Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR

Yıl 2024, Cilt: 7 Sayı: 3, 1049 - 1059, 27.12.2024
https://doi.org/10.55666/folklor.1495263

Öz

Yeni medya kavramı altında yer alan çeşitli kullanım alanlarının artışı, dijitalleşmenin ivme kazanmasına neden olmuştur. Gelişen teknolojinin etkisiyle üretilen, paylaşılan ve tüketilen içerikler, genel olarak dijital medya platformlarında yoğunlaşmıştır. Böylelikle iletişim, bilgi akışı ve kültürel etkileşimde medya, insan hayatının vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Bununla beraber son yıllarda hızlı bir gelişim gösteren dijital oyunlarda medya kavramı altında modern dünyanın ilgi gören iletişimini, kültürünü ve eğlence anlayışını aktaran bir araç olmuştur. Günümüzde dijital oyunlar, sosyal, kültürel, ekonomik ve ideolojik açılardan oldukça etkili bir güç hâline gelmiştir. Bu etkinin temelinde, oyunların kültürel unsurları ve toplumsal normları etkileyebilecekleri, aynı zamanda bir platform hâline gelerek oyunculara karşılıklı bir deneyim ve etkileşim alanı sunabilecekleri gerçeği yatmaktadır. Dijital oyunların geniş erişim kapasitesi, din, dil, ırk ve kültür yönünden aynı veya farklı noktada buluşan milyonlarca insana ulaşabilme ve dijital ortamda bir araya getirme imkânı sunar. Bu deneyim ve etkileşim alanı içinde ise oyuncular, farklı kültürleri tanıma ve tarihî hadiseleri keşfetme şansı bulmaktadırlar. Bu nedenle dijital oyunlar, kültürel etkileşimi sağlayan bir öğrenme aracı olarak da işlev görürler. Ancak dijital oyunlar sadece kültürel etkileşimi sağlamakla kalmaz, oyuncularını farklı düşünce tarzlarına maruz bırakarak eğlence yoluyla (oyun içi hikâyelerle, karakterle, çeşitli söylem ve sembollerle) ideolojik mesajları iletmek veya belirli bir dünya görüşünü desteklemek amacıyla da kullanılabilirler. Dijital oyunların propaganda aracı olarak kullanılma potansiyelleri yüksektir. Propaganda herhangi bir ideolojiyi, politik görüşü ya da kültürel mesajı yayma amacı güder ve dijital oyunların etkileşimli, hareketli ve sürükleyici doğası, bu mesajların her yaştan insana iletilmesini kolaylaştırmaktadır. Özellikle dijital oyunların anlatı yapıları, anlatıya bağlı olarak oyuncuyu hikâyeye dahil etmeleri, ödül veya ceza yoluyla istenilenin yapılması, karakter gelişimleri ve görsel-işitsel öğeleri, oyuncuları duygusal ve zihinsel yönden etkileyebilmektedir. Makalede, oyun kültürü ve propagandanın dijital oyunlara nasıl aktarıldığı ve bu iki unsurun birbirini nasıl etkilediği çeşitli dijital oyunlar üzerinden ele alınmış, dijital oyunların boş zamanı değerlendirmenin veya bir eğlence unsuru olmanın ötesine geçerek hem kültürel hem de siyasal bir etkileşim aracı olarak işlev gördüğü sonucuna ulaşılmıştır.

Etik Beyan

yoktur

Destekleyen Kurum

yoktur

Teşekkür

Kıymetli editörüm, kolaylıklar dilerim.

