Research Article
BibTex RIS Cite

Dijital Oyun Bağımlılığına Sporun Etkisi: Üniversite Gençliği Üzerine Ampirik Bir Çalışma

Year 2025, Volume: 3 Issue: 2, 162 - 182, 31.12.2025
https://doi.org/10.71243/dksbd.1802734

Abstract

Bu çalışmanın temel amacı, üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerini saptamak ve bu düzeylerin yaş, cinsiyet, günlük oyun süresi, öğrenim görülen akademik birim, spor yapma durumu, tercih edilen oyun türü ve oyun biçimi (bireysel/takım) gibi demografik ve davranışsal faktörler arasındaki ilişkileri incelemektir. Araştırma, 2024–2025 akademik yılında Yozgat Bozok Üniversitesi’nde öğrenim gören 402 lisans öğrencisinden (209 kadın, 193 erkek) oluşan örneklemle yürütülmüştür. Betimsel tarama modeli kullanılarak toplanan veriler, kişisel bilgi formu ve üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (ÜÖDOBÖ) aracılığıyla elde edilmiştir. İstatistiksel analizlerde iki gruplu karşılaştırmalar için bağımsız örneklem t-testi, üç ve üzeri gruplarda ise tek yönlü varyans analizi (ANOVA) uygulanmış; anlamlı farklılık tespit edilen durumlarda farkın kaynağını belirlemek amacıyla Tukey HSD ve LSD post-hoc testlerinden yararlanılmıştır. Bulgular, spor yapmayan öğrencilerin çatışma, yoksunluk ve arayış boyutunda daha yüksek bağımlılık puanlarına sahip olduğunu ortaya koymuştur (p < ,05). Kadın katılımcıların tüm alt boyutlarda erkeklere göre anlamlı biçimde daha yüksek puanlar aldığı belirlenmiştir (p < ,001). Oyun oynama süresinin artması, bağımlılık düzeylerini anlamlı şekilde yükseltmiştir (p < ,001). Ayrıca, eğitici türde oyun oynayanların aşırı odaklanma, erteleme, duygu değişimi ve dalma boyutlarında, diğer türleri oynayanlara kıyasla daha yüksek puanlara sahip olduğu saptanmıştır (p < ,05). Sonuç olarak, dijital oyun bağımlılığının çok boyutlu bir yapıya sahip olduğu ve özellikle fiziksel aktivitenin yoksunlukla ilişkili boyutlarda koruyucu etki gösterdiği görülmüştür.

