Araştırma Makalesi

Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi

Cilt: 3 Sayı: 2 28 Şubat 2023
PDF İndir
TR EN

Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi

Öz

Sanal Gerçeklik (SG) ortamı sanal dünyayı gerçek hayatta deneyimlemeyi çeşitli kurgular ile birleştirerek kurgulanmış ya da simüle edilmiş ortama kullanıcıların katılmasını sağlayan teknolojiler bütünüdür. Günümüzde SG teknolojisinin üç boyutlu ortamın da sunduğu gerçeklik sayesinde pek çok farklı alan yanında bilgisayar oyun sektöründe de giderek artan oranlarda kendine yer edindiği görülmektedir. Bilgisayar oyunları görsel geri bildirim oluşturmak için bir kullanıcı arayüzü ile insan etkileşimini içeren donanım ve yazılımlardan oluşan elektronik oyunlardır. Bu oyunlarında SG teknolojisinin tercih edilmesi ve kullanılması durumunun arkasında esasen bu teknolojinin dijital oyunların daha gerçekçi olmalarını sağlamaları ve böylelikle görsel açıdan bu oyunların eğlendirici yönünü arttırmaları yatmaktadır. Bu çalışmada Android ortamında UNITY 3D simülatöründe SG tabanlı olarak bir bilgisayar oyunun (VR-GAME) geliştirilerek doğruluk analizinin yapılması amaçlanmıştır. Çalışma kapsamında 7 (yedi) adet deney gerçekleştirilmiştir. Bu deneylerde oyuncular VR-GAME oyununu oynarken sanal ortamda gerçekleşen olayların SG teknoloji ile başarıyla gerçekleştirildiği doğrulanmıştır. Bu araştırmanın bilgisayar oyunlarındaki davranışın sanal ortamda ve SG teknolojisi ile simüle edilmesinin ortaya konulması ve yeni bilgisayar oyun modellerinin SG tabanlı olarak geliştirilmesi açısından SG çalışma alanına katkı sağlayacağı değerlendirilmektedir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Abdullah, N. M. A. F. N., Sharipuddin, A. H. A., Mustapha, S., & Mohammed, M. N. (2022, May). The Development of Driving Simulator Game-Based Learning in Virtual Reality. In 2022 IEEE 18th International Colloquium on Signal Processing & Applications (CSPA) (pp. 325-328). IEEE.
  2. Altan, B., Gürer, S., Alsamarei, A., Demir, D. K., Düzgün, H. Ş., Erkayaoğlu, M., & Surer, E. (2022). Developing serious games for CBRN-e training in mixed reality, virtual reality, and computer-based environments. International Journal of Disaster Risk Reduction, 103022.
  3. Argan, M., & Maksatbekova, A. (2019). Sanal gerçeklik oyunlarının dayanılmaz çekiciliği: zihnen, bedenen ve ruhen (Master's thesis, Tez (yüksek lisans)-Anadolu Üniversitesi).
  4. Alakuş, F., Işık, A. H., & Eskicioğlu, Ö. C. (2021). Hareket Yakalama ve Sanal Gerçeklik Teknolojileri Kullanarak Oyun Tabanlı Rehabilitasyon. Düzce Üniversitesi Bilim ve Teknoloji Dergisi, 9(6), 269-279.
  5. Demirbaş, Yavuz. (2015). Dijital Oyunlara" Oyun Türü Yaklaşımlarının Sorunları: Platform Oyunları Türü Örneği. Selçuk İletişim, 9(1), 363-387.
  6. Fuchs, P., Moreau, G., & Guitton, P. (Eds.). (2011). Virtual reality: concepts and technologies. CRC Press.
  7. Heilig, M. L. (1962). Sensorama simulator. US PAT. 3,050,870.
  8. İpek, S. (2021). Gerçekliğin Yeni Dünyası ve İletişim Alanı Olarak Sanal Sayısal Oyunlar. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 204-215.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Yapay Zeka

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

28 Şubat 2023

Gönderilme Tarihi

8 Ekim 2022

Kabul Tarihi

5 Aralık 2022

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2022 Cilt: 3 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Durgud, D., Bal, Y., & Aydın, H. (2023). Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi, 3(2), 56-64. https://doi.org/10.54047/bibted.1186103
AMA
1.Durgud D, Bal Y, Aydın H. Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. BIBTED. 2023;3(2):56-64. doi:10.54047/bibted.1186103
Chicago
Durgud, Doğukan, Yüksel Bal, ve Hakan Aydın. 2023. “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi 3 (2): 56-64. https://doi.org/10.54047/bibted.1186103.
EndNote
Durgud D, Bal Y, Aydın H (01 Şubat 2023) Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi 3 2 56–64.
IEEE
[1]D. Durgud, Y. Bal, ve H. Aydın, “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”, BIBTED, c. 3, sy 2, ss. 56–64, Şub. 2023, doi: 10.54047/bibted.1186103.
ISNAD
Durgud, Doğukan - Bal, Yüksel - Aydın, Hakan. “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi 3/2 (01 Şubat 2023): 56-64. https://doi.org/10.54047/bibted.1186103.
JAMA
1.Durgud D, Bal Y, Aydın H. Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. BIBTED. 2023;3:56–64.
MLA
Durgud, Doğukan, vd. “Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi”. Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi, c. 3, sy 2, Şubat 2023, ss. 56-64, doi:10.54047/bibted.1186103.
Vancouver
1.Doğukan Durgud, Yüksel Bal, Hakan Aydın. Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi. BIBTED. 01 Şubat 2023;3(2):56-64. doi:10.54047/bibted.1186103

Cited By