, M. (2009, 08 21). Videogames rock song sales. www.variety.com: http://www.variety.com/article/VR1118007573?refCatId=16 adresinden alınmıştır
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. Balıkesir Üniversitesi.
  • Hançer,A.H.(2007), Fen Eğitiminde yapılandırmacı yaklaşıma dayalı bilgisayar destekli öğrenmenin kavram yanılgılarına etkisi, C.Ü. Sosyal Bilimler Dergisi, 33(1),69-81.
  • Haidar, A. H. and Abraham, M. R. A. (1991), Comparison of appliedand theoretical knowledge of concepts based on the particulatenature of matter, Journal of Research in Science Teaching, 28 (10),919–938.
  • İpek, İ. (2001). Bilgisayarla öğretim, tasarım, geliştirme ve yöntemler. Ankara: Tıp Teknik Yayınevi.
  • Kar, T., Çiltaş, A. & Işık, A., Cebirdeki Kavramlara yönelik öğrenme güçlükleri üzerine bir çalışma, Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(3), 939-952.
  • Keller, J. M. (1984). The use of the ARCS model of motivation in teacher training. London: Kogan Page.
  • Keller, J. M., & Suzuki, K. (1988). Application of the ARCS model to courseware design. Instructional Designs for Microcomputer Courseware, 401-434.
  • Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 13-24.
  • Kiili, K. (2005b). Educational game design: Experiential gaming model revised. Pori: Tampere University of Technology.
  • Konuksal, S. (2009, 12 15). Bölüm sonu canavarı. 12 06, 2011 tarihinde sayılarla World of Warcraft: http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler- Sayilarla_World_of_Warcraft-3030.htm adresinden alındı
  • Kramer, W. (2000, December). What is a Game? The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml adresinden alınmıştır
  • Kula, A. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Kurnaz, M. A., & Yiğit, N. (2010). Physics attitude scale : development , validity and reliability. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 4(1), 29-49.
  • Küçüközer, H. (2004). Yapılandırmacı öğrenme kuramına dayalı olarak geliştirilen öğretim modelinin lise 1. sınıf öğrencilerinin basit elektrik devrelerine ılişkin kavramsal anlamalarına etkisi. Balıkesir: Balıkesir Üniversitesi.
  • Lee, O., Eichinger, D. C., Anderson, C. W., Berkheimer, G. D. & Blakeslee, T. D. (1993). Changing Middle School Students’ Conceptions of Matter and Molecules. Journal of Research in Science Teaching, 30 (3), 249–270.
  • Linderoth, J., Lantz-Andersson, A., & Lindström, B. (2002). Electronic exaggerations and virtual worries: Mapping research of computer games relevant to the understanding of children’s game play. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 226-250.
  • Malone, T. (1981). What makes computer games fun? Byte,. Byte, 6(12), 258-277.
  • Mann, B. D., Eidelson, B. M., Fukuchi, S. G., Nissman, S. A., Robertson, S., & Jardines, L. (2002). The development of an interactive game-based tool for learning surgical. The American Journal of Surgery, 3(183), 305-308.
  • Maroney, K. (2001, Mayıs). My entire waking life. The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntireWakingLife.shtml adresinden alınmıştır
  • Osborne, R. (1981). Children’s Ideas About Electric Circuits. New Zealand Science Teacher (29), 12-19.
  • Pelletier, C. (2005). Studying games in school: A framework for media education. Research Association Conference.
  • Pillay, H. (2002). An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: An implication for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education(34), 336–350.
  • Shipstone, D., Rhöneck, C., Jung, W., C. Kärrqvist, J. D., Joshua, S., & Licht, P. (1988). A study of students’ understanding of electricity in five European countries. International Journal of Science Education, 3(10), 303-316.
  • Siang, A. C., & Rao, R. K. (2003). Theories of learning: A computer game perspective. Proceedings of the IEEE Fifth International Symposium on Multimedia Software Engineering (ISMSE’03), (s. 239-244).
  • Süngü, E. (2010, 12 12). Call of Duty'e harcanan zaman inanılmaz 12 06, 2011 tarihinde Chip Online Tr: http://www.chip.com.tr/konu/call-of-duty-e-harcanan-zaman- inanilmaz_24274.html adresinden alındı
  • Turvey, K. (2006). Towards deeper learning through creativity within online communities in primary education. Computers & Education(46), 309–321.
  • Tüzün, H. (2004). Motivating learners in educational computer games. . Bloomington: Indiana University.
  • Uzunkavak, M. (2004). Lise ve dengi okul öğrencilerinin elektrik ve manyetizma öğreniminde karşılaştığı kavram yanılgıları. Isparta: Süleyman Demirel Üniversitesi.
  • Üçgül, M. (2006). The Impact Of Computer Games On Students’ Motivation. Ankara: Middle East Technical University.
  • Ünal, M. N. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.
  • Wikipedia. (2011). Bilgisayar oyunu. Wikipedia: http://tr.wikipedia.org/wiki/Bilgisayar_oyunu adresinden alınmıştır
  • Yağbasan, R. & Gülçiçek, Ç. (2003). Fen öğretiminde kavram yanılgılarının karakteristiklerinin tanımlanması, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(13),102-120.
  • Zin, N. A., Jaafar, A., & Yue, W. S. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. Wseas Transactıons On Computers, 8(2), 322-333.