References

  • Ahsan, M., & Abualait, T. (2024). Exploring the relationship between mental health and physical activity in university students. Frontiers in Psychology, 15, 1546002. doi:10.3389/fpsyg.2024.1546002
  • Akçayır, G. (2013). Dijital oyunların sağlığa etkisi. In M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama (ss. 263–273). Ankara: Pegem Akademi
  • Akkaya, F. H., Tutgun-Ünal, A., & Tarhan, N. (2021). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1–22.
  • Apolinario de Oliveira Botelho, A., Ribeiro, F. B., Machado, J. S., & Barbosa de Souza, D. C. (2025). Functional connectivity alterations assessed by functional magnetic resonance imaging in individuals with gaming disorder: A systematic review. Journal of Addictive Diseases, 43(1), 4–11. doi:10.1080/10550887.2024.2322861
  • Arıkan, G., & Öztürk, A. (2020). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin incelenmesi (Güneydoğu Anadolu örneği). Spor Eğitim Dergisi, 4(3), 157–168.
  • Bansal, H., & Kadam, S. K. (2022). University students with gaming disorder and its relationship with self-esteem, perceived stress, and sleep quality. Annals of Indian Psychiatry, 6(3), 244–248. doi:10.4103/aip.aip_155_21
  • Baykan, E., Karadağ, S. N., & Aktaş, H. İ. (2025). Üniversite Öğrencilerinin Spora Bağlılık Düzeylerinin Belirlenmesi. Spor ve Bilim Dergisi, 3(2), 127-143.
  • Çebi, M., & Albay, F. (2022). Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalığının incelenmesi. ASOS Journal: Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 127, 72–81. doi:10.29228/ASOS.57951
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2020). Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Avrasya Spor Bilimleri ve Eğitim Dergisi, 2(1), 1–17.
  • Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128–139.
  • Ding, K., Shen, Y., Liu, Q., & Li, H. (2023). Effects of digital addiction on brain function and structures in children and adolescents: A comprehensive review. Healthcare (Basel), 12(1), 15. doi:10.3390/healthcare12010015
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. doi:10.1038/nature01647
  • Gür, K., Şişman, F. N., Şener, N., & Çetindağ, Z. (2016). Internet addiction in Turkish adolescents and their postponed activities of daily living. Kocaeli Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 2(1), 32–38. doi:10.30934/kusbed.358493
  • Güvendi, B., Demir, G. T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194–1217. doi:10.26466/opus.547092
  • Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. doi:10.1016/j.chb.2015.07.045
  • Hazar, E., & Hazar, Z. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(2), 308–322. doi:10.25307/jssr.652854
  • Huang, K., Beckman, E. M., Ng, N. T. M., Gomersall, S. R., et al. (2024). Effectiveness of physical activity interventions on undergraduate students’ mental health: A systematic review and meta-analysis. Health Promotion International, 39(3), daae054. doi:10.1093/heapro/daae054
  • İlhan, A. (2024). The relationship between physical activity level, digital game addiction, and academic success levels of university students. Journal of Global Education and Research, 8(2), 132–143. doi:10.5038/2577-509X.8.2.1301
  • Karasar, N. (2008). Bilimsel araştırma yöntemi (18. baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Karataş, B. (2021). Pandemi sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195–207.
  • Kızılkaya, M. F., & Erol, F. Z. (2024). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin incelenmesi. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 15(2), 987–1012. doi:10.51460/baebd.1454087
  • Kim, H. S., Son, G., Roh, E. B., Ahn, W. Y., Kim, J., Shin, S. H., & Choi, K. H. (2022). Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. Addictive Behaviors, 126, 107183. doi:10.1016/j.addbeh.2021.107183
  • King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Video game monetization (e.g., ‘loot boxes’): A blueprint for practical social responsibility measures. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(1), 166–179. doi:10.1007/s11469-018-0009-3
  • Kiszka, K., Kuss, D. J., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2024). Internet gaming disorder: The moderating role of immersion and escapism motives in the relationship between time spent gaming and problematic use. Frontiers in Psychiatry, 15, 1443091. doi:10.3389/fpsyt.2024.1443091
  • Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: Interviewing players and counselors. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(5), 585–599. doi:10.1007/s11469-014-9489-y
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 278–296. doi:10.1007/s11469-011-9318-5
  • Kwok, C., Leung, P. Y., Poon, K. Y., & Fung, X. C. C. (2021). The effects of internet gaming and social media use on physical activity, sleep, quality of life, and academic performance among university students in Hong Kong: A pilot study. Asian Journal of Social Health and Behavior, 4(1), 36–44. doi:10.4103/shb.shb_81_20
  • León Méndez, B., Padrón, I., Fumero, A., & Marrero, R. J. (2024). Effects of internet and smartphone addiction on cognitive control in adolescents and young adults: A systematic review of fMRI studies. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 159, 105572. doi:10.1016/j.neubiorev.2024.105572
  • Lopez-Fernandez, O., Kuss, D. J., Romo, L., Morvan, Y., Kern, L., Graziani, P., Rousseau, A., Rumpf, H. J., Bischof, A., Gässler, A. K., Schimmenti, A., Passanisi, A., Männikkö, N., Kääriänen, M., Demetrovics, Z., Király, O., Chóliz, M., Zacarés, J. J., Serra, E., … Billieux, J. (2017). Self-reported dependence on mobile phones in young adults: A European cross-cultural empirical survey. Journal of Behavioral Addictions, 6(2), 168–177. doi:10.1556/2006.6.2017.020
  • Lök, S., & Lök, N. (2024). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyi ile fiziksel aktivite arasındaki ilişki: Betimsel bir çalışma. Austin Journal of Clinical Case Reports, 11(2), 1321.
  • Musa, M. (2020). Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri ile diğer fakültelerde eğitim gören öğrencilerin umutsuzluk ve boyun eğici davranış düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Spor Eğitim Dergisi, 4(3), 112–123.
  • Ng, K., Karhulahti, V.-M., Koskimaa, R., Sokka, M., Husu, P., Kokko, S. P., & Koski, P. (2023, October 24). Associations between physical activity and digital gaming activity among Finnish adolescents. European Journal of Public Health, 33(Supplement 2), ckad160.624. doi:10.1093/eurpub/ckad160.624
  • Nuyens, F. M., Deleuze, J., Maurage, P., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Billieux, J. (2019). Impulsivity in multiplayer online battle arena gamers: Preliminary results on experimental and self-report measures. Journal of Behavioral Addictions, 5(2), 351–356. doi:10.1556/2006.5.2016.028
  • Özdemir, S. (2014). 5–6 yaş grubu çocukların serbest zaman etkinliklerindeki oyun ve oyuncak tercihlerinin incelenmesi. Journal of Educational Science, 2(2), 1–15.
  • Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., & Güzel, M. S. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117–140.
  • Stockdale, L. A., & Coyne, S. M. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls. Journal of Affective Disorders, 225, 265–272.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: Smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3), 55–88. doi:10.19145/gumuscomm.98392
  • Sun, R.-Q., Sun, G.-F., & Ye, J.-H. (2023). The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: The mediating role of learning engagement. Frontiers in Psychology, 14, 1185353. doi:10.3389/fpsyg.2023.1185353
  • Teng, H. (2024). Gaming addiction among college students increases the risk of psychological and behavioral problems: An empirical study. Behavioral Sciences, 14(8), 699. doi:10.3390/bs14080699
  • Tun, Ş., & Min, M. C. (2022, December). Digital game addiction, aggression, and loneliness in adolescents. Paper presented at the 22nd Research Conference of the Myanmar Academy of Arts and Science, Myanmar.
  • White, R. L., Vella, S., Biddle, S., Sutcliffe, J., Guagliano, J. M., Uddin, R., Burgin, A., Apostolopoulos, M., Nguyen, T., Young, C., Taylor, N., Lilley, S., & Teychenne, M. (2024). Physical activity and mental health: A systematic review and best evidence synthesis of mediation and moderation studies. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 21(1), Article 134. doi:10.1186/s12966-024-01593-8
  • Zhou, R., Li, M., Wang, X., & Chen, L. (2024). Meta-analysis of internet gaming disorder prevalence. International Journal of Environmental Research and Public Health, 21(6), 700. https://doi.org/10.3390/ijerph21060700

