Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Hikâye Odaklı Video Oyunlarda Çevirinin Rolü: The Last of Us Video Oyunu Üzerine Bir Değerlendirme

Yıl 2019, , 77 - 103, 31.07.2019
https://doi.org/10.37599/ceviri.518781

Öz





















Günümüzde geniş kitlelerle buluşmayı amaçlayan video
oyun şirketleri, farklı ülkelerdeki pazarlarda da varlık göstermekte ve rekabet
etmektedir. Bu süreçte, özellikle hikâye odaklı video oyunlarda görsel, işitsel
ve dilsel çerçevede sunulması amaçlanan sürükleyici deneyimi farklı kültürlerde
de yaşatma gerekliliği ortaya çıkmaktadır. Bu noktada, anlatı dünyasını
oluşturmada görsel ve işitsel bağlamın tamamlayıcısı olan dil önemli bir yere
sahiptir. Dil verisinin anlatı dünyasını güçlendirecek uygun dinamiklerle
işlenmesi, video oyunun yazınsal kalitesini artırırken aynı zamanda şirketlerin
satış amacına da hizmet etmektedir. Yapılan çalışmada, özellikle hikâye odaklı
video oyunlarda altyazı çevirisinin önemini vurgulamak amaçlanmıştır. Bu
doğrultuda, tüm dünyada yüksek satış rakamları yakalayan ve hikâye ve anlatı
başta olmak üzere pek çok kategoride ödüle layık görülen
The Last of Us adlı video oyunun Türkçe altyazı çevirilerinden
seçilen örnekler değerlendirilmiştir. Çeviri eylemi, bu çalışmada yapılacak değerlendirmeye
zemin hazırlamak için ekonomik ve yazınsal olmak üzere iki boyutta ele
alınmıştır. Ardından, çeviri kararlarını etkilediği düşünülen iç ve dış bağlam
üzerinde durulmuştur. İç bağlamda video oyunlardaki metin türleri ve
özellikleri, dış bağlamda ise video oyun çevirisine ilişkin farklı yaklaşımlar
ve süreçler ele alınmıştır. Bu doğrultuda, çalışmanın kuramsal çerçevesi
görsel-işitsel çeviri ve çeviri sürecini etkileyen normlar ışığında
şekillenmiştir. Seçilen video oyunun Türkçe altyazı çevirisi, betimleyici bir
yaklaşımla ve Gideon Toury’nin sorun-çözüm çifti yöntemi kullanılarak
incelenmiştir. İnceleme sonucunda, erek metindeki tercihlerin, çevirmen
kararları kadar çeviri sürecinden de etkilenebileceği düşünülmektedir. Sonuç
olarak, oyundaki metinlerin hikâyeyi oluşturan görsel ve işitsel öğelerin
tamamlayıcısı olduğu görülmüştür. Çeviri süreci kapsamında alınan kararların da
bu bulguya uyumlu olması önem taşımaktadır. Çalışmada, video oyun çevirisinin
oyuncu ve oyun arasındaki iletişimi güçlendirmesi açısından öneminin altı
çizilmiştir. Bu süreçte çevirmenlerin iletişim uzmanı rolü ile akademik çeviri
eğitiminde kazandırılması hedeflenen çeviri edinci gerekliliği de
vurgulanmıştır. Böylelikle, bu çalışmanın video oyun çevirisi ve değerlendirmesinin
çeviribilim alanındaki görünürlüğüne katkı sağlayacağı düşünülmektedir.
    

