Research Article
BibTex RIS Cite

Development of Machinima: Transformation of Filmmaking into Virtual Production

Year 2021, , 73 - 89, 29.04.2021
https://doi.org/10.51290/dpusbe.823660

Abstract

Video games exceed the limits of gameplay and lead to new storytelling methods, like machinima which has emerged as a hybrid film genre that uses animation and cinema techniques in 3D game environments. However, defining machinima is difficult because it is an ambiguous form in flux. This study considers machinima, which has been developing since the 1990s, as a transformative practice that uses different mediums and causes them to evolve through video games. In games, the actor/audience, who has taken an active role in interactive designs and worlds, is also immobilized by re-passivation through this technique. To understand this evolution, discussions about the definition of machinima have been evaluated. Thus, revealing the relationship between the transformation of film production and the machinima is aimed for and the possibilities of machinima engines as a virtual production environment are examined. In this context, the possibilities offered by engines such as MovieStorm, iClone, NVIDIA Omniverse Machinima and Unreal 4 are examined and the effect of the machinima on audio-visual storytelling is evaluated. As a result, creating cinematic works using machinima engines is considered as an approach that will change the future of filmmaking and traditional communication devices and the boundaries of reality.

References

  • Academy of Machinima Arts and Sciences. (2005). The machinima faq, Machinima. Eylül 17, 2020, https://web.archive.org/web/20121010063429/http://www.machinima.org/machini ma-faq.html adresinden erişildi.
  • Alpala, C.A.O. ve Garcia, W.R.O. (2018). Creating machinima (3D) and real life videos in an ESP classroom, Profile: Issues in Teachers´ Professional Development, 20(1), 41-56, Bogotá, Colombia. http://dx.doi.org/10.15446/profile.v20n1.59412
  • Benjamin, W. (2002), Pasajlar (4. Baskı). (A. Cemal, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları. (Orijinal eserin yayın tarihi 1982).
  • Bittanti, M. (2009, Nisan 27). EVENT: Play machinima law: the aftermath (a few notes), Matteo Bittanti, Eylül 21, 2020, https://www.mattscape.com/2009/04/play-machinima-law-the-aftermath.html adresinden erişildi.
  • Bittanti, M. ve Jansson M. (2010, Temmuz 31). Interview: Miltos Manetas, the first machinima-maker, Gamescenes, Eylül 11, 2020, https://www.gamescenes.org/2010/07/interview-miltos-manetas-the-first-machinimamaker.html, adresinden erişildi.
  • Blizzard Entertainment Inc. (Geliştirici). (2004). World of warcraft [Video Oyunu]. Blizzard Entertainment Inc.
  • Blizzard Entertainment Inc. (Geliştirici). (2001). Halo [Video Oyunu]. Blizzard Entertainment Inc.
  • Burns B., Hullum, M., Free, G., Oum, M., Luna, M. ve Nicolosi, J. vd. (Yönetmenler). (2003-şimdiki zaman). Red vs. Blue [Makinima Dizi Film]. Roosterteeth.
  • Cambridge. (t.y.). Interaction. Cambridge dictionary içinde. 21 Eylül, 2020, https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/interaction adresinden erişildi.
  • Cambridge. (t.y.). Interactivity. Cambridge dictionary içinde. 21 Eylül, 2020, https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/interactivity adresinden erişildi.
  • Cameron, D. ve Caroll, J. (2011). Encoding liveness: performance and real-time rendering in machinima, H. Lowood, M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 127–141), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Davis, N., Riedl, M., Li, B., O’Neill, B. ve Nitsche, M. (2011). Distributed creative cognition in digital filmmaking, Proceedings of the 8th ACM Conference on Creativity and Cognition, USA, 207-216. Eylül 3, 2020, http://homes.lmc.gatech.edu/~nitsche/download/ Davis_DistributedCog_11.pdf adresinden erişildi.