The Effect Of Sports On Digital Game Addiction: An Empirical Study On University Youth

Year 2025, Volume: 3 Issue: 2, 162 - 182, 31.12.2025
https://doi.org/10.71243/dksbd.1802734

Abstract

The primary aim of this study is to determine the digital game addiction levels of university students and to examine their relationships with demographic and behavioral factors, including age, gender, daily gaming duration, academic unit, physical activity status, preferred game type, and game mode (individual/team). The research was conducted with a sample of 402 undergraduate students (209 female, 193 male) at Yozgat Bozok University during the 2024–2025 academic year. Data were collected using a descriptive survey model through a personal information form and the digital game addiction scale for university students (ÜÖDOBÖ). For statistical analyses, independent samples t-tests were used for two-group comparisons, and one-way ANOVA was applied for three or more groups. When significant differences were found, Tukey HSD and LSD post-hoc tests identified the sources of variation. The results indicated that students who did not engage in physical activity had significantly higher scores in the conflict, deprivation, and seeking sub-dimension compared to those who were physically active (p < .05). Female students scored significantly higher than male students in all sub-dimensions (p < .001). Longer daily gaming time was associated with significantly higher addiction levels (p < .001). Additionally, students who preferred educational games had higher scores than those who played other types of games in the over-concentration and procrastination, emotion change and immersion sub-dimensions, and in the overall scale score (p < .05). In conclusion, digital game addiction is a multidimensional phenomenon, and physical activity appears to have a protective role, especially in dimensions related to deprivation.

