Bu çalışma, dijital oyunlar bağlamında İslamofobik temsillerin şiddet üzerinden nasıl inşa edildiğini ve bu temsillerin kullanıcı algıları üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Özellikle 11 Eylül sonrası dönemde Batı dünyasında yaygınlaşan İslamofobi kavramı, medya ve popüler kültür ürünleri aracılığıyla yeniden üretilmekte ve çeşitli disiplinlerde tartışma konusu haline gelmektedir. Bu bağlamda dijital oyunlar, yalnızca eğlence aracı olmanın ötesinde ideolojik ve kültürel kodların aktarılabildiği güçlü medya mecraları arasında yer almaktadır. Makalede, geleneksel ve dijital oyunlar karşılaştırmalı olarak ele alınmış; dijital oyunların sunduğu etkileşimli yapı sayesinde oyuncuların şiddet eylemlerine aktif katılım gösterdiği ve bu deneyimin, şiddeti normalleştiren bir tutum geliştirilmesine zemin hazırladığı vurgulanmıştır. Çalışmada, Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından dikkat çekilen, gençler arasında yaygın olarak oynanan bazı şiddet temalı dijital oyunlar örneklem olarak seçilmiştir. Söz konusu oyunlar doğrudan deneyimleme ve literatür taraması yöntemleriyle analiz edilmiştir. Bu çalışmada, incelediğimiz dijital oyunların Müslümanlar için kutsal olan semboller yahut mekânların şiddet ve terör bağlamı içerisinde örtük ya da alenen kullanıldığı ve bunların da İslami ön yargıların oluşmasına zemin hazırladığı dahası Müslümanların terörist ve imha edilmesi gereken düşman figürleri olarak temsil edilmesi, toplumsal düzeyde nefret söylemini besleyen ve ötekileştirmeyi derinleştiren bir algı inşasına zemin hazırladığı sonucuna varılmıştır.
This study aims to examine how Islamophobic representations are constructed through violence in the context of digital games and the effects of these representations on user perceptions. The concept of Islamophobia, which has become widespread in the Western world especially in the post-9/11 period, is reproduced through media and popular culture products and has become a topic of discussion in various disciplines. In this context, digital games are among the powerful media channels where ideological and cultural codes can be transmitted beyond being a mere means of entertainment. The article examines traditional and digital games comparatively; it emphasizes that thanks to the interactive structure offered by digital games, players actively participate in violent acts and that this experience paves the way for the development of an attitude that normalizes violence. In the study, some violent-themed digital games, which are widely played among young people and which were also highlighted by the Ministry of Youth and Sports, were selected as samples; these games were analyzed using direct experience and literature review methods. In this study, it has been concluded that the digital games we have examined use symbols or places sacred to Muslims in the context of violence and terror, either implicitly or explicitly, and that these pave the way for the formation of Islamic prejudices. Moreover, the representation of Muslims as terrorists and enemy figures that must be destroyed paves the way for the construction of a perception that feeds hate speech and deepens othering at the social level.
| Primary Language | Turkish |
|---|---|
| Subjects | History of Religion |
| Journal Section | Research Articles |
| Authors | |
| Publication Date | September 30, 2025 |
| Submission Date | May 31, 2025 |
| Acceptance Date | August 8, 2025 |
| Published in Issue | Year 2025 Volume: 25 Issue: 2 |