  • DeLappe, J. (Yönetmen). (2006-2009). Dead-in-iraq [Makinima Dizi Film]. USA.
  • DeLappe, J. (2013). Playing politics: machinima as live performance and document, J. Ng (Ed.), Understanding machinima: essays on filmmaking in virtual worlds içinde (ss. 147–166), USA, UK: Bloomsbury Academic.
  • DerBene, (2007, Ocak 12). Halo nvidia commercial [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=fElUNYerY0w
  • Edwards, G. (Yönetmen). (2016). Rogue one: A star wars story [Film]. Lucasfilm Ltd.
  • Elson, D. K. ve Riedl, M. O. (2007). A lightweight intelligent virtual cinematography system for machinima production, Proceedings of the third artificial intelligence and interactive digital entertainment conference, USA, 8-13. https://doi.org/10.7916/D8377J13
  • Favreau, J., Filoni, D., Kennedy, K. ve Wilson, C. (Yapımcılar). (2019). Mandalorian [Dizi Film]. Lucasfilm Ltd. First Stage. (2019). A new immersive VR-based previz toolset that complements your workflow. Eylül 17, 2020, https://www.first-stage.moviestorm.co.uk adresinden erişildi.
  • Freedman, M.B. (2005). Machinima and copyright law, Journal of Intellectual Property Law, 13(1/7), 236-254.
  • Glas, R. (2013). Machinima: moving on the edge of rules and fiction, J. Thissen, R. Zwijnenberg ve K. Zijlmans (Ed.), Contemporary culture: New directions in arts and humanities research içinde (ss. 128-136), Holland: Amsterdam University Press.
  • Halaçoğlu, B. N. (2008). Bir aktör olarak animatör: kurgusal karakterin otobiyografik soru-cevap tekniğiyle analizi, Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 6 (85), 483-504. http://dx.doi.org/10.16992/ASOS.14579
  • Hamilton, K. R. (Yönetmen). DMA Design, Tarantula Studios (Geliştirici). (1997). Grand theft auto [Video Oyunu]. BMG Interactive; ASC Games; Take-Two Interactive; Rockstar Games.
  • Hanson, M. (2004). The end of celluloid: film futures in the digital age. Switzerland: RotoVision SA.
  • Harwood, T. (2013). Machinima as a learning tool, Transdisciplinary learning for digital creative practice [Özel Sayı]. Digital Creativity Journal, 24(3), 168-181. http://dx.doi.org/10.1080/14626268.2013.813375
  • IClone. (2020). iClone7: Real-time 3D animation software. Reallusion Inc. https://www.reallusion.com/ICLONE Id Software (Geliştirici). (1999). Quake III arena [Video Oyunu]. Activision.
  • Internet Archive. (2012, Mart 31), Diary of a camper, Eylül 19, 2020, https://archive.org/details/DiaryOfACamper adresinden erişildi.
  • Internet Movie Database. (2013). Red vs. Blue awards, Eylül 12, 2020, https://www.imdb.com/title/tt0401747/awards adresinden erişildi.
  • Jacobs, T. (2011). The virtual puppet in the machinima movement: Discovering virtual puppetry in the 3D performance space of videogames, South African Theatre Journal, 25(1), 35-44. http://dx.doi.org/10.1080/10137548.2011.619719
  • Jackson, P. (Yönetmen). (2001-2003). The lord of the rings serisi [Film]. New Line Cinema; WingNut Films.
  • Jackson, P. (Yönetmen). (2005). King kong [Film]. WingNut Films.
  • Johnson, P. ve Pettit, D. (2012). Machinima: The art and practice of virtual filmmaking, USA: McFarland & Company, Inc., Publishers.
  • Kelland, M., Morris, D. ve Lloyd, D. (2005). Machinima, UK: ILEX.
  • Kelland, M. (2011). From game mod to low-budget film: The evolution of machinima, H. Lowood ve M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 23–35), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Laurel B. (1998). Computers as theatre (6.. Baskı), USA: Addison-Wesley Publishing Company.
  • Lee K. ve Liu S. (Yönetmenler). (2011). The gift [Makinima Film]. Chat Noir Studios.
  • Linden Lab. (Geliştirici). (2003). Second Life [Video Oyunu]. Linden Lab.
  • London, C. (Yönetmen). Maxis Redwood Shores (Geliştirici). (2004). Sims 2 [Video Oyunu]. Electronic Arts.