Kaynakça

  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016, Aralık 1). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ağustos 5, 2018 tarihinde Ankara Kalkınma Ajansı: http://www.ankaraka.org.tr/tr/dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html adresinden alındı
  • (t.y.)., P. S. (tarih yok). The Last of Us Remastered. Şubat 19, 2019 tarihinde PLAYSTATION STORE: https://store.playstation.com/tr-tr/product/EP9000-CUSA00556_00-THELASTOFUS00000/ adresinden alındı
  • Akbulut, H. (2009). Dijital Oyun Rehberi. (M. Binark, G. Bayraktutan Sütcü, & I. Fidaner, Dü) İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Alkan, S. C. (2013). Web Sitesi Yerelleştirmelerinde Bir Eyleyen Olarak Çevirmenin Konumu: Türkiye Örneği. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Aydemir, O. (2016, Aralık 11). Türkiye Oyun Sektörü 2016 Raporu ve Gaming in Turkey. Ağustos 5, 2018 tarihinde SlideShare: https://www.slideshare.net/ozanamrasaydemir/trkiye-oyun-sektr-2016-raporu-ve-gaming-in-turkey adresinden alındı
  • Bengi-Öner, I. (1999). [Öz-]Sorgulamalar: Hata Avcılığı 1: Yazın Çevirisiyle Neden Uğraşmalı? Nasıl Uğraşmalı? I. Bengi-Öner içinde, Çeviri bir Süreçtir... Ya Çeviribilim? (s. 137-148). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Bengi-Öner, I. (1999). [Öz-]Sorgulamalar: Hata Avcılığı 2: Çevirmen, Eleştirmen, Kuramcı Üçgeninde Hata Nerede? I. B. Öner içinde, Çeviri bir Süreçtir... Ya Çeviribilim? (s. 149-154). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Bengi-Öner, I. (2006, Haziran). "Yerelleştirme"nin Tanımı. Varlık Yayınları, s. 33-35.
  • Berk, Ö. (2005). Kuramlar Işığında Açıklamalı Çeviribilim Terimcisi. İstanbul: Multilingual.
  • Bernal-Merino, M. (2008). What’s in a Game. Localisation Focus, 6(1), s. 29-38.
  • Bernal-Merino, M. (2015). Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. New York: Routledge.
  • BNL History: The First Video Game? . (tarih yok). Şubat 26, 2019 tarihinde https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php adresinden alındı
  • Brown, A., & Bidarra, R. (2017). Introduction. DiGRA Journal, 2(3). Mart 18, 2018 tarihinde http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/66/114 adresinden alındı
  • Çelik, M. (2009, Ağustos 8). Oyunlarda Çeviri ve Yerelleştirme: Türkiye'den bir Örnek. (I. B. Fidaner, Röportaj Yapan) Temmuz 2, 2018 tarihinde https://yersizseyler.wordpress.com/2009/08/08/oyunlarda-ceviri-ve-yerellestirme-turkiyeden-bir-ornek/ adresinden alındı
  • Díaz-Cintas, J. (2008). Audiovisual Translation Comes of Age. D. Chiaro, C. Heiss, & C. Bucaria içinde, Between Text and Image: Updating research in screen translation (s. 1-11). Amsterdam: John Benjamins Publishing.
  • Dog, N. [Naughty_Dog] (2018, Haziran 14). Today is the 5th Anniversary of The Last of Us’ release. Over 17 million of you have taken this journey with us and your love, support, and fandom for these characters and their story has been incredible. We can’t wait to continue it with Part II.pic.twitter.com/dES9bBDa4W [Tweet]. https://twitter.com/Naughty_Dog/status/1007320235731488770 adresinden alındı.
  • Fidaner, I. B. (2009, Ağustos 8). Oyunlarda Çeviri ve Yerelleştirme: Türkiye’den Bir Örnek. Nisan 2, 2018 tarihinde Yersiz Şeyler: https://yersizseyler.wordpress.com/2009/08/08/oyunlarda-ceviri-ve-yerellestirme-turkiyeden-bir-ornek/ adresinden alındı
  • Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, 12(3), 167-174. Mart 2, 2018 tarihinde https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1076/digc.12.3.167.3225?needAccess=true adresinden alındı
  • Fung, J. (2012). Best Practices for Game Localization. taslak. Mayıs 13, 2018 tarihinde https://c.ymcdn.com/sites/www.igda.org/resource/collection/2DA60D94-0F74-46B1-A9E2-F2CE8B72EA4D/Best-Practices-for-Game-Localization-v22.pdf adresinden alındı
  • Gambier, Y., & Gottlieb, H. (2001). (Multi) Media Translation. Amsterdam: John Benjamins Publishing.
