Bu çalışmanın amacı, ortaöğretim kademesinde oyun temelli uygulamaların etkilerini karma-meta yöntemi ile analiz etmektir. Bu amaçla ulusal ve uluslararası veri tabanlarından erişilen, 2004-2019 yıllar aralığında yapılan nicel ve nitel boyutlu toplam 13 çalışmanın analizi yapılmıştır. Çalışmanın nicel (meta-analiz) boyutunda ortaöğretim kademesinde oyun temelli uygulamaların akademik başarıya etkisi incelenmiştir. Çalışmanın nitel (meta-tematik analiz) boyutunda ise oyun etkinliklerinin sosyal- duyuşsal alana etkisi, oyun etkinliklerinin akademik alana etkisi analiz edilmiştir. Meta-analiz sürecinde araştırmaya dâhil edilen çalışmalardan elde edilen veriler CMA programı ile analize tabi tutulmuş olup ortaöğretim kademesinde oyun temelli uygulamaların akademik başarıya olumlu katkı sağladığı belirlenmiştir. Çalışmanın meta-tematik analiz sürecinde elde edilen veriler içerik analizi bağlamında Maxqda programıyla analizi yapılmıştır. Yapılan analiz neticesinde oyun temelli uygulamaların öğrencinin süreçte aktif katılımını destekleyerek anlamlı kalıcı öğrenme deneyimleri yaşamalarını sağladığı ve dolayısıyla akademik başarıyı arttırdığı saptanmıştır. Ayrıca öğrencilerin sosyalleşme, derse olumlu tutum geliştirme, ekip çalışmasına yatkın olma, pozitif sınıf ortamında öğrencinin mutlu olmasını sağlama gibi sosyal ve duyuşsal alanlara katkı sağladığı belirlenmiştir. Bu bağlamda ortaöğretim kademesinde oyun temelli uygulamaların etkileri karma-meta yöntemiyle sunulmasının literatüre yarar sağlayacağı öngörülmektedir.
The aim of this study is to analyze the effects of game-based applications in secondary education with the mixed-meta method. For this purpose, a total of 13 quantitative and qualitative studies were analyzed between the years 2004-2019, accessed from national and international databases. In the quantitative (meta-analysis) dimension of the study, the effect of game-based practices on academic achievement in secondary education was examined. In the qualitative (meta-thematic analysis) dimension of the study, the effect of game activities on the social-affective field and the effect of game activities on the academic field were analyzed. The data obtained from the studies included in the meta-analysis process were subjected to content analysis with CMA and MetaWin programs, and it was determined that game-based applications contributed positively to academic success in secondary education. As a result of the meta-thematic analysis of the study, it was determined that game-based applications support the active participation of the students in the process, enabling them to have meaningful permanent learning experiences and thus increasing academic success. In addition, it has been determined that students contribute to the social affective field such as socializing, developing a positive attitude towards the lesson, being inclined to teamwork, and ensuring that the student is happy in a positive classroom environment. In this context, it is predicted that presenting the effects of game-based applications in secondary education with mixed-meta analysis will benefit the literature.
Primary Language | Turkish |
---|---|
Journal Section | Issue |
Authors | |
Publication Date | September 26, 2023 |
Submission Date | March 20, 2023 |
Published in Issue | Year 2023 |