References

  • Ahsan, M., & Abualait, T. (2024). Exploring the relationship between mental health and physical activity in university students. Frontiers in Psychology, 15, 1546002. doi:10.3389/fpsyg.2024.1546002
  • Akçayır, G. (2013). Dijital oyunların sağlığa etkisi. In M. A. Ocak (Ed.), Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama (ss. 263–273). Ankara: Pegem Akademi
  • Akkaya, F. H., Tutgun-Ünal, A., & Tarhan, N. (2021). Y kuşağının dijital oyun bağımlılığının incelenmesi. Online Journal of Technology Addiction and Cyberbullying, 8(1), 1–22.
  • Apolinario de Oliveira Botelho, A., Ribeiro, F. B., Machado, J. S., & Barbosa de Souza, D. C. (2025). Functional connectivity alterations assessed by functional magnetic resonance imaging in individuals with gaming disorder: A systematic review. Journal of Addictive Diseases, 43(1), 4–11. doi:10.1080/10550887.2024.2322861
  • Arıkan, G., & Öztürk, A. (2020). Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin incelenmesi (Güneydoğu Anadolu örneği). Spor Eğitim Dergisi, 4(3), 157–168.
  • Bansal, H., & Kadam, S. K. (2022). University students with gaming disorder and its relationship with self-esteem, perceived stress, and sleep quality. Annals of Indian Psychiatry, 6(3), 244–248. doi:10.4103/aip.aip_155_21
  • Baykan, E., Karadağ, S. N., & Aktaş, H. İ. (2025). Üniversite Öğrencilerinin Spora Bağlılık Düzeylerinin Belirlenmesi. Spor ve Bilim Dergisi, 3(2), 127-143.
  • Çebi, M., & Albay, F. (2022). Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığına ilişkin farkındalığının incelenmesi. ASOS Journal: Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 127, 72–81. doi:10.29228/ASOS.57951
  • Demir, G. T., & Cicioğlu, H. İ. (2020). Dijital Oyun Bağımlılığına İlişkin Farkındalık Ölçeği (DOBİFÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Avrasya Spor Bilimleri ve Eğitim Dergisi, 2(1), 1–17.
  • Demir, G. T., & Hazar, Z. (2018). Dijital Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği (DOOMÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 12(2), 128–139.
  • Ding, K., Shen, Y., Liu, Q., & Li, H. (2023). Effects of digital addiction on brain function and structures in children and adolescents: A comprehensive review. Healthcare (Basel), 12(1), 15. doi:10.3390/healthcare12010015
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423(6939), 534–537. doi:10.1038/nature01647
  • Gür, K., Şişman, F. N., Şener, N., & Çetindağ, Z. (2016). Internet addiction in Turkish adolescents and their postponed activities of daily living. Kocaeli Üniversitesi Sağlık Bilimleri Dergisi, 2(1), 32–38. doi:10.30934/kusbed.358493
  • Güvendi, B., Demir, G. T., & Keskin, B. (2019). Ortaokul öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık. OPUS International Journal of Society Researches, 11(18), 1194–1217. doi:10.26466/opus.547092
  • Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. doi:10.1016/j.chb.2015.07.045
  • Hazar, E., & Hazar, Z. (2019). Üniversite öğrencileri için dijital oyun bağımlılığı ölçeği (uyarlama çalışması). Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 4(2), 308–322. doi:10.25307/jssr.652854
  • Huang, K., Beckman, E. M., Ng, N. T. M., Gomersall, S. R., et al. (2024). Effectiveness of physical activity interventions on undergraduate students’ mental health: A systematic review and meta-analysis. Health Promotion International, 39(3), daae054. doi:10.1093/heapro/daae054
  • İlhan, A. (2024). The relationship between physical activity level, digital game addiction, and academic success levels of university students. Journal of Global Education and Research, 8(2), 132–143. doi:10.5038/2577-509X.8.2.1301
  • Karasar, N. (2008). Bilimsel araştırma yöntemi (18. baskı). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Karataş, B. (2021). Pandemi sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi öğrencilerinin dijital oyun bağımlılıklarının incelenmesi. Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195–207.
  • Kızılkaya, M. F., & Erol, F. Z. (2024). Üniversite öğrencilerinin dijital oyun bağımlılığı düzeylerinin incelenmesi. Batı Anadolu Eğitim Bilimleri Dergisi, 15(2), 987–1012. doi:10.51460/baebd.1454087
  • Kim, H. S., Son, G., Roh, E. B., Ahn, W. Y., Kim, J., Shin, S. H., & Choi, K. H. (2022). Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. Addictive Behaviors, 126, 107183. doi:10.1016/j.addbeh.2021.107183
  • King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2019). Video game monetization (e.g., ‘loot boxes’): A blueprint for practical social responsibility measures. International Journal of Mental Health and Addiction, 17(1), 166–179. doi:10.1007/s11469-018-0009-3
  • Kiszka, K., Kuss, D. J., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2024). Internet gaming disorder: The moderating role of immersion and escapism motives in the relationship between time spent gaming and problematic use. Frontiers in Psychiatry, 15, 1443091. doi:10.3389/fpsyt.2024.1443091