  • Lowood, H. (2008). Found technology: Players as innovators in the making of machinima, T. McPherson (Ed.), The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning (dizi ed.), Digital youth, innovation, and the unexpected içinde (ss.165-196), Cambridge, MA: The MIT Press. Eylül 3, 2020, https://mbf.blogs.com/files/lowoodfoundtechnology-1-1.pdf adresinden erişildi.
  • Lowood, H. (2011). Video capture: Machinima, documentation, and the history of virtual worlds, H. Lowood ve M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 3–22), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Marino, P. (2004). 3D game-based filmmaking: the art of machinima. USA: Paraglyph Press.
  • Mazalek, A. (2011). Tangible narratives: Emerging interfaces for digital storytelling and machinima, H. Lowood ve M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 91–110), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Middleton A. J. ve Mather R., (2008). Machinima interventions: innovative approaches to immersive virtual world curriculum integration, ALT-J: Research in Learning Technology 16(3), 207–220. https://doi.org/10.3402/rlt.v16i3.10899
  • Murray, J. (2006), Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace (2. Baskı), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Nachmanoff, J. (Yönetmen). (2018). Replicas [Film]. Di Bonaventura Pictures vd.
  • Nitsche, M. (2005), Film live: And excursion into machinima, B. Bushoff (Ed.), Developing interactive narrative content: sagas_sagasnet_reader içinde (ss. 210-243), Munich: High Text.
  • Nitsche, M. (2007). Claiming its space: Machinima, Dichtung Digital: A Journal of Art and Culture in Digital Media. Issue: 37, Eylül 17, 2020, http://www.dichtung-digital.org/2007/Nitsche/nitsche.htm adresinden erişildi.
  • Nitsche, M. (2011). Machinima as media, H. Lowood ve M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 113–125), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Nuel, B. (Yönetmen). (2009). Hotel [Makinima Dizi Film]. LARDUX Films.
  • GeForce Nvidia (2020). NVIDIA Omniverse Machinima, Nvidia Corporate, https://www.nvidia.com/en-us/geforce/machinima/?ncid=afm-chs-44270&ranMID=442 70&ranEAID=kXQk6*ivFEQ&ranSiteID=kXQk6.ivFEQ-ual.Wl3oZLIpmnWSvuJKxg
  • Picard, M. (2007). Machinima: Video game as an art form?, Loading: The Journal of the Canadian Game Studies Association, 1 (1). Eylül 17, 2020 https://journals.sfu.ca/loading/ index.php/loading/article/view/17 adresinden erişildi.
  • Ramshaw, M. (2018, Aralık 21). Reallusion tools power replicas, CGSociety. https://cgsociety.org/news/article/4281/reallusion-tools-power-replicas
  • Romero J. (Yönetmen) Id Software. (Geliştirici). (1996). Quake [Video Oyunu]. GT Interactive Atari.
  • Salen, K. ve Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Stanton, A. ve MacLane, A. (Yönetmenler). (2016). Finding Dory [Animasyon Film]. Walt Disney Pictures; Pixar Animation Studios.
  • Tritin Films. (Yapımcı). (2000). Quad god [Makinima Film]. Tritin Films.
  • Unreal Engine. (2019, Kasım 12). Unreal engine in-camera VFX: a behind-the-scenes look. Eylül 21, 2020, https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/unreal-engine-in-camera-vfx-a-behind-the-scenes-look adresinden erişildi.
  • Usher, W. (2017, Mart 7). Why two disney films rendered scenes in unreal engine 4, Cinemablend. https://www.cinemablend.com/games/1631230/why-two-disney-films-rendered-scenes-in-unreal-engine-4
  • Van Sickler M. (Yönetmen). (1996). Diary of a camper [Makinima Film]. United Ranger Films.
  • Vogt, E. (Yönetmen). (2004). Game: on [Makinima Film]. New York.
  • Wardhana, M.I., Hidayat, I.K. ve Rini, D.R., (2019). Enhancing machinima for low budget animation, Advances in social science, education and humanities research (seri ed.) içinde, vol. 255, 1st International Conference on Arts and Design Education (ss. 196-199). Indonesia: Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/icade-18.2019.45.

Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü

Year 2021, , 73 - 89, 29.04.2021
https://doi.org/10.51290/dpusbe.823660

Abstract

Video oyunlarının, teknolojiyle birlikte gelişim gösterip yaygınlaştıkça oynanabilirliğin ötesine geçerek yeni öykü anlatma yöntemleri doğurduğu görülmektedir. Bu yöntemlerden biri olan makinima, animasyon ve sinema tekniklerinin 3B oyun ortamlarında uygulanmasıyla, hibrid bir film türü olarak ortaya çıkmıştır. Ancak ilgili literatür incelendiğinde bu yöntemin gerçek bir tanımının yapılabilmesi hususunda, sınırları muğlak, sürekli değişen bir ara form olduğu için zorlanıldığı görülmektedir. Bu çalışmada, 1990’lı yıllardan beri gelişimini sürdüren makinima, farklı medya araçlarını kullanırken, bu araçların video oyunları ve ilişkili kavramlar üzerinden evrimleşmesine neden olan dönüştürücü bir teknik uygulama olarak ele alınmıştır. Bu teknik aracılığıyla, oyunların doğası gereği interaktif tasarıların ve dünyaların içerisine çekilerek etkin bir role bürünmüş oyuncu/izleyicinin de yeniden pasifize edilerek hareketsizleştirildiği görülmektedir. Bu evrimsel ve rol değişikliğine yol açan dönüşümün anlaşılabilmesi için öncelikle makinimanın ortaya çıkışı ve tanımlanışıyla ilgili tartışmalar ele alınmıştır. Böylece film prodüksiyon ortamlarının sanala doğru dönüşümünün makinimayla ilişkisinin ve bu dönüşüm sürecinin oyun çalışmalarındaki yansımalarının ortaya çıkarılması amaçlanmaktadır. Bu bağlamda MovieStorm, iClone, NVIDIA Omniverse Machinima ve Unreal 4 gibi video oyun ve makinima motorlarının sunduğu olanaklar incelenmiş, makinimanın görsel-işitsel öykü anlatımına etkisi değerlendirilmiştir. Sonuç olarak, makinima motorlarının kullanılarak sinematik eserlerin yaratılabilmesi olasılığı, film yapımının ve geleneksel iletişim aygıtlarının geleceğini ve gerçekliğin sınırlarını değiştirecek bir yaklaşım olarak değerlendirilmiştir.