Eğitsel Oyun Geliştirme Modelleri

Year 2013, , 78 - 109, 01.12.2013
https://doi.org/10.12973/nefmed203

Abstract

Son yıllarda yapılan çeşitli araştırmalar, öğrencilerin hayatlarında bilgisayar oyunlarına, televizyon, kitap okumak gibi diğer faaliyetlerden daha fazla yer verdiklerini göstermektedir. Öğrencilerin oldukça fazla zamanını alan bu etkinliğin, eğitimci ve oyun sektörünün iş birliğiyle daha verimli hale dönüştürülmesi mümkün görülmektedir. Öğrencilerin hangi oyun türlerini daha çok tercih ettikleri, oyundan zevk almalarını sağlayan unsurların neler olduğunun belirlenmesi, eğitsel içeriğin oyunun oynanabilirliğinin ve eğlencesinin azaltılmadan oyunlara eklenebilmesi, oyunlardaki rekabetin sürece ve öğrencileri etkisi araştırma alanlarından sadece bir kısmıdır. Bu çalışmada bilgisayar oyunu türleri, eğitsel oyunların özellikleri ve eğitsel oyun geliştirebilmek için önerilen eğitsel oyun tasarım modelleri yer almaktadır. Fen ve matematik alanlarında öğrencilerin ders başarılarının, motivasyon ve tutumlarının düşük olması ve kavram yanılgılarının fazla olması nedeniyle, özellikle bu alanda geliştirilecek eğitsel oyunların öneminden bahsedilmiştir. Çalışmada, literatür temelinde eğitsel oyun geliştirmek isteyen eğitimcilere ve sektördeki yazılım geliştiricilere, eğitsel oyun geliştirme sürecine yönelik stratejiler önerilmiştir.

