EN
TR
Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği
Öz
Yaklaşık 40 yıllık bir geçmişe sahip olan dijital oyun sektörü son on yıldır ivme kazanmış ve özellikle gelişmiş ülke ekonomilerinde yüksek kazanç sağlamıştır. Ekonomik krizlerden en az etkilenen sektörlerden biri olması ise sektörün cazibesini artırarak etki alanını büyütmüş ve yeni oyun ütopyaları üretilmeye başlamıştır. Her oyun ütopyasının bir oyun tahtası bulunmaktadır ki dijital oyun sektöründe bu; fiziksel mekân ve siber mekânın eklemlenmesi ile oluşan ‘başkalaşmış’ sanal mekânlardır. Sanal mekânlar tıpkı gerçek mekânlarda olduğu gibi yer işaretleri ve duyumla imgelenmektedir. Bu nedenle günümüzde ayna dünyalar olarak da adlandırılmaktadır. Bu konjonktürde mekânsal teorilerin ayna dünyalarda (sanal bir mekânda) algıyı nasıl etkilediğinin sorgulanması ve sanal gerçeklik oyunlarındaki kentsel organizasyonun mekânsal algı yaratıp yaratmadığının araştırılması çalışmanın temel amacını oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında oldukça yaygın kullanılan PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) oyunu seçilmiştir. PUBG sanal mekânlarındaki algılanabilirlik Lefebvre, Lynch ve Norberg-Schulz’un tartışmaları üzerinden kuramsal olarak değerlendirilmektedir.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Adal, R. (2004). Aydınlanma çağında kamusal alan ve heterotopik mekan incelemesi: “Palais Royal” ve “Mason localari”. Ankara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Ankara.
- Akgül, İ. (2009). Fiziksel ve kişisel özelliklerin bilişsel haritalar üzerindeki etkileri: Sanal mekânlarda deneysel bir çalışma. Dokuz Eylül Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İzmir.
- Foucault, M. (2005). Başka mekânlara dair. Özne ve İktidar Seçme Yazılar, 2, İstanbul.
- Göker, G. (2017). Dijital heterotopyalar: “Başka” bir bağlamda yeni medya. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 9(4), 164-188.
- Kılıç, T. (2016). İç mekân tasarımında kullanılan mobil artırılmış gerçeklik uygulamalarına ilişkin bir inceleme. Mimarlık ve Yaşam, 3(2), 169-187.
- Kut, S. (2013). Sibertektonik mekân. İstanbul Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul.
- Laurel, B. (1991). Computers as theatre. Menlo Park, CA: Addison-Wesley.
- Lefebvre, H., Nicholson-Smith, D. (1991). The production of space (Vol. 142). Blackwell: Oxford.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yayımlanma Tarihi
28 Nisan 2020
Gönderilme Tarihi
2 Ocak 2020
Kabul Tarihi
24 Nisan 2020
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2020 Cilt: 18 Sayı: Özel Sayı
APA
Özkazanç, S., & Esentürk, T. (2020). Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(Özel Sayı), 308-320. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530
AMA
1.Özkazanç S, Esentürk T. Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2020;18(Özel Sayı):308-320. doi:10.18026/cbayarsos.669530
Chicago
Özkazanç, Seher, ve Tuğçe Esentürk. 2020. “Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği”. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 18 (Özel Sayı): 308-20. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530.
EndNote
Özkazanç S, Esentürk T (01 Nisan 2020) Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 18 Özel Sayı 308–320.
IEEE
[1]S. Özkazanç ve T. Esentürk, “Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği”, Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 18, sy Özel Sayı, ss. 308–320, Nis. 2020, doi: 10.18026/cbayarsos.669530.
ISNAD
Özkazanç, Seher - Esentürk, Tuğçe. “Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği”. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 18/Özel Sayı (01 Nisan 2020): 308-320. https://doi.org/10.18026/cbayarsos.669530.
JAMA
1.Özkazanç S, Esentürk T. Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2020;18:308–320.
MLA
Özkazanç, Seher, ve Tuğçe Esentürk. “Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği”. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, c. 18, sy Özel Sayı, Nisan 2020, ss. 308-20, doi:10.18026/cbayarsos.669530.
Vancouver
1.Seher Özkazanç, Tuğçe Esentürk. Sanal Gerçeklik Oyunlarındaki Mekân Algısı: PUBG Oyunu Örneği. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 01 Nisan 2020;18(Özel Sayı):308-20. doi:10.18026/cbayarsos.669530
Cited By
Sanal Gerçeklik (VR) Yaklaşımıyla Geliştirilen Dijital Oyun Uygulamasının Doğruluk Analizi
Bilgisayar Bilimleri ve Teknolojileri Dergisi
https://doi.org/10.54047/bibted.1186103İlk yerli dijital insan örneği: Aypera
RumeliDE Dil ve Edebiyat Araştırmaları Dergisi
https://doi.org/10.29000/rumelide.1316233World of Warcraft Oyununda Mekân Deneyimi
ART/icle: Sanat ve Tasarım Dergisi
https://doi.org/10.56590/stdarticle.1196103