Review

Popülerlik Bazında Futbolun En Büyük Rakibi: Pazarlama Perspektifinden Elektronik Spor

Volume: 1 Number: 1 June 30, 2020
TR EN

Popülerlik Bazında Futbolun En Büyük Rakibi: Pazarlama Perspektifinden Elektronik Spor

Öz

Elektronik spor aslında 2000’li yıllardan öncelere dayanan fakat son yıllarda popüler olan bir alandır. Geleneksel spor dallarından ayrılan bazı yönleri olmasına rağmen oyuncu, takım, turnuva, taraftar, ödül gibi bileşenleri içerisinde barındırmasıyla geleneksel spora benzer yönleri de oldukça fazladır. Bu özellikleri çerçevesinde elektronik sporun pazarlama bakış açısıyla nasıl ele alınabileceği araştırma konusunu oluşturmaktadır. Araştırmanın amacı ise elektronik spor pazarındaki tüm paydaşlara hitap edecek şekilde bu pazarın genel şablonunu ortaya çıkarabilmektir. Bu şablon içerisinde sektörün gelişimi, ekonomik unsurlar, tüketim güdüleri, oyun kategorileri, oyun platformları, dağıtım kanalları, sponsorluk, yayın hakları ve lisans hakları konularına değinilmiştir. Sonuç olarak, geleneksel spordakine benzer şekilde elektronik sporda da çekirdek ürünü kontrol etmenin olanaksız olduğu anlaşılmaktadır. Bu nedenle, dünya çapındaki ilgilenim frekansları ile ilgili tahminler açısından futbolun en büyük rakibi olma potansiyeline sahip bu branşın yan ürünlere odaklı bir pazarlama yönetimi gerektirdiği anlaşılmaktadır. Ayrıca elektronik spor endüstrisindeki ekonominin yıldan yıla büyük oranlarla artış göstermesi sonucunda farklı sektörlerden pek çok kurumun elektronik spor sektöründe de varlık göstereceği öngörülmektedir.

Anahtar Kelimeler

References

  1. Akın, E. (2008). Elektronik spor: Türkiye'deki elektronik sporcular üzerine bir araştırma. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi .
  2. Argan, M., Özer, A., & Akın, E. (2006). Elektronik spor: Türkiye'deki siber sporcuların tutum ve davranışları. Spor Yönetimi ve Bilgi Teknolojileri Dergisi, 1(2), 1-11.
  3. Chalmet, X. (2015). Sponsorship within esports: Examining the sponsorship relationship quality constructs. Guthenburg: University of Guthenburg School of Business Economics and Law, Yüksek Lisans Tezi .
  4. Cianfrone, B. A., Zhang, J. J., & Ko, Y. J. (2011). Dimensions of motivation associated with playing sport video games: Modification and extension of the Sport Video Game Motivation Scale. Sport, Business and Management: An International Journal, 1(2), 172-189.
  5. Dağlı, Ö. (2011). Bir iletişim biçimi olarak reklam ve dijital oyunlar ilişkisi: Görsel retorik ve söylem analizi çerçevesinde değerlendirme. G. T. Ünal, & U. Batı içinde, Dijital oyunlar: Kendi dünyanda yaşa, bizimkinde oyna. İstanbul: Derin Yayınları.
  6. Demiral, İ. (2018). Dijital oyun pazarında tüketici tercihleri (Türkiye ve İtalya'da eğitim gören üniversite öğrencilerinin karşılaştırmalı değerlendirilmesi). İzmir: Dokuz Eylül Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi .
  7. Eğitim Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü . (2018). E-spor raporu. Ankara: Gençlik ve Spor Bakanlığı.
  8. Fotomaç. (2019, 5 24). https://www.fotomac.com.tr/galatasaray/2018/06/10/fifa-19-sampiyonlar-ligi-lisansini-duyurdu-pes-2019a-buyuk-calim. www.fotomac.com. adresinden alındı

Details

Primary Language

Turkish

Subjects

-

Journal Section

Review

Publication Date

June 30, 2020

Submission Date

February 11, 2020

Acceptance Date

May 24, 2020

Published in Issue

Year 2020 Volume: 1 Number: 1

APA
Keçeci, O. (2020). Popülerlik Bazında Futbolun En Büyük Rakibi: Pazarlama Perspektifinden Elektronik Spor. FOCUSS Spor Yönetimi Araştırmaları Dergisi, 1(1), 1-16. https://izlik.org/JA86NL53EA