References

  • Academy of Machinima Arts and Sciences. (2005). The machinima faq, Machinima. Eylül 17, 2020, https://web.archive.org/web/20121010063429/http://www.machinima.org/machini ma-faq.html adresinden erişildi.
  • Alpala, C.A.O. ve Garcia, W.R.O. (2018). Creating machinima (3D) and real life videos in an ESP classroom, Profile: Issues in Teachers´ Professional Development, 20(1), 41-56, Bogotá, Colombia. http://dx.doi.org/10.15446/profile.v20n1.59412
  • Benjamin, W. (2002), Pasajlar (4. Baskı). (A. Cemal, Çev.) İstanbul: Yapı Kredi Yayınları. (Orijinal eserin yayın tarihi 1982).
  • Bittanti, M. (2009, Nisan 27). EVENT: Play machinima law: the aftermath (a few notes), Matteo Bittanti, Eylül 21, 2020, https://www.mattscape.com/2009/04/play-machinima-law-the-aftermath.html adresinden erişildi.
  • Bittanti, M. ve Jansson M. (2010, Temmuz 31). Interview: Miltos Manetas, the first machinima-maker, Gamescenes, Eylül 11, 2020, https://www.gamescenes.org/2010/07/interview-miltos-manetas-the-first-machinimamaker.html, adresinden erişildi.
  • Blizzard Entertainment Inc. (Geliştirici). (2004). World of warcraft [Video Oyunu]. Blizzard Entertainment Inc.
  • Blizzard Entertainment Inc. (Geliştirici). (2001). Halo [Video Oyunu]. Blizzard Entertainment Inc.
  • Burns B., Hullum, M., Free, G., Oum, M., Luna, M. ve Nicolosi, J. vd. (Yönetmenler). (2003-şimdiki zaman). Red vs. Blue [Makinima Dizi Film]. Roosterteeth.
  • Cambridge. (t.y.). Interaction. Cambridge dictionary içinde. 21 Eylül, 2020, https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/interaction adresinden erişildi.
  • Cambridge. (t.y.). Interactivity. Cambridge dictionary içinde. 21 Eylül, 2020, https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/interactivity adresinden erişildi.
  • Cameron, D. ve Caroll, J. (2011). Encoding liveness: performance and real-time rendering in machinima, H. Lowood, M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 127–141), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Davis, N., Riedl, M., Li, B., O’Neill, B. ve Nitsche, M. (2011). Distributed creative cognition in digital filmmaking, Proceedings of the 8th ACM Conference on Creativity and Cognition, USA, 207-216. Eylül 3, 2020, http://homes.lmc.gatech.edu/~nitsche/download/ Davis_DistributedCog_11.pdf adresinden erişildi.
  • DeLappe, J. (Yönetmen). (2006-2009). Dead-in-iraq [Makinima Dizi Film]. USA.
  • DeLappe, J. (2013). Playing politics: machinima as live performance and document, J. Ng (Ed.), Understanding machinima: essays on filmmaking in virtual worlds içinde (ss. 147–166), USA, UK: Bloomsbury Academic.
  • DerBene, (2007, Ocak 12). Halo nvidia commercial [Video]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=fElUNYerY0w
  • Edwards, G. (Yönetmen). (2016). Rogue one: A star wars story [Film]. Lucasfilm Ltd.
  • Elson, D. K. ve Riedl, M. O. (2007). A lightweight intelligent virtual cinematography system for machinima production, Proceedings of the third artificial intelligence and interactive digital entertainment conference, USA, 8-13. https://doi.org/10.7916/D8377J13
  • Favreau, J., Filoni, D., Kennedy, K. ve Wilson, C. (Yapımcılar). (2019). Mandalorian [Dizi Film]. Lucasfilm Ltd. First Stage. (2019). A new immersive VR-based previz toolset that complements your workflow. Eylül 17, 2020, https://www.first-stage.moviestorm.co.uk adresinden erişildi.
  • Freedman, M.B. (2005). Machinima and copyright law, Journal of Intellectual Property Law, 13(1/7), 236-254.
  • Glas, R. (2013). Machinima: moving on the edge of rules and fiction, J. Thissen, R. Zwijnenberg ve K. Zijlmans (Ed.), Contemporary culture: New directions in arts and humanities research içinde (ss. 128-136), Holland: Amsterdam University Press.
  • Halaçoğlu, B. N. (2008). Bir aktör olarak animatör: kurgusal karakterin otobiyografik soru-cevap tekniğiyle analizi, Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, 6 (85), 483-504. http://dx.doi.org/10.16992/ASOS.14579
  • Hamilton, K. R. (Yönetmen). DMA Design, Tarantula Studios (Geliştirici). (1997). Grand theft auto [Video Oyunu]. BMG Interactive; ASC Games; Take-Two Interactive; Rockstar Games.
  • Hanson, M. (2004). The end of celluloid: film futures in the digital age. Switzerland: RotoVision SA.
  • Harwood, T. (2013). Machinima as a learning tool, Transdisciplinary learning for digital creative practice [Özel Sayı]. Digital Creativity Journal, 24(3), 168-181. http://dx.doi.org/10.1080/14626268.2013.813375
  • IClone. (2020). iClone7: Real-time 3D animation software. Reallusion Inc. https://www.reallusion.com/ICLONE Id Software (Geliştirici). (1999). Quake III arena [Video Oyunu]. Activision.
  • Internet Archive. (2012, Mart 31), Diary of a camper, Eylül 19, 2020, https://archive.org/details/DiaryOfACamper adresinden erişildi.
  • Internet Movie Database. (2013). Red vs. Blue awards, Eylül 12, 2020, https://www.imdb.com/title/tt0401747/awards adresinden erişildi.
  • Jacobs, T. (2011). The virtual puppet in the machinima movement: Discovering virtual puppetry in the 3D performance space of videogames, South African Theatre Journal, 25(1), 35-44. http://dx.doi.org/10.1080/10137548.2011.619719