  • Gaming in Turkey. (2018, Haziran 22). Turkey Game Market 2017 Report - Gaming in Turkey - Gaming & Esports. Ağustos 5, 2018 tarihinde SlideShare: https://www.slideshare.net/GaminginTurkey/turkey-game-market-2017-report-gaming-in-turkey/ adresinden alındı
  • Gaming in Turkey Oyun Ajansı. (tarih yok). Oyun Lokalizasyon Yerelleştirme Servisleri. Ocak 4, 2019 tarihinde Gaming in Turkey: https://www.gaminginturkey.com/tr/oyun-lokalizasyon-ve-yerellestirme-gaming-in-turkey/ adresinden alındı
  • Gouadec, D. (2007). Translation as a Profession (Cilt 73). Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
  • HABERTURK. (2019, Ocak 18). 2018 oyun yazılımı ihracat rakamları açıklandı. Şubat 18, 2019 tarihinde HABERTURK: https://www.haberturk.com/yerli-oyun-ihracati-1-milyar-dolari-gecti-2295898-teknoloji adresinden alındı
  • IMDb. (tarih yok). The Last of Us - Awards. Ağustos 18, 2018 tarihinde IMDb: https://www.imdb.com/title/tt2140553/awards adresinden alındı
  • İnce, Ü. (1997). Kuram ve Uygulama Bilgisiyle Çeviri Eleştirisi. H. Anamur (Dü.) içinde, Hommage a Hasan-Âli Yücel Çeviri, Ekinler ve Zamanlar Kavşağı (s. 253-259). İstanbul: İstanbul Yıldız Teknik Üniversitesi.
  • Kılıç, E. (2018, Mayıs 8). Türkiye Yerli Oyunlardan 700 Milyon Dolar Kazandı! Ağustos 4, 2018 tarihinde TOGED: http://www.toged.org/turkiye-yerli-oyunlardan-700-milyon-dolar-kazandi/ adresinden alındı
  • Mangiron, C., & O'Hagan, M. (Temmuz 2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised Translation, 10-21.
  • MIT. (tarih yok). Spacewar! Şubat 4, 2019 tarihinde The MIT 150 Exhibition: http://museum.mit.edu/150/25 adresinden alındı
  • Munday, J. (2008). Introducing Translation Studies: Theories and Applications (2 b.). New York: Routledge.
  • O'Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game Localization: Translation for the global digital entertainment industry. Amsterdam: John Benjamins Publishing.
  • Okyayuz, A. Ş., & Kaya, M. (2017). Görsel-İşitsel Çeviri Eğitimi. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • PlayStation. (tarih yok). The Last of UsTM Remastered. Şubat 22, 2019 tarihinde PlayStation: https://www.playstation.com/en-us/games/the-last-of-us-remastered-ps4/ adresinden alındı
  • Pym, A. (2014). Localization, training and instrumentalization. s. 37-50. Haziran 11, 2018 tarihinde http://www.intercultural.urv.cat/media/upload/domain_317/arxius/TP5/03-Pym.pdf adresinden alındı
  • Remael, A., & Díaz-Cintas, J. (2014). Audiovisual Translation: Subtitling. New York: Routledge.
  • Saldanha, G., & O'Brien, S. (2014). Research Methodologies in Translation Studies. New York: Routledge.
  • Terek Ünal, G., & Batu, U. (2011). Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa Bizimkinde Oyna. (G. Terek Ünal, & U. Batu, Dü) İstanbul: Derin Yayınları.
  • Tezel, Y. (2016). Bilgisayar Oyunları Tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları Yayıncılık.
  • The Fun of Gaming. (tarih yok). Mart 1, 2019 tarihinde FUGA: http://fuga.aalto.fi/ adresinden alındı
  • Tishin, D. (2014, Haziran). A quest for quality in video game localization. Industry Focus, 35-39. Haziran 5, 2018 tarihinde http://dig.multilingual.com/2014-06/index.html?page=35 adresinden alındı
  • Toury, G. (1995). Descriptive Translation Studies and Beyond. Amsterdam: John Benjamins.
  • Toury, G. (2012). Descriptive Translation Studies and Beyond. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company.
  • Trosborg, A. (1997). Translating Hybrid Political Texts. A. Trosborg (Dü.) içinde, Text Typology and Translation (Cilt 26, s. 145-158). Amsterdam: John Benjamins Publishing Co.
  • Wijman, T. (2018, Nisan 30). Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. Temmuz 8, 2018 tarihinde https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ adresinden alındı
  • Wijman, T. (2018, Nisan 30). Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. Mart 14, 2019 tarihinde NEWZOO: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ adresinden alındı
  • Yazıcı, M. (2007). Yazılı Çeviri Edinci. İstanbul: Multilingual.

