Araştırma Makalesi

Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği

Cilt: 18 Sayı: Özel Sayı 28 Nisan 2020
PDF İndir
EN TR

Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği

Öz

Yaklaşık 40 yıllık bir geçmişe sahip olan dijital oyun sektörü son on yıldır ivme kazanmış ve özellikle gelişmiş ülke ekonomilerinde yüksek kazanç sağlamıştır. Ekonomik krizlerden en az etkilenen sektörlerden biri olması ise sektörün cazibesini artırarak etki alanını büyütmüş ve yeni oyun ütopyaları üretilmeye başlamıştır. Her oyun ütopyasının bir oyun tahtası bulunmaktadır ki dijital oyun sektöründe bu; fiziksel mekân ve siber mekânın eklemlenmesi ile oluşan ‘başkalaşmış’ sanal mekânlardır. Sanal mekânlar tıpkı gerçek mekânlarda olduğu gibi yer işaretleri ve duyumla imgelenmektedir. Bu nedenle günümüzde ayna dünyalar olarak da adlandırılmaktadır. Bu konjonktürde mekânsal teorilerin ayna dünyalarda (sanal bir mekânda) algıyı nasıl etkilediğinin sorgulanması ve sanal gerçeklik oyunlarındaki kentsel organizasyonun mekânsal algı yaratıp yaratmadığının araştırılması çalışmanın temel amacını oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında oldukça yaygın kullanılan PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) oyunu seçilmiştir. PUBG sanal mekânlarındaki algılanabilirlik Lefebvre, Lynch ve Norberg-Schulz’un tartışmaları üzerinden kuramsal olarak değerlendirilmektedir.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Adal, R. (2004). Aydınlanma çağında kamusal alan ve heterotopik mekan incelemesi: “Palais Royal” ve “Mason localari”. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
  2. Akgül, İ. (2009). Fiziksel ve kişisel özelliklerin bilişsel haritalar üzerindeki etkileri: Sanal mekânlarda deneysel bir çalışma. Dokuz Eylül Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
  3. Foucault, M. (2005). Başka mekânlara dair. Özne ve İktidar Seçme Yazılar, 2, İstanbul.
  4. Göker, G. (2017). Dijital heterotopyalar: “Başka” bir bağlamda yeni medya. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 9(4), 164-188.
  5. Kılıç, T. (2016). İç mekân tasarımında kullanılan mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarına ilişkin bir inceleme. Mimarlık ve Yaşam, 3(2), 169-187.
  6. Kut, S. (2013). Sibertektonik mekân. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
  7. Laurel, B. (1991). Computers as theatre. Menlo Park, CA: Addison-Wesley.
  8. Lefebvre, H., Nicholson-Smith, D. (1991). The production of space (Vol. 142). Blackwell: Oxford.

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

-

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

28 Nisan 2020

Gönderilme Tarihi

2 Ocak 2020

Kabul Tarihi

24 Nisan 2020

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2020 Cilt: 18 Sayı: Özel Sayı

Kaynak Göster

APA
Özkazanç, S., & Esentürk, T. (2020). Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(Özel Sayı), 308-320. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530
AMA
1.Özkazanç S, Esentürk T. Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2020;18(Özel Sayı):308-320. doi:10.18026/cbayarsos.669530
Chicago
Özkazanç, Seher, ve Tuğçe Esentürk. 2020. “Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği”. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 18 (Özel Sayı): 308-20. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530.
EndNote
Özkazanç S, Esentürk T (01 Nisan 2020) Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 18 Özel Sayı 308–320.
IEEE
[1]S. Özkazanç ve T. Esentürk, “Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği”, Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 18, sy Özel Sayı, ss. 308–320, Nis. 2020, doi: 10.18026/cbayarsos.669530.
ISNAD
Özkazanç, Seher - Esentürk, Tuğçe. “Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği”. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 18/Özel Sayı (01 Nisan 2020): 308-320. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530.
JAMA
1.Özkazanç S, Esentürk T. Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2020;18:308–320.
MLA
Özkazanç, Seher, ve Tuğçe Esentürk. “Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği”. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 18, sy Özel Sayı, Nisan 2020, ss. 308-20, doi:10.18026/cbayarsos.669530.
Vancouver
1.Seher Özkazanç, Tuğçe Esentürk. Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 01 Nisan 2020;18(Özel Sayı):308-20. doi:10.18026/cbayarsos.669530

Cited By