  • Jackson, P. (Yönetmen). (2001-2003). The lord of the rings serisi [Film]. New Line Cinema; WingNut Films.
  • Jackson, P. (Yönetmen). (2005). King kong [Film]. WingNut Films.
  • Johnson, P. ve Pettit, D. (2012). Machinima: The art and practice of virtual filmmaking, USA: McFarland & Company, Inc., Publishers.
  • Kelland, M., Morris, D. ve Lloyd, D. (2005). Machinima, UK: ILEX.
  • Kelland, M. (2011). From game mod to low-budget film: The evolution of machinima, H. Lowood ve M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 23–35), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Laurel B. (1998). Computers as theatre (6.. Baskı), USA: Addison-Wesley Publishing Company.
  • Lee K. ve Liu S. (Yönetmenler). (2011). The gift [Makinima Film]. Chat Noir Studios.
  • Linden Lab. (Geliştirici). (2003). Second Life [Video Oyunu]. Linden Lab.
  • London, C. (Yönetmen). Maxis Redwood Shores (Geliştirici). (2004). Sims 2 [Video Oyunu]. Electronic Arts.
  • Lowood, H. (2008). Found technology: Players as innovators in the making of machinima, T. McPherson (Ed.), The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning (dizi ed.), Digital youth, innovation, and the unexpected içinde (ss.165-196), Cambridge, MA: The MIT Press. Eylül 3, 2020, https://mbf.blogs.com/files/lowoodfoundtechnology-1-1.pdf adresinden erişildi.
  • Lowood, H. (2011). Video capture: Machinima, documentation, and the history of virtual worlds, H. Lowood ve M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 3–22), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Marino, P. (2004). 3D game-based filmmaking: the art of machinima. USA: Paraglyph Press.
  • Mazalek, A. (2011). Tangible narratives: Emerging interfaces for digital storytelling and machinima, H. Lowood ve M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 91–110), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Middleton A. J. ve Mather R., (2008). Machinima interventions: innovative approaches to immersive virtual world curriculum integration, ALT-J: Research in Learning Technology 16(3), 207–220. https://doi.org/10.3402/rlt.v16i3.10899
  • Murray, J. (2006), Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace (2. Baskı), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Nachmanoff, J. (Yönetmen). (2018). Replicas [Film]. Di Bonaventura Pictures vd.
  • Nitsche, M. (2005), Film live: And excursion into machinima, B. Bushoff (Ed.), Developing interactive narrative content: sagas_sagasnet_reader içinde (ss. 210-243), Munich: High Text.
  • Nitsche, M. (2007). Claiming its space: Machinima, Dichtung Digital: A Journal of Art and Culture in Digital Media. Issue: 37, Eylül 17, 2020, http://www.dichtung-digital.org/2007/Nitsche/nitsche.htm adresinden erişildi.
  • Nitsche, M. (2011). Machinima as media, H. Lowood ve M. Nitsche (Ed.), The machinima reader içinde (ss. 113–125), Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Nuel, B. (Yönetmen). (2009). Hotel [Makinima Dizi Film]. LARDUX Films.
  • GeForce Nvidia (2020). NVIDIA Omniverse Machinima, Nvidia Corporate, https://www.nvidia.com/en-us/geforce/machinima/?ncid=afm-chs-44270&ranMID=442 70&ranEAID=kXQk6*ivFEQ&ranSiteID=kXQk6.ivFEQ-ual.Wl3oZLIpmnWSvuJKxg
  • Picard, M. (2007). Machinima: Video game as an art form?, Loading: The Journal of the Canadian Game Studies Association, 1 (1). Eylül 17, 2020 https://journals.sfu.ca/loading/ index.php/loading/article/view/17 adresinden erişildi.
  • Ramshaw, M. (2018, Aralık 21). Reallusion tools power replicas, CGSociety. https://cgsociety.org/news/article/4281/reallusion-tools-power-replicas
  • Romero J. (Yönetmen) Id Software. (Geliştirici). (1996). Quake [Video Oyunu]. GT Interactive Atari.
  • Salen, K. ve Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Stanton, A. ve MacLane, A. (Yönetmenler). (2016). Finding Dory [Animasyon Film]. Walt Disney Pictures; Pixar Animation Studios.
  • Tritin Films. (Yapımcı). (2000). Quad god [Makinima Film]. Tritin Films.
  • Unreal Engine. (2019, Kasım 12). Unreal engine in-camera VFX: a behind-the-scenes look. Eylül 21, 2020, https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/unreal-engine-in-camera-vfx-a-behind-the-scenes-look adresinden erişildi.
  • Usher, W. (2017, Mart 7). Why two disney films rendered scenes in unreal engine 4, Cinemablend. https://www.cinemablend.com/games/1631230/why-two-disney-films-rendered-scenes-in-unreal-engine-4
  • Van Sickler M. (Yönetmen). (1996). Diary of a camper [Makinima Film]. United Ranger Films.
  • Vogt, E. (Yönetmen). (2004). Game: on [Makinima Film]. New York.
  • Wardhana, M.I., Hidayat, I.K. ve Rini, D.R., (2019). Enhancing machinima for low budget animation, Advances in social science, education and humanities research (seri ed.) içinde, vol. 255, 1st International Conference on Arts and Design Education (ss. 196-199). Indonesia: Atlantis Press. https://doi.org/10.2991/icade-18.2019.45.
There are 60 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Journal Section RESEARCH ARTICLES
Authors