References

  • Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G., & Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin Geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 41-61.
  • Akıllı, K., & Çağıltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: Fidge model. Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-based and Innovative Learning Approaches, 93- 112.
  • Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and Development (third ed.). Massachusetts: Allyn & Bacon: Needham Heights.
  • Alkan, A. (2006). İlköğretim öğrencilerinin fen bilgisine karşı tutumları. Afyon: Afyon Kocatepe Üniversitesi.
  • Amory, A. (2007). Game object model version II: A theoretical framework for educational game development. Education Tech Research Dev, 55, 51-77.
  • Amory, A., & Seagram, R. (2003). Educational Game Models: Conceptualization and Evaluation. South African , 206-217.
  • Ang, C. S., & Rao, R. K. (2008). Computer game theories for designing motivating educational software: A survey study. International Journal on E-Learning, 7(2).
  • Ateş, S., & Polat, M. (2005). Elektrik devreleri konusundaki kavram yanılgılarının giderilmesinde öğrenme evreleri metodunun etkisi. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (28), 39-47.
  • AYAS, A. (1995), Lise I kimya öğrencilerinin maddenin tanecikli yapısı kavramını anlama seviyelerine ilişkin bir çalışma, II. Ulusal Fen Bilimleri Eğitimi Sempozyumu, ODTÜ Eğitim Fakültesi, Ankara.
  • Bakar, A., Tüzün, H., & Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 27-37.
  • Bartholomew, L. K., M.Sockrider, M., Abramson, S. L., Swank, P. R., Czyzewski, D. I., Tortolero, S. R., . Tyrrell, S. (2006). Partners in school asthma management: Evaluation of a self-management program for children with asthma. Journal of School Health, 76(3), 283-290.
  • Bayram, S. (1999). Bilgisayar destekli öğretim teknolojileri. İstanbul: Marmara Üniversitesi Teknik Eğitim Fakültesi Yayınları.
  • Bottino, R., Ferlino, L., & Travella, M. O. (2006). Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education, 49(4), 1272–1286.
  • Brom, C., Preuss, M., & Klement, D. (2011). Are educational computer micro-games engaging and effective for knowledge acquisition at high-schools? A quasi- experimantal study. Computers & Education(57), 1971-1988.
  • Chambers, S., & Andre, T. (1997). Gender, prior knowledge, interest, and experience in electricity and conceptual change text manipulations in learning about direct current. Journal of Research in Science Teaching (34), 107-123.
  • Crawford, C. (1984). Art of computer game design. Osborne: McGraw-Hill.
  • Csikszentmihalyi, M. (1991). Flow: The psychology of optimal experience. Harper Perennial.
  • Çakır, N., Şenler, B., & Taşkın, B. (2007). İlköğretim İkinci kademe öğrencilerinin fen bilgisi dersine yönelik tutumlarının belirlenmesi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5, 637-655.
  • Çokadar, H., & Külçe, C. (2008). Pupil’s attitudes towards science: A case of turkey. World Applied Sciences Journal, 3, 102-109.
  • Dede, Y. (2003). Arcs motivasyon modeli’nin öğrencilerin matematiğe yönelik motivasyonlarına etkisi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(14), 173- 182.
  • Demirel, Ö., Seferoğlu, S., & Yağcı, E. (2003). Öğretim teknolojileri ve materyal geliştirme. Ankara: PegemA Yayıncılık.
  • Ebner, M., & Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 3(49), 873-890.
  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Computer Games. http://www.itu.dk/. adresinden alınmıştır
  • Funk, J. B. (2003). How children experience playing video games. Proceedings of Acm International Conference, (s. 1-14).
  • Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning:A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/St. Martin's.
  • Gfk. (2009, 6 15). GfK Araştırmalar. 9 10, 2010 tarihinde GfK Türkiye: http://www.gfk.com/gfkturkiye/sectors/it_and_telecom/index.tr.html adresinden alındı
  • Graser, M. (2009, 08 21). Videogames rock song sales. www.variety.com: http://www.variety.com/article/VR1118007573?refCatId=16 adresinden alınmıştır
  • Güneş, H. (2010). Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi. Balıkesir Üniversitesi.
  • Hançer,A.H.(2007), Fen Eğitiminde yapılandırmacı yaklaşıma dayalı bilgisayar destekli öğrenmenin kavram yanılgılarına etkisi, C.Ü. Sosyal Bilimler Dergisi, 33(1),69-81.
  • Haidar, A. H. and Abraham, M. R. A. (1991), Comparison of appliedand theoretical knowledge of concepts based on the particulatenature of matter, Journal of Research in Science Teaching, 28 (10),919–938.
  • İpek, İ. (2001). Bilgisayarla öğretim, tasarım, geliştirme ve yöntemler. Ankara: Tıp Teknik Yayınevi.
  • Kar, T., Çiltaş, A. & Işık, A., Cebirdeki Kavramlara yönelik öğrenme güçlükleri üzerine bir çalışma, Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(3), 939-952.
