Research Article
BibTex RIS Cite

THE FUTURE OF THREE-DIMENSIONAL ANIMATION: MOTION CAPTURE TECHNOLOGY

Year 2024, , 845 - 869, 14.06.2024
https://doi.org/10.19145/e-gifder.1409366

Abstract

Today's technologies appear directly or indirectly in many areas of our lives such as education, transportation, shopping, entertainment and can facilitate our daily work. While the conveniences offered by rapidly developing digital technologies provide innovative approaches in many fields, they are also constantly updated and developed depending on usage. Founded in the mid-20th century, digital technologies have shown a rapid development in the field of animation, and thanks to the popularity brought by this development, animated films created with traditional animation methods have started to be technically replaced by films produced with three-dimensional digital animation methods.
This study aims to provide data to the field by examining the historical development of motion capture technology, which is directly related to three-dimensional animation production technique, its usage areas and its effects on three-dimensional animations through examples. In the study, which was created with qualitative research method, the relevant literature was reviewed and current perspectives were evaluated, and it was understood that the same results could be achieved in the near future with the use of advanced artificial intelligence-supported software and equipment instead of the complex physical hardware of motion capture technology systems for three-dimensional animation production. In addition, the study focuses on the systems used in motion capture technology, their technical competencies, working principles, advantages, disadvantages and future potential.

References

  • ACADEMY, (2023). Academy_Award_for_Best_Animated_Feature, https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Award_for_Best_Animated_Feature, Erişim Tarihi: 18.11.2023.
  • ASHISH, Sharma; AGARWAL, Mukesh; ANIMA, Sharma; and DHURIA, Pankhuri (2013). “Motion Capture Process, Techniques and Applications”, International Journal on Recent and Innovation Trends in Computing and Communication, 1(4), p.251-257.
  • AUTODESK, (2023). 3ds max, Maya and Motion Builder, www.autodesk.com/products/motionbuilder/, Erişim Tarihi: 12.11.2023.
  • BAKER, Taryn (2020). The History of Motion Capture Within The Entertainment Industry, Metropolia University of Applied Sciences, Yüksek Lisans Tezi, Helsinki, Finland.
  • BIOVISION, (2023). Biovision Hierarchy, https://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy, Erişim Tarihi: 12.11.2023. BLENDER, (2023). Blender 3d, https://www.blender.org/, Erişim Tarihi: 12.11.2023.
  • BUDIMAN, Robert (2005). A Motion Capture Implementation for 3D Cartoon Movies. The University of Western Australia, Doktora Tezi, Perth, Western Australia, Australia.

ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ

Year 2024, , 845 - 869, 14.06.2024
https://doi.org/10.19145/e-gifder.1409366

Abstract

Günümüz teknolojileri eğitim, ulaşım, alışveriş, eğlence gibi hayatımızın birçok alanında doğrudan ya da dolaylı olarak karşımıza çıkmakta ve gündelik işlerimizi kolaylaştırabilmektedir. Hızla gelişen dijital teknolojilerin sunduğu kolaylıklar birçok alanda yenilikçi yaklaşımlar sağlarken aynı zamanda kullanıma bağlı olarak sürekli güncellenip geliştirilmektedir. 20. yüzyılın ortalarında temelleri atılan dijital teknolojiler, animasyon alanında da hızlı bir gelişim göstermiş ve bu gelişimin getirdiği popülarite sayesinde geleneksel animasyon yöntemleri ile oluşturulan animasyon filmler, teknik anlamda yerini üç boyutlu dijital animasyon yöntemleri ile üretilen filmlere bırakmaya başlamıştır.
Bu çalışma, üç boyutlu animasyon üretim tekniği ile doğrudan bağlantılı olan hareket yakalama teknolojisinin tarihsel gelişimini, kullanım alanlarını ve üç boyutlu animasyonlara etkilerini örnekler üzerinden inceleyip alana veri sağlamayı amaçlamaktadır. Nitel araştırma yöntemi ile oluşturulan çalışmada ilgili alanyazın taranıp güncel bakış açıları değerlendirilmiş ve üç boyutlu animasyon üretimi için hareket yakalama teknolojisi sistemlerinin karmaşık fiziksel donanımları yerine, yakın gelecekte gelişmiş yapay zekâ destekli yazılımların ve ekipmanların kullanımı ile aynı sonuçlara ulaşılabileceği anlaşılmıştır. Ayrıca çalışmada, hareket yakalama teknolojisinde kullanılan sistemler, teknik yeterlikleri, çalışma prensipleri, avantajları, dezavantajları ve gelecekteki potansiyeli üzerinde durulmaktadır.

References

  • ACADEMY, (2023). Academy_Award_for_Best_Animated_Feature, https://en.wikipedia.org/wiki/Academy_Award_for_Best_Animated_Feature, Erişim Tarihi: 18.11.2023.
  • ASHISH, Sharma; AGARWAL, Mukesh; ANIMA, Sharma; and DHURIA, Pankhuri (2013). “Motion Capture Process, Techniques and Applications”, International Journal on Recent and Innovation Trends in Computing and Communication, 1(4), p.251-257.
  • AUTODESK, (2023). 3ds max, Maya and Motion Builder, www.autodesk.com/products/motionbuilder/, Erişim Tarihi: 12.11.2023.
  • BAKER, Taryn (2020). The History of Motion Capture Within The Entertainment Industry, Metropolia University of Applied Sciences, Yüksek Lisans Tezi, Helsinki, Finland.
  • BIOVISION, (2023). Biovision Hierarchy, https://en.wikipedia.org/wiki/Biovision_Hierarchy, Erişim Tarihi: 12.11.2023. BLENDER, (2023). Blender 3d, https://www.blender.org/, Erişim Tarihi: 12.11.2023.
  • BUDIMAN, Robert (2005). A Motion Capture Implementation for 3D Cartoon Movies. The University of Western Australia, Doktora Tezi, Perth, Western Australia, Australia.
There are 6 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication and Media Studies (Other)
Journal Section Articles
Authors

Ali Aycan Gürbüz 0000-0001-6727-7846

Publication Date June 14, 2024
Submission Date December 24, 2023
Acceptance Date June 14, 2024
Published in Issue Year 2024

Cite

APA Gürbüz, A. A. (2024). ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 12(2), 845-869. https://doi.org/10.19145/e-gifder.1409366
AMA Gürbüz AA. ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ. e-gifder. June 2024;12(2):845-869. doi:10.19145/e-gifder.1409366
Chicago Gürbüz, Ali Aycan. “ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 12, no. 2 (June 2024): 845-69. https://doi.org/10.19145/e-gifder.1409366.
EndNote Gürbüz AA (June 1, 2024) ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 12 2 845–869.
IEEE A. A. Gürbüz, “ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ”, e-gifder, vol. 12, no. 2, pp. 845–869, 2024, doi: 10.19145/e-gifder.1409366.
ISNAD Gürbüz, Ali Aycan. “ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi 12/2 (June 2024), 845-869. https://doi.org/10.19145/e-gifder.1409366.
JAMA Gürbüz AA. ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ. e-gifder. 2024;12:845–869.
MLA Gürbüz, Ali Aycan. “ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ”. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, vol. 12, no. 2, 2024, pp. 845-69, doi:10.19145/e-gifder.1409366.
Vancouver Gürbüz AA. ÜÇ BOYUTLU ANİMASYONLARIN GELECEĞİ: HAREKET YAKALAMA TEKNOLOJİSİ. e-gifder. 2024;12(2):845-69.