  • Kneer, J., Rieger, D., Ivory, J. D., & Ferguson, C. (2014). Awareness of risk factors for digital game addiction: Interviewing players and counselors. International Journal of Mental Health and Addiction, 12(5), 585–599. doi:10.1007/s11469-014-9489-y
  • Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10, 278–296. doi:10.1007/s11469-011-9318-5
  • Kwok, C., Leung, P. Y., Poon, K. Y., & Fung, X. C. C. (2021). The effects of internet gaming and social media use on physical activity, sleep, quality of life, and academic performance among university students in Hong Kong: A pilot study. Asian Journal of Social Health and Behavior, 4(1), 36–44. doi:10.4103/shb.shb_81_20
  • León Méndez, B., Padrón, I., Fumero, A., & Marrero, R. J. (2024). Effects of internet and smartphone addiction on cognitive control in adolescents and young adults: A systematic review of fMRI studies. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 159, 105572. doi:10.1016/j.neubiorev.2024.105572
  • Lopez-Fernandez, O., Kuss, D. J., Romo, L., Morvan, Y., Kern, L., Graziani, P., Rousseau, A., Rumpf, H. J., Bischof, A., Gässler, A. K., Schimmenti, A., Passanisi, A., Männikkö, N., Kääriänen, M., Demetrovics, Z., Király, O., Chóliz, M., Zacarés, J. J., Serra, E., … Billieux, J. (2017). Self-reported dependence on mobile phones in young adults: A European cross-cultural empirical survey. Journal of Behavioral Addictions, 6(2), 168–177. doi:10.1556/2006.6.2017.020
  • Lök, S., & Lök, N. (2024). Üniversite öğrencilerinin dijital bağımlılık düzeyi ile fiziksel aktivite arasındaki ilişki: Betimsel bir çalışma. Austin Journal of Clinical Case Reports, 11(2), 1321.
  • Musa, M. (2020). Spor Bilimleri Fakültesi öğrencileri ile diğer fakültelerde eğitim gören öğrencilerin umutsuzluk ve boyun eğici davranış düzeylerinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesi. Spor Eğitim Dergisi, 4(3), 112–123.
  • Ng, K., Karhulahti, V.-M., Koskimaa, R., Sokka, M., Husu, P., Kokko, S. P., & Koski, P. (2023, October 24). Associations between physical activity and digital gaming activity among Finnish adolescents. European Journal of Public Health, 33(Supplement 2), ckad160.624. doi:10.1093/eurpub/ckad160.624
  • Nuyens, F. M., Deleuze, J., Maurage, P., Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Billieux, J. (2019). Impulsivity in multiplayer online battle arena gamers: Preliminary results on experimental and self-report measures. Journal of Behavioral Addictions, 5(2), 351–356. doi:10.1556/2006.5.2016.028
  • Özdemir, S. (2014). 5–6 yaş grubu çocukların serbest zaman etkinliklerindeki oyun ve oyuncak tercihlerinin incelenmesi. Journal of Educational Science, 2(2), 1–15.
  • Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G., & Güzel, M. S. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117–140.
  • Stockdale, L. A., & Coyne, S. M. (2018). Video game addiction in emerging adulthood: Cross-sectional evidence of pathology in video game addicts as compared to matched healthy controls. Journal of Affective Disorders, 225, 265–272.
  • Sucu, İ. (2012). Sosyal medya oyunlarında gerçeklik olgusunun yön değiştirmesi: Smeet oyunu örneği. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 1(3), 55–88. doi:10.19145/gumuscomm.98392
  • Sun, R.-Q., Sun, G.-F., & Ye, J.-H. (2023). The effects of online game addiction on reduced academic achievement motivation among Chinese college students: The mediating role of learning engagement. Frontiers in Psychology, 14, 1185353. doi:10.3389/fpsyg.2023.1185353
  • Teng, H. (2024). Gaming addiction among college students increases the risk of psychological and behavioral problems: An empirical study. Behavioral Sciences, 14(8), 699. doi:10.3390/bs14080699
  • Tun, Ş., & Min, M. C. (2022, December). Digital game addiction, aggression, and loneliness in adolescents. Paper presented at the 22nd Research Conference of the Myanmar Academy of Arts and Science, Myanmar.
  • White, R. L., Vella, S., Biddle, S., Sutcliffe, J., Guagliano, J. M., Uddin, R., Burgin, A., Apostolopoulos, M., Nguyen, T., Young, C., Taylor, N., Lilley, S., & Teychenne, M. (2024). Physical activity and mental health: A systematic review and best evidence synthesis of mediation and moderation studies. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 21(1), Article 134. doi:10.1186/s12966-024-01593-8
  • Zhou, R., Li, M., Wang, X., & Chen, L. (2024). Meta-analysis of internet gaming disorder prevalence. International Journal of Environmental Research and Public Health, 21(6), 700. https://doi.org/10.3390/ijerph21060700
There are 42 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Sports Activity Management
Journal Section Research Article
Authors

Erol Baykan 0000-0002-7429-3446

Kurtuluş Yıldırım 0009-0003-7254-623X

Resul Işık 0009-0002-0502-5920

Submission Date October 13, 2025
Acceptance Date December 21, 2025
Publication Date December 31, 2025
Published in Issue Year 2025 Volume: 3 Issue: 2

Cite

APA Baykan, E., Yıldırım, K., & Işık, R. (2025). Dijital Oyun Bağımlılığına Sporun Etkisi: Üniversite Gençliği Üzerine Ampirik Bir Çalışma. Dede Korkut Spor Bilimleri Dergisi, 3(2), 162-182. https://doi.org/10.71243/dksbd.1802734