Video game research is an ever-changing and dynamic area where sophisticated methods and algorithms are being developed. Procedural content generation (PCG), which aims to merge user-generated assets with algorithms to automate and improve video game content, has been the core of this sophistication. However, the outcomes are primarily reflected in game aesthetics, not in the game mechanics and gameplay. In this study, we introduce the “game scene as a canvas” concept where simple prototype game development pipelines, that can convert a 2D game-level image into a game development environment with ready-to-use colliders and artistically different styles that enhance the game aesthetics, are introduced. To do so, edge-based and color-based features of the input game level image are extracted using the Canny edge detector, Simple Linear Iterative Clustering, and Felzenszwalb segmentation. The Unity game engine is then used to generate colliders based on the provided edge and color features where the game level is style transferred with spatial control. Results of different neural style transfer algorithms are presented on benchmark games such as Super Mario and Kid Icarus. Results show that this study can become a promising tool to simplify 2D video game development, focusing on game mechanics and aesthetics.
Video oyunu araştırması, karmaşık yöntemlerin ve algoritmaların geliştirildiği, sürekli değişmekte olan, dinamik bir alandır. Prosedürel içerik üretimi, kullanıcı tarafından oluşturulan parçaları video oyunu içeriğini otomatikleştirmek ve geliştirmek için algoritmalarla birleştirmeyi amaçlamakta ve bu yöntemlerin temelini oluşturmaktadır. Bununla birlikte, sonuçlar oyun mekaniğine ve oyunun oynanış biçimine değil, çoğunlukla oyun estetiğine yansımaktadır. Bu çalışmada, “tuval olarak oyun sahnesi” konsepti ile kullanıma hazır çarpıştırıcılar ve oyun estetiğini geliştiren, sanatsal açıdan farklı stiller kullanarak iki boyutlu oyun seviyesindeki bir görüntüyü basit bir prototip oyun geliştirme ortamına dönüştürebilen yöntem ve süreç sunulmaktadır. Bu amaçla, giriş oyun seviyesi görüntüsünün kenar ve renk bazlı özellikleri Canny kenar belirleme, basit doğrusal yinelemeli kümeleme ve Felzenszwalb segmentasyonu kullanılarak çıkarılmaktadır. Daha sonra, Unity oyun motoru, mekansal kontrol ile oyun seviyesinin stilinin aktarıldığı kenar ve renk özelliklerine göre çarpıştırıcılar oluşturmak için kullanılmaktadır. Farklı sinir stil transfer algoritmalarının sonuçları, Super Mario, Lode Runner ve Kid Icarus gibi oyunlar üzerinde karşılaştırılmakta ve tartışılmaktadır. Sonuçlar, bu çalışmanın oyun mekaniği ve oyun estetiğine odaklanarak iki boyutlu video oyunu geliştirmeyi kolaylaştırma potansiyeline sahip bir araç olduğunu göstermektedir.
Primary Language | English |
---|---|
Subjects | Computer Software |
Journal Section | Articles |
Authors | |
Publication Date | July 31, 2021 |
Submission Date | July 25, 2020 |
Published in Issue | Year 2021 Volume: 14 Issue: 3 |