Because digital games can appeal to users of all ages, they have a significant impact on society. Digital game processes affect not only game designers or the people involved in this process, but also the academic environment. Academic studies on digital games have become very popular recently. As a result of expanding undergraduate programs on subjects such as digital games and interaction technologies in Turkey, the quantity of theses with game content increases in postgraduate thesis studies. The main purpose of this study is to make a bibliometric analysis of digital game thesis studies. For this, 168 theses found directly on the Yöktez National Thesis Archive with the keywords "Game Based Learning", "Serious Games", "Mobile Games" and "Video Games" were examined. The tags of the obtained theses were brought together in the data collection table. Twenty-four theses, in which there are game processes with applied practice, were determined as a narrowed sample. First of all, the imprint analysis of these theses, followed by sample analysis, and finally, the data collection methods and data analysis methods of the theses were analyzed. As a result of the analysis, some determinations were made on the existing postgraduate academic studies and suggestions for future studies were made.
Dijital oyunların her yaştan kullanıcıya hitap edebilmeleri nedeniyle toplum üzerinde önemli etkileri vardır. Dijital oyun süreçleri, sadece oyun tasarımcıları veya bu süreçte yer alan kişileri değil akademik çevreyi de etkisi altına almaktadır. Dijital oyunları konu edinen akademik çalışmalar son dönemde oldukça popüler bir hale gelmiştir. Türkiye’de dijital oyun ve etkileşim teknolojileri gibi konularda genişleyen lisans programlarının açılması sonucu olarak lisansüstü tez çalışmalarında da oyun içerikli tezlerin nicelikleri artmaktadır. Bu çalışmanın ana amacı, dijital oyun içerikli tez çalışmalarının bibliyometrik analizini yapmaktır. Bunun için Yöktez Ulusal Tez Arşivi’ndeki “Oyun Tabanlı Öğrenme”, “Ciddi Oyunlar”, “Mobil Oyunlar” ve “Video Oyunlar” anahtar kelimeleriyle doğrudan bulunan 168 tez incelenmiştir. Elde edilen tezlerin künyeleri veri toplama tablosunda bir araya getirilmiştir. Uygulamalı pratiğe sahip oyun süreçlerinin bulunduğu 24 tez daraltılmış örneklem olarak belirlenmiştir. Bu tezlerin öncelikle künye analizleri, devamında örneklem analizleri yapılmış ve son olarak tezlerin veri toplama yöntemleri ve veri analiz yöntemleri çözümlenmiştir. Analizler sonucunda, var olan lisansüstü akademik çalışmalar üzerinden bir takım tespitler yapılmış ve gelecekteki çalışmalar için öneriler sunulmuştur.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Subjects | Engineering |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Publication Date | April 30, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 |