The Role of Translation in Narrative Driven Video Games: An Evaluation of The Last of Us

Yıl 2019, , 77 - 103, 31.07.2019
https://doi.org/10.37599/ceviri.518781

Öz











Video game companies aiming to meet with the masses today also
exist and compete in markets in various countries. In this process, especially
in story-driven video games, it is necessary to provide the immersive
experience which is intended to be presented in the visual, audio and
linguistic framework in different cultures. At this point, language, which is a
complement to visual and audio context, has an essential place in creating a
narrative world. The processing of language data with the appropriate dynamics
that will strengthen the fictional world increases the literary quality of the
video game and also helps with sales and marketing aims of the companies. The
study aims to emphasise the importance of subtitle translation, especially in
story-driven video games. In this direction, samples selected from Turkish
subtitles of the video game called
The
Last of Us
, which has achieved high sales figures all over the world and
which had been nominated and won awards in categories including story and
narrative in particular. To lay the groundwork for the evaluation in this
study, the translation action is discussed in two dimensions, economic and
literary. Then, the internal and external contexts, which are thought to
influence translation decisions, have been emphasised. Text types and features
of video games are examined in the internal context while different approaches
and processess are examined in the external context. In this context, the
theoretical framework of the study is shaped in the audiovisual translation and
in the light of the norms affecting translation process. The Turkish subtitle
translation of the selected video game has been analysed by using a descriptive
approach and the coupled pairs of Gideon Toury. As a result of the study, it is
thought that translation decisions in the target text might be affected by the
translation process as well as the translator’s decisions. Consequently, it is
seen that texts in games are complement to the visual and audio elements. It is
important that decisions taken as part of the translation process should be in
compliance with this finding. In this research the importance of video game
translation in terms of strengthening communication between the player and the
game is underlined. In this process, the role of translators as a communication
expert and the need for obtaining translation competence via academic
translator training are emphasised. Thus, it is thought that this study will
contribute to the visibility of video game translation and evaluation in the
field of translation studies.