  • Keller, J. M. (1984). The use of the ARCS model of motivation in teacher training. London: Kogan Page.
  • Keller, J. M., & Suzuki, K. (1988). Application of the ARCS model to courseware design. Instructional Designs for Microcomputer Courseware, 401-434.
  • Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. The Internet and Higher Education, 13-24.
  • Kiili, K. (2005b). Educational game design: Experiential gaming model revised. Pori: Tampere University of Technology.
  • Konuksal, S. (2009, 12 15). Bölüm sonu canavarı. 12 06, 2011 tarihinde sayılarla World of Warcraft: http://www.bolumsonucanavari.com/Haberler- Sayilarla_World_of_Warcraft-3030.htm adresinden alındı
  • Kramer, W. (2000, December). What is a Game? The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml adresinden alınmıştır
  • Kula, A. (2005). Öğretimsel bilgisayar oyunlarının temel aritmetik işlem becerilerinin gelişimine etkisi. Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
  • Kurnaz, M. A., & Yiğit, N. (2010). Physics attitude scale : development , validity and reliability. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 4(1), 29-49.
  • Küçüközer, H. (2004). Yapılandırmacı öğrenme kuramına dayalı olarak geliştirilen öğretim modelinin lise 1. sınıf öğrencilerinin basit elektrik devrelerine ılişkin kavramsal anlamalarına etkisi. Balıkesir: Balıkesir Üniversitesi.
  • Lee, O., Eichinger, D. C., Anderson, C. W., Berkheimer, G. D. & Blakeslee, T. D. (1993). Changing Middle School Students’ Conceptions of Matter and Molecules. Journal of Research in Science Teaching, 30 (3), 249–270.
  • Linderoth, J., Lantz-Andersson, A., & Lindström, B. (2002). Electronic exaggerations and virtual worries: Mapping research of computer games relevant to the understanding of children’s game play. Contemporary Issues in Early Childhood, 3(2), 226-250.
  • Malone, T. (1981). What makes computer games fun? Byte,. Byte, 6(12), 258-277.
  • Mann, B. D., Eidelson, B. M., Fukuchi, S. G., Nissman, S. A., Robertson, S., & Jardines, L. (2002). The development of an interactive game-based tool for learning surgical. The American Journal of Surgery, 3(183), 305-308.
  • Maroney, K. (2001, Mayıs). My entire waking life. The Games Journal: http://www.thegamesjournal.com/articles/MyEntireWakingLife.shtml adresinden alınmıştır
  • Osborne, R. (1981). Children’s Ideas About Electric Circuits. New Zealand Science Teacher (29), 12-19.
  • Pelletier, C. (2005). Studying games in school: A framework for media education. Research Association Conference.
  • Pillay, H. (2002). An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: An implication for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education(34), 336–350.
  • Shipstone, D., Rhöneck, C., Jung, W., C. Kärrqvist, J. D., Joshua, S., & Licht, P. (1988). A study of students’ understanding of electricity in five European countries. International Journal of Science Education, 3(10), 303-316.
  • Siang, A. C., & Rao, R. K. (2003). Theories of learning: A computer game perspective. Proceedings of the IEEE Fifth International Symposium on Multimedia Software Engineering (ISMSE’03), (s. 239-244).
  • Süngü, E. (2010, 12 12). Call of Duty'e harcanan zaman inanılmaz 12 06, 2011 tarihinde Chip Online Tr: http://www.chip.com.tr/konu/call-of-duty-e-harcanan-zaman- inanilmaz_24274.html adresinden alındı
  • Turvey, K. (2006). Towards deeper learning through creativity within online communities in primary education. Computers & Education(46), 309–321.
  • Tüzün, H. (2004). Motivating learners in educational computer games. . Bloomington: Indiana University.
  • Uzunkavak, M. (2004). Lise ve dengi okul öğrencilerinin elektrik ve manyetizma öğreniminde karşılaştığı kavram yanılgıları. Isparta: Süleyman Demirel Üniversitesi.
  • Üçgül, M. (2006). The Impact Of Computer Games On Students’ Motivation. Ankara: Middle East Technical University.
  • Ünal, M. N. (2009). Eğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi.
  • Wikipedia. (2011). Bilgisayar oyunu. Wikipedia: http://tr.wikipedia.org/wiki/Bilgisayar_oyunu adresinden alınmıştır
  • Yağbasan, R. & Gülçiçek, Ç. (2003). Fen öğretiminde kavram yanılgılarının karakteristiklerinin tanımlanması, Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(13),102-120.
  • Zin, N. A., Jaafar, A., & Yue, W. S. (2009). Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. Wseas Transactıons On Computers, 8(2), 322-333.
There are 61 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section Makaleler
Authors

Mehmet Emin Korkusuz This is me

Ayşen Karamete This is me

Publication Date December 1, 2013
Submission Date January 2, 2015
Published in Issue Year 2013

Cite

APA Korkusuz, M. E., & Karamete, A. (2013). Eğitsel Oyun Geliştirme Modelleri. Necatibey Faculty of Education Electronic Journal of Science and Mathematics Education, 7(2), 78-109. https://doi.org/10.12973/nefmed203