Dijital Oyun İçerikli Tezlerin Bibliyometrik Analizi
Abstract
Keywords
Mobil oyunlar, Oyun tabanlı öğrenme, Video oyunlar, Ciddi oyunlar, Bibliyometrik analiz
References
- [1] J. Huizinga, Homo Ludens, 1. Baskı, İstanbul, Türkiye: Alfa Yayıncılık, 1995.
- [2] S. Önal, “Video Oyunlarında Mekân Algısı ve Mimari,” Yüksek lisans tezi, Mimarlık, Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi, İstanbul, Türkiye, 2012.
- [3] K. Salen, E. Zimmermann, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MA: MIT Press, 2004.
- [4] J. Schell, The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3rd ed., USA: CRC Press, 2019
- [5] B. Bates, Game Design, 2nd ed., Boston, USA: Cengage Learning PTR, 2004.
- [6] M. Yılmaz, “Türkiye’de Kütüphane ve Enformasyon Bilimi Alanında Bilimsel İletişimin Meslek Dergilerinde Yansıması: Bibliyometrik Bir Analiz,” Türkiye’de Kütüphane ve Enformasyon Biliminin Kurumsal Gelişim, İstanbul, ss. 29-48, 2001.
- [7] A. Pritchard, “Statistical Bibliography or Bibliometrics?” Journal of Documentation, vol. 25, no.4, pp. 348-349, 1969.
- [8] B. Köse, Z. Çilingir Ük, “Oyunlaştırma Üzerine Yapılan Sosyal Bilimler Alanındaki Tezlerin Bibliyometrik Analizi,” 4 th International Symposium on Innovative Approaches in Social, Human and Administrative Sciences, Samsun, Türkiye, ss. 119-129, 2019.
- [9] A. Behl, N. Jayawardena, V. Pereira, N. Islam, M. Giudice, J. Choudrie, “Gamification and e-learning for young learners: A systematic literature review, bibliometric analysis, and future research agenda”. Technological Forecasting And Social Change, vol. 176, pp. 1-24, 2022.
- [10] J. Marti Perrano, E. Mendez-Ibanez, A. Alonso-Arroyo, “The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis”. Journal of Computer Assisted Learning, vol. 32, no. 6, pp. 663-676, 2016.