Kaynakça

  • Ankara Kalkınma Ajansı. (2016, Aralık 1). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ağustos 5, 2018 tarihinde Ankara Kalkınma Ajansı: http://www.ankaraka.org.tr/tr/dijital-oyun-sektoru-raporu_3414.html adresinden alındı
  • (t.y.)., P. S. (tarih yok). The Last of Us Remastered. Şubat 19, 2019 tarihinde PLAYSTATION STORE: https://store.playstation.com/tr-tr/product/EP9000-CUSA00556_00-THELASTOFUS00000/ adresinden alındı
  • Akbulut, H. (2009). Dijital Oyun Rehberi. (M. Binark, G. Bayraktutan Sütcü, & I. Fidaner, Dü) İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Alkan, S. C. (2013). Web Sitesi Yerelleştirmelerinde Bir Eyleyen Olarak Çevirmenin Konumu: Türkiye Örneği. İstanbul: İstanbul Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • Aydemir, O. (2016, Aralık 11). Türkiye Oyun Sektörü 2016 Raporu ve Gaming in Turkey. Ağustos 5, 2018 tarihinde SlideShare: https://www.slideshare.net/ozanamrasaydemir/trkiye-oyun-sektr-2016-raporu-ve-gaming-in-turkey adresinden alındı
  • Bengi-Öner, I. (1999). [Öz-]Sorgulamalar: Hata Avcılığı 1: Yazın Çevirisiyle Neden Uğraşmalı? Nasıl Uğraşmalı? I. Bengi-Öner içinde, Çeviri bir Süreçtir... Ya Çeviribilim? (s. 137-148). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Bengi-Öner, I. (1999). [Öz-]Sorgulamalar: Hata Avcılığı 2: Çevirmen, Eleştirmen, Kuramcı Üçgeninde Hata Nerede? I. B. Öner içinde, Çeviri bir Süreçtir... Ya Çeviribilim? (s. 149-154). İstanbul: Sel Yayıncılık.
  • Bengi-Öner, I. (2006, Haziran). "Yerelleştirme"nin Tanımı. Varlık Yayınları, s. 33-35.
  • Berk, Ö. (2005). Kuramlar Işığında Açıklamalı Çeviribilim Terimcisi. İstanbul: Multilingual.
  • Bernal-Merino, M. (2008). What’s in a Game. Localisation Focus, 6(1), s. 29-38.
  • Bernal-Merino, M. (2015). Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. New York: Routledge.
  • BNL History: The First Video Game? . (tarih yok). Şubat 26, 2019 tarihinde https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php adresinden alındı
  • Brown, A., & Bidarra, R. (2017). Introduction. DiGRA Journal, 2(3). Mart 18, 2018 tarihinde http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/66/114 adresinden alındı
  • Çelik, M. (2009, Ağustos 8). Oyunlarda Çeviri ve Yerelleştirme: Türkiye'den bir Örnek. (I. B. Fidaner, Röportaj Yapan) Temmuz 2, 2018 tarihinde https://yersizseyler.wordpress.com/2009/08/08/oyunlarda-ceviri-ve-yerellestirme-turkiyeden-bir-ornek/ adresinden alındı
  • Díaz-Cintas, J. (2008). Audiovisual Translation Comes of Age. D. Chiaro, C. Heiss, & C. Bucaria içinde, Between Text and Image: Updating research in screen translation (s. 1-11). Amsterdam: John Benjamins Publishing.
  • Dog, N. [Naughty_Dog] (2018, Haziran 14). Today is the 5th Anniversary of The Last of Us’ release. Over 17 million of you have taken this journey with us and your love, support, and fandom for these characters and their story has been incredible. We can’t wait to continue it with Part II.pic.twitter.com/dES9bBDa4W [Tweet]. https://twitter.com/Naughty_Dog/status/1007320235731488770 adresinden alındı.
  • Fidaner, I. B. (2009, Ağustos 8). Oyunlarda Çeviri ve Yerelleştirme: Türkiye’den Bir Örnek. Nisan 2, 2018 tarihinde Yersiz Şeyler: https://yersizseyler.wordpress.com/2009/08/08/oyunlarda-ceviri-ve-yerellestirme-turkiyeden-bir-ornek/ adresinden alındı
  • Frasca, G. (2001). Rethinking Agency and Immersion: videogames as a means of consciousness-raising. Digital Creativity, 12(3), 167-174. Mart 2, 2018 tarihinde https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1076/digc.12.3.167.3225?needAccess=true adresinden alındı
  • Fung, J. (2012). Best Practices for Game Localization. taslak. Mayıs 13, 2018 tarihinde https://c.ymcdn.com/sites/www.igda.org/resource/collection/2DA60D94-0F74-46B1-A9E2-F2CE8B72EA4D/Best-Practices-for-Game-Localization-v22.pdf adresinden alındı
  • Gambier, Y., & Gottlieb, H. (2001). (Multi) Media Translation. Amsterdam: John Benjamins Publishing.
  • Gaming in Turkey. (2018, Haziran 22). Turkey Game Market 2017 Report - Gaming in Turkey - Gaming & Esports. Ağustos 5, 2018 tarihinde SlideShare: https://www.slideshare.net/GaminginTurkey/turkey-game-market-2017-report-gaming-in-turkey/ adresinden alındı