Kaynakça

  • AND, Metin (2003). Oyun ve Bügü - Türk Kültüründe Oyun Kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • ARSLAN, Ayşe Nur (2022). “Dijital Oyun Folkloru Bağlamında Valorant Oyunu- Türk Kelle Avcısı Fade Karakteri.” Çağdaş Yaklaşımlar Odasında Toplum ve Kültür Araştırmaları III. 197-216. (Ed. Mustafa Dinç ve Ahmet Turan Türk). Çanakkale: Paradigma Akademi.
  • ARSLAN, A. Serdar (2023). Dijital Halkbilimi Bağlamında Oyun Kültüründe Anlam ve Anlatı. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Ankara: Hacettepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • BALCI, Fatih (2019). Dijital Kültürde Çocuk Oyunları. (Ed. Mehmet Özdemir. Dijital Kültür Kitabı içinde (ss.84-122). Artvin: Arı Sanat Yayınları.
  • BARTHES, Roland (2023). Göstergebilimsel Serüven. (Çev.: M. Rifat, S. Rifat). İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • BERGER, A. Arthur (2022). Kültür Eleştirisi. (Çev.: Özgür Emir). İstanbul: Alfa Yayınları.
  • BOGOST, Ian (2007). Frame and Metaphor in Political Games. (Eds. S. De Castell and J. Jenson). Worlds in Play-International Perspectives and Digital Game Research In The (pp. 77-86). New York Peter Lang Publishing.
  • BURKE, Peter (2021). Kültür Tarihi. (Çev.: Mete Tuncay). İstanbul: Islık Yayınları.
  • CHANEY, C. David (2018). Yaşam Biçimlerinden Yaşam Tarzına: Kültürü İdeolojik ve Duyarlılık Olarak Yeniden Düşünmek. (Ed. James Lull). İletişim Çağında Kültür Kitabı içinde (ss.127-150). (Çev.: Ece Simin Civelek). Ankara: Hece Yayınları.
  • ÇOBANOĞLU, Özkul (2015). Halkbilimi Kuramları ve Araştırma Yöntemleri Tarihine Giriş. Ankara: Akçağ Yayınları.
  • DARICI, Sefer (2015). Dijital Oyunlarda Kullanılan Subliminal Mesajların Gerçeklik Algısı Üzerindeki Etkilerine Yönelik Bir Çalışma: Gerçeklik Eşiği Kavramı. Turkish Studies. 10/14, 181-202.
  • DÖNMEZ, Ahmet (2012). Savaş Temalı Dijital Oyunlarda Egemen İdeolojinin Temsili. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İzmir: Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • EMRE, İsmet (2023). Edebiyat Bilimi Teoriler Yöntemler Uygulamalar. İstanbul: Fidan Yayınları.
  • GONZALEZ, A. Jorge (2018). Kültürel Cepheler: Çağdaş Kültürlerin Diyalojik Bir Anlayışına Doğru. (Ed. James Lull). İletişim Çağında Kültür Kitabı içinde (ss. 181-222). (Çev.: Ece Simin Civelek). Ankara: Hece Yayınları.
  • HALLAÇ, A. Tacetdin, Yıldırım, Seyfullah (2024). “Basmak” Kökenine Dayanan Mitik Varlıklar ve Kafkaslardan Bir Uyku İblisi: “Bastırık”. folklor/edebiyat 30(1)-117, 65-84.
  • HUİZİNGA, Johan (2006). Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir İnceleme. (Çev.: Mehmet Ali Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • KARACA, N. Taha (2023). Sınırları Çizen Kadın. İstanbul: Kronik Yayınları.
  • KISA, Umut (2020). Dijital Zekâ-Dijital Yetkinlikler Oyun Bağımlılığı ve Ebeveynler. İstanbul: Sola Unıtas.
  • LULL, James (2018). İletişim Çağı İçin Üst Kültür. (Ed. James Lull). İletişim Çağında Kültür Kitabı içinde (ss. 223-276). (Çev.: Ece Simin Civelek). Ankara: Hece Yayınları.
  • MCLUHAN, Marshall. (2001). Global Köy. (Çev.: Bahar Öcal Düzgören). İstanbul: Scala Yayıncılık.
  • ÖZDEMİR, Meryem (2022). Covid-19 Salgın Sürecinde Geleneksel Oyunların Dijitalde Aktarımı: Evde Oyun Var! Folklor/edebiyat, 28(3)-111, 661-679.