Burcu Nehir Halaçoğlu 0000-0003-3683-1845

Publication Date April 29, 2021
Published in Issue Year 2021

Cite

APA Halaçoğlu, B. N. (2021). Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi(68), 73-89. https://doi.org/10.51290/dpusbe.823660
AMA Halaçoğlu BN. Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. April 2021;(68):73-89. doi:10.51290/dpusbe.823660
Chicago Halaçoğlu, Burcu Nehir. “Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, no. 68 (April 2021): 73-89. https://doi.org/10.51290/dpusbe.823660.
EndNote Halaçoğlu BN (April 1, 2021) Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 68 73–89.
IEEE B. N. Halaçoğlu, “Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü”, Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, no. 68, pp. 73–89, April 2021, doi: 10.51290/dpusbe.823660.
ISNAD Halaçoğlu, Burcu Nehir. “Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi 68 (April 2021), 73-89. https://doi.org/10.51290/dpusbe.823660.
JAMA Halaçoğlu BN. Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021;:73–89.
MLA Halaçoğlu, Burcu Nehir. “Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü”. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, no. 68, 2021, pp. 73-89, doi:10.51290/dpusbe.823660.
Vancouver Halaçoğlu BN. Makinimanın Gelişimi: Film Yapımının Sanal Prodüksiyona Dönüşümü. Dumlupınar Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi. 2021(68):73-89.

Dergimiz EBSCOhost, ULAKBİM/Sosyal Bilimler Veri Tabanında, SOBİAD ve Türk Eğitim İndeksi'nde yer alan uluslararası hakemli bir dergidir.