  • Gaming in Turkey Oyun Ajansı. (tarih yok). Oyun Lokalizasyon Yerelleştirme Servisleri. Ocak 4, 2019 tarihinde Gaming in Turkey: https://www.gaminginturkey.com/tr/oyun-lokalizasyon-ve-yerellestirme-gaming-in-turkey/ adresinden alındı
  • Gouadec, D. (2007). Translation as a Profession (Cilt 73). Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
  • HABERTURK. (2019, Ocak 18). 2018 oyun yazılımı ihracat rakamları açıklandı. Şubat 18, 2019 tarihinde HABERTURK: https://www.haberturk.com/yerli-oyun-ihracati-1-milyar-dolari-gecti-2295898-teknoloji adresinden alındı
  • IMDb. (tarih yok). The Last of Us - Awards. Ağustos 18, 2018 tarihinde IMDb: https://www.imdb.com/title/tt2140553/awards adresinden alındı
  • İnce, Ü. (1997). Kuram ve Uygulama Bilgisiyle Çeviri Eleştirisi. H. Anamur (Dü.) içinde, Hommage a Hasan-Âli Yücel Çeviri, Ekinler ve Zamanlar Kavşağı (s. 253-259). İstanbul: İstanbul Yıldız Teknik Üniversitesi.
  • Kılıç, E. (2018, Mayıs 8). Türkiye Yerli Oyunlardan 700 Milyon Dolar Kazandı! Ağustos 4, 2018 tarihinde TOGED: http://www.toged.org/turkiye-yerli-oyunlardan-700-milyon-dolar-kazandi/ adresinden alındı
  • Mangiron, C., & O'Hagan, M. (Temmuz 2006). Game Localisation: Unleashing Imagination with ‘Restricted’ Translation. The Journal of Specialised Translation, 10-21.
  • MIT. (tarih yok). Spacewar! Şubat 4, 2019 tarihinde The MIT 150 Exhibition: http://museum.mit.edu/150/25 adresinden alındı
  • Munday, J. (2008). Introducing Translation Studies: Theories and Applications (2 b.). New York: Routledge.
  • O'Hagan, M., & Mangiron, C. (2013). Game Localization: Translation for the global digital entertainment industry. Amsterdam: John Benjamins Publishing.
  • Okyayuz, A. Ş., & Kaya, M. (2017). Görsel-İşitsel Çeviri Eğitimi. Ankara: Siyasal Kitabevi.
  • PlayStation. (tarih yok). The Last of UsTM Remastered. Şubat 22, 2019 tarihinde PlayStation: https://www.playstation.com/en-us/games/the-last-of-us-remastered-ps4/ adresinden alındı
  • Pym, A. (2014). Localization, training and instrumentalization. s. 37-50. Haziran 11, 2018 tarihinde http://www.intercultural.urv.cat/media/upload/domain_317/arxius/TP5/03-Pym.pdf adresinden alındı
  • Remael, A., & Díaz-Cintas, J. (2014). Audiovisual Translation: Subtitling. New York: Routledge.
  • Saldanha, G., & O'Brien, S. (2014). Research Methodologies in Translation Studies. New York: Routledge.
  • Terek Ünal, G., & Batu, U. (2011). Dijital Oyunlar: Kendi Dünyanda Yaşa Bizimkinde Oyna. (G. Terek Ünal, & U. Batu, Dü) İstanbul: Derin Yayınları.
  • Tezel, Y. (2016). Bilgisayar Oyunları Tarihi. İstanbul: Sokak Kitapları Yayıncılık.
  • The Fun of Gaming. (tarih yok). Mart 1, 2019 tarihinde FUGA: http://fuga.aalto.fi/ adresinden alındı
  • Tishin, D. (2014, Haziran). A quest for quality in video game localization. Industry Focus, 35-39. Haziran 5, 2018 tarihinde http://dig.multilingual.com/2014-06/index.html?page=35 adresinden alındı
  • Toury, G. (1995). Descriptive Translation Studies and Beyond. Amsterdam: John Benjamins.
  • Toury, G. (2012). Descriptive Translation Studies and Beyond. Amsterdam: John Benjamins Publishing Company.
  • Trosborg, A. (1997). Translating Hybrid Political Texts. A. Trosborg (Dü.) içinde, Text Typology and Translation (Cilt 26, s. 145-158). Amsterdam: John Benjamins Publishing Co.
  • Wijman, T. (2018, Nisan 30). Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. Temmuz 8, 2018 tarihinde https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ adresinden alındı
  • Wijman, T. (2018, Nisan 30). Mobile Revenues Account for More Than 50% of the Global Games Market as It Reaches $137.9 Billion in 2018. Mart 14, 2019 tarihinde NEWZOO: https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ adresinden alındı
  • Yazıcı, M. (2007). Yazılı Çeviri Edinci. İstanbul: Multilingual.
Toplam 46 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Tutku Öncü Yılmaz Bu kişi benim 0000-0002-1398-7938

Emre Canbaz 0000-0002-9893-3399

Yayımlanma Tarihi 31 Temmuz 2019
Yayımlandığı Sayı Yıl 2019

Kaynak Göster

APA Öncü Yılmaz, T., & Canbaz, E. (2019). Hikâye Odaklı Video Oyunlarda Çevirinin Rolü: The Last of Us Video Oyunu Üzerine Bir Değerlendirme. Çeviribilim Ve Uygulamaları Dergisi(26), 77-103. https://doi.org/10.37599/ceviri.518781