  • ÖZDEMİR, Nebi (2006). Sanal Dünyanın Köy Monografileri. Millî Folklor Dergisi. 18 (72), 23- 36.
  • ÖZDEMİR, Nebi (2015). Medya Kültür ve Edebiyat. Ankara: Grafiker Yayınları.
  • ÖZEK, Müzeyyen Bulut (2022). Gelenekselden Dijitale Oyunlar (Ed. Şeref Sağıroğlu, Halil İbrahim Bülbül, Ahmet Kılıç, Mustafa Küçükali, Şahin Bayzan, Yavuz Samur) Dijital Oyunlar – 1: Araçlar, Metodolojiler, Uygulamalar ve Öneriler içinde (ss. 1-24), Ankara: Nobel.
  • POSTMAN, Neil (1995). Çocukluğun Yokoluşu (Çev.: Kemal İnan). İstanbul: İmge Kitabevi.
  • SARPKAYA, Seçkin (2021a). Dijital Oyun/Video Oyunu Folkloru Üzerine Bir Yöntem Denemesi. Uluslararası Halkbilimi Araştırmaları Dergisi, 4(6), 155-172.
  • SARPKAYA, Seçkin (2021b). Dijital Oyunla Türk Mitolojisini Aktarmak: Uruz Er Kişinin Geri Dönüşü Oyunu Üzerine Oyuncu Merkezli Bir İnceleme. 582-597. II. Uluslararası Mitoloji Sempozyumu (08 Haziran - 10 Haziran 2021). Ardahan: Ardahan Üniversitesi.
  • SARPKAYA, Seçkin (2020). Dijital Oyun ve Mitoloji: Dijital Oyunlardaki Türk Mitolojisi Unsurları Üzerine Bir İçerik Analizi. (Ed. İbrahim Gümüş) Mitoloji Araştırmaları II içinde (185-201) Çanakkale: Paradigma Yayınları.
  • SEPETÇİOĞLU, Tülin (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Antalya: Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.
  • SİS, Nesrin (2015). Medya Dili Sorunu. (Ed. G. Gülsevin ve E. Boz). Türkçeni Çağdaş Sorunları Kitabı İçinde (ss. 247-284.) Ankara: Gazi Kitapevi.
  • STOREY, John (2023). Kültürel Teori ve Popüler Kültüre Giriş. (Çev.: S. Gülsoy ve İ. Öz). İstanbul: Bilge Kültür Sanat Yayınları.
  • TALAY, Ömür (2022). Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi, 9(2), 286-311.
  • YENGİN, D., BAYINDIR, B. (2019). Dijital Bağ(ım)lı. (Ed. Gökmen H. Karadağ). Dijital Hastalıklar Kitabı İçinde (ss.85-116). İstanbul: Der Yayınları.
  • YILMAZ, Eyüp, YEL, Selma, GRIFFITHS, Mark D. (2022). Dijital ve Geleneksel Oyun Oynayan Çocukların Değer Algılarının Karşılaştırılması: Türk ve İngiliz Örneklemleri. EĞİTİM VE BİLİM, 47(210), 41-66.
  • YORULMAZ, B. (2018). Dijital Oyunlarda Müslüman Temsili. Medya ve Din Araştırmaları Dergisi. 1(2), 275-286.
  • İnternet Kaynakları https://www.yenisafak.com/amphtml/zula-yeni-sezonuyla-osmanli-tarihini-dunyaya-tanitiyor-3464929. Erişim Tarihi: 22.02.2024.
  • https://www.sabah.com.tr/dunya/bilgisayar_oyunu_gercek_oldu-1517456. Erişim Tarihi: 24.02.2024.
  • MURADOĞLU, Candeğer (2020).100’den fazla ülkede oynanan Zula’nın 8 yıllık serüveni. 15 Haziran 2020. https://webrazzi.com/2020/06/15/100-den-fazla-ulkede-oynan-zula-nin-8-yillik-seruveni/. Erişim Tarihi: 22.02.2024.
  • https://www.cumhuriyet.com.tr/haber/call-of-duty-gercek-oldu-65017. Erişim Tarihi: 24.02.2024.
Toplam 39 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular Kültürel çalışmalar (Diğer), Türkiye Sahası Türk Halk Bilimi
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Yusuf Kenan Bezgin 0000-0002-9104-6930

Erken Görünüm Tarihi 26 Aralık 2024
Yayımlanma Tarihi 27 Aralık 2024
Gönderilme Tarihi 3 Haziran 2024
Kabul Tarihi 29 Kasım 2024
Yayımlandığı Sayı Yıl 2024 Cilt: 7 Sayı: 3

Kaynak Göster

APA Bezgin, Y. K. (2024). OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR. Folklor Akademi Dergisi, 7(3), 1049-1059. https://doi.org/10.55666/folklor.1495263