Research Article

Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi

Volume: 3 Number: 2 February 28, 2023
TR EN

Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi

Abstract

Sanal Gerçeklik (SG) ortamı sanal dünyayı gerçek hayatta deneyimlemeyi çeşitli kurgular ile birleştirerek kurgulanmış ya da simüle edilmiş ortama kullanıcıların katılmasını sağlayan teknolojiler bütünüdür. Günümüzde SG teknolojisinin üç boyutlu ortamın da sunduğu gerçeklik sayesinde pek çok farklı alan yanında bilgisayar oyun sektöründe de giderek artan oranlarda kendine yer edindiği görülmektedir. Bilgisayar oyunları görsel geri bildirim oluşturmak için bir kullanıcı arayüzü ile insan etkileşimini içeren donanım ve yazılımlardan oluşan elektronik oyunlardır. Bu oyunlarında SG teknolojisinin tercih edilmesi ve kullanılması durumunun arkasında esasen bu teknolojinin dijital oyunların daha gerçekçi olmalarını sağlamaları ve böylelikle görsel açıdan bu oyunların eğlendirici yönünü arttırmaları yatmaktadır. Bu çalışmada Android ortamında UNITY 3D simülatöründe SG tabanlı olarak bir bilgisayar oyunun (VR-GAME) geliştirilerek doğruluk analizinin yapılması amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında 7 (yedi) adet deney gerçekleştirilmiştir. Bu deneylerde oyuncular VR-GAME oyununu oynarken sanal ortamda gerçekleşen olayların SG teknoloji ile başarıyla gerçekleştirildiği doğrulanmıştır. Bu araştırmanın bilgisayar oyunlarındaki davranışın sanal ortamda ve SG teknolojisi ile simüle edilmesinin ortaya konulması ve yeni bilgisayar oyun modellerinin SG tabanlı olarak geliştirilmesi açısından SG çalışma alanına katkı sağlayacağı değerlendirilmektedir.

Keywords

References

  1. Abdullah, N. M. A. F. N., Sharipuddin, A. H. A., Mustapha, S., & Mohammed, M. N. (2022, May). The Development of Driving Simulator Game-Based Learning in Virtual Reality. In 2022 IEEE 18th International Colloquium on Signal Processing & Applications (CSPA) (pp. 325-328). IEEE.
  2. Altan, B., Gürer, S., Alsamarei, A., Demir, D. K., Düzgün, H. Ş., Erkayaoğlu, M., & Surer, E. (2022). Developing serious games for CBRN-e training in mixed reality, virtual reality, and computer-based environments. International Journal of Disaster Risk Reduction, 103022.
  3. Argan, M., & Maksatbekova, A. (2019). Sanal gerçeklik oyunlarının dayanılmaz çekiciliği: zihnen, bedenen ve ruhen (Master's thesis, Tez (yüksek lisans)-Anadolu Üniversitesi).
  4. Alakuş, F., Işık, A. H., & Eskicioğlu, Ö. C. (2021). Hareket Yakalama ve Sanal Gerçeklik Teknolojileri Kullanarak Oyun Tabanlı Rehabilitasyon. Düzce Üniversitesi Bilim ve Teknoloji Dergisi, 9(6), 269-279.
  5. Demirbaş, Yavuz. (2015). Dijital Oyunlara" Oyun Türü Yaklaşımlarının Sorunları: Platform Oyunları Türü Örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 363-387.
  6. Fuchs, P., Moreau, G., & Guitton, P. (Eds.). (2011). Virtual reality: concepts and technologies. CRC Press.
  7. Heilig, M. L. (1962). Sensorama simulator. US PAT. 3,050,870.
  8. İpek, S. (2021). Gerçekliğin Yeni Dünyası ve İletişim Alanı Olarak Sanal Sayısal Oyunlar. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 204-215.

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Artificial Intelligence

Journal Section

Research Article

Publication Date

February 28, 2023

Submission Date

October 8, 2022

Acceptance Date

December 5, 2022

Published in Issue

Year 2022 Volume: 3 Number: 2

APA
Durgud, D., Bal, Y., & Aydın, H. (2023). Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. Bilgisayar Bilimleri Ve Teknolojileri Dergisi, 3(2), 56-64. https://doi.org/10.54047/bibted.1186103
AMA
1.Durgud D, Bal Y, Aydın H. Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. BIBTED. 2023;3(2):56-64. doi:10.54047/bibted.1186103
Chicago
Durgud, Doğukan, Yüksel Bal, and Hakan Aydın. 2023. “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”. Bilgisayar Bilimleri Ve Teknolojileri Dergisi 3 (2): 56-64. https://doi.org/10.54047/bibted.1186103.
EndNote
Durgud D, Bal Y, Aydın H (February 1, 2023) Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi 3 2 56–64.
IEEE
[1]D. Durgud, Y. Bal, and H. Aydın, “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”, BIBTED, vol. 3, no. 2, pp. 56–64, Feb. 2023, doi: 10.54047/bibted.1186103.
ISNAD
Durgud, Doğukan - Bal, Yüksel - Aydın, Hakan. “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi 3/2 (February 1, 2023): 56-64. https://doi.org/10.54047/bibted.1186103.
JAMA
1.Durgud D, Bal Y, Aydın H. Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. BIBTED. 2023;3:56–64.
MLA
Durgud, Doğukan, et al. “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”. Bilgisayar Bilimleri Ve Teknolojileri Dergisi, vol. 3, no. 2, Feb. 2023, pp. 56-64, doi:10.54047/bibted.1186103.
Vancouver
1.Doğukan Durgud, Yüksel Bal, Hakan Aydın. Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. BIBTED. 2023 Feb. 1;3(2):56-64. doi:10.54047/bibted.1186103

Cited By