Research Article

OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ

Volume: 32 Number: 3 December 30, 2023
EN TR

OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ

Abstract

Oyunlaştırma, insan davranışlarını etkilemeye yönelik bir uygulamadır. Bir işin veya görevin yerine getirilmesi hususunda kişinin, söz konusu iş veya görevin tamamlamasına yönelik motivasyonun sağlanması bağlamında önemli bir rol oynamaktadır. Motivasyonun sağlanması noktasında, oyunlardan ilham alınan ödül ve rekabet gibi unsurlar, uygulama içerisinde kendine geniş bir yer bulmaktadır. Günümüzde işletmeler, rekabeti sürdürülebilir kılmak adına insan kaynağını en iyi şekilde organize etmek, yöneltmek, eşgüdümlemek ve motive etmek durumundadır. Bu doğrultuda, insan davranışlarını etkileme konusunda önemli bir yere sahip olan oyunlaştırma, işletmelerin iç ve dış müşterileri için gerçekleştirilen uygulamalar çerçevesinde işletmelerin performanslarına olumlu etki edeceği öngörülmektedir. Bu çalışmada, oyunlaştırmanın işletmeler için önemi ele alınmış, oyunlaştırmanın iç ve dış müşteriye olan örnekleri ortaya koyulmuştur. Türkiye’nin ilk oyunlaştırma tasarımı kartları olan TOY (Türkiye ve Oyunlaştırma) Gamification Decards uygulaması ile iç ve dış müşteri için 10 adımda birer örnek çalışma ile işletmelere olan etkisi açıklanmaya çalışılmıştır. Böylece iş hedefleri, davranışlar, persona, oyuncunun yolculuğu, 8 temel oyun duygusu, oyun elementleri, ödüller, teknoloji, hatırlatıcılar ve tetikleyicilerin yanı sıra ölçme ve değerlendirme ana başlıkları kurum işleyiş süreçlerinde değerlendirilmiş ve yol haritasına yer verilmiştir.

Keywords

Supporting Institution

Yok

Project Number

Yok

References

  1. ​​Ahmadi, M. M. (2020). Managing the new gamified world: how gamification changes businesses. International Journal of Management, Accounting and Economics, 306.
  2. ​Ahn, l. V. (2006). Through online games, people can collectively solve large-scale computational problems. Games with a purpose, 94. DOI: 10.1109/MC.2006.196
  3. ​Akillibaş, E., & ceylan, K. E. (2020). Oyunlaştirmanin pazarlamadaki gücü. Anasay, 70. https://doi.org/10.33404/anasay.755465
  4. ​​Altuntaş, B., & karaarslan, M. H. (2016). Türkiye’deki seçilmiş pazarlama vakalarinin oyunlaştirma kavrami çerçevesinde incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 444. DOI: 10.20875/sb.39882
  5. ​​Arabaci, İ. B., & akilli, C. (2019). Yenilenen yükseköğretim kurumlari insan kaynaklari yönetimi konusunda akademisyen görüşleri. Malatya: ii. Uluslararasi Battalgazi Multidisipliner Çalışmalar Kongresi Tam Metin Kitabı.
  6. ​Armstrong, M. B., & Landers, R. N. (2018). Gamification of employee training and development. International Journal of Training and Development, 22(2), 162-169. https://doi.org/10.1111/ijtd.12124
  7. Astari, R. W., & Aprilia, S. (2016). Designing game for customer service training. 2. DOI: 10.1109/ICODSE.2016.7936128
  8. ​Basten, D. (2017). Gamification. Ieee Software, 34(5), 76-81. https://doi.org/10.1109/MS.2017.3571581

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

Marketing (Other)

Journal Section

Research Article

Publication Date

December 30, 2023

Submission Date

May 26, 2023

Acceptance Date

October 25, 2023

Published in Issue

Year 2023 Volume: 32 Number: 3

APA
Göktaş, P., & Hasekioğlu, H. (2023). OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 32(3), 113-138. https://doi.org/10.35379/cusosbil.1303114
AMA
1.Göktaş P, Hasekioğlu H. OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 2023;32(3):113-138. doi:10.35379/cusosbil.1303114
Chicago
Göktaş, Pınar, and Hazar Hasekioğlu. 2023. “OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ”. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 32 (3): 113-38. https://doi.org/10.35379/cusosbil.1303114.
EndNote
Göktaş P, Hasekioğlu H (December 1, 2023) OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 32 3 113–138.
IEEE
[1]P. Göktaş and H. Hasekioğlu, “OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ”, Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, vol. 32, no. 3, pp. 113–138, Dec. 2023, doi: 10.35379/cusosbil.1303114.
ISNAD
Göktaş, Pınar - Hasekioğlu, Hazar. “OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ”. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 32/3 (December 1, 2023): 113-138. https://doi.org/10.35379/cusosbil.1303114.
JAMA
1.Göktaş P, Hasekioğlu H. OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 2023;32:113–138.
MLA
Göktaş, Pınar, and Hazar Hasekioğlu. “OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ”. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, vol. 32, no. 3, Dec. 2023, pp. 113-38, doi:10.35379/cusosbil.1303114.
Vancouver
1.Pınar Göktaş, Hazar Hasekioğlu. OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi. 2023 Dec. 1;32(3):113-38. doi:10.35379/cusosbil.1303114