Covid-19 Salgın Sürecinde Geleneksel Oyunların Dijitalde Aktarımı: Evde Oyun Var!
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Basat, E.M. (2011). Modern dünyanın sanal mitleri: Bilgisayar oyunları. Milli Folklor, 23 (92), 143-151.
- Bauman, R. (1983). Folkore and the forces of modernity. Folklore Forum, 16, 2, 153-158.
- Bauman, R. (1992). Folklore. Cultural Performance, and Popular Entertainments (R. Bauman. Ed.) Oxford University Press, 29-40.
- Blank, T. J. (2019). Toward a conceptual framework for the study of folklore and the internet. Boulder, Utah State University Press, an imprint of University Press of Colorado.
- Buccitelli, A. B. (2012). Performance 2.0: Observations toward a theory of the digital performance of folklore (T. J. Blank. Ed.) Folk Culture in the Digital Age: The Emergent Dynamics of Human İnteraction, Utah State University Press, 60-84.
- Dundes, A. (1980). Who are the folk. Interpreting folklore. Indiana University Press, 1-20.
- Elkind, D. (2015). Oyunun gücü (D. E. Öngen. Çev.) İmge.
- Erol M., Erol A. (2020). Koronavirüs pandemisi sürecinde ebeveynleri gözünden ilkokul öğrencileri. Milli Eğitim, 1(49), 529-551.
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Türk Halk Bilimi
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Meryem Özdemir
*
0000-0003-0473-6587
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
3 Ağustos 2022
Gönderilme Tarihi
10 Şubat 2022
Kabul Tarihi
28 Haziran 2022
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2022 Cilt: 28 Sayı: 111