Research Article
BibTex RIS Cite

Sosyal Bilgiler Eğitimi Alanında Yapılan Eğitsel Dijital Oyunlara Yönelik Araştırmaların İncelenmesi

Year 2023, , 128 - 143, 30.12.2023
https://doi.org/10.22596/hej.1341193

Abstract

Eğitsel dijital oyun, öğrencilerin öğrenmelerini kolaylaştıran etkinliklerdir. Bu araştırmanın amacı Türkiye’de 2000-2023 yılları arasında sosyal bilgiler eğitimi alanındaki eğitsel dijital oyunlara yönelik yapılan araştırmaları meta-sentez yoluyla incelemektir. Türkiye’de 2000-2023 yılları arasında sosyal bilgiler eğitimi alanında eğitsel dijital oyunlara yönelik 10 araştırmaya rastlanılması ve bu konuda meta-sentez içerikli bir araştırmaya ulaşılamaması bu araştırmanın önemini ve özgünlüğünü göstermektedir. Bu çalışma, nitel bir araştırma olup meta-sentez desenindedir. Veri toplamada ERİC, ULAKBİM, YÖK Ulusal Tez Merkezi, Google Akademik ve TÜBİTAK veri tabanlarından yararlanılmıştır. Veri tabanlarında “oyun, dijital oyun, eğitsel dijital oyun, meta-sentez, sosyal bilgiler” terimleri listelenmiştir. Araştırmacı, yapılan araştırmaları, “araştırmanın yılı, türü, yöntemi, deseni, veri toplama aracı, çalışma grubu ve düzeyi, analiz türü ve araştırmanın etkileri” açısından incelemiştir. Araştırma verileri betimsel içerik analiziyle çözümlenmiştir. Bulgulara göre; sosyal bilgiler eğitimi alanında eğitsel dijital oyunlara yönelik 2000-2023 yılları arasında 10 araştırma gerçekleştirilmiştir. Yapılan araştırmaların yedisi tez, ikisi makale biri de araştırma projesidir. Sosyal bilgiler alan eğitimcilerinin sosyal bilgiler içerikli eğitsel dijital oyunlara yönelik görüşlerini içeren ve ilkokul öğrencileri üzerinde yürütülen araştırmaların yapılması önerilmektedir.

References

  • Akkaş, İ. (2020). Küresel bir sorun alanı olarak dijital oyun bağımlılığı üzerine çalışma: Erzincan ili örneği. Modern Leisure Studies, 2(1), 11-23. https://dergipark.org.tr/tr/pub/mls/issue/55366/722387 adresinden erişilmiştir.
  • Alkan, A. ve Mertol, H. (2019). Teacher candidates’ state of using digital educational games. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 344-350. Doi: 10.11591/ijere.v8i2.19260
  • Aydoğan, O. ve Karabağ, G. (2020). Eğitsel bilgisayar oyunu ile desteklenmiş tarih öğretiminin öğrencilerin mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerine etkisi. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 4(1), 106-130. Doi: 10.38015/sbyy.734552
  • Baltacı, A. (2019). Nitel araştırma süreci: Nitel bir araştırma nasıl yapılır?. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5(2), 368-388. Doi: 10.31592/aeusbed.598299
  • Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 23-28. https://dergipark.org.tr/tr/pub/deuhfed/issue/46796/586804 adresinden erişilmiştir.
  • Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative research journal, 9(2), 27-40. http://dx.doi.org/10.3316/QRJ0902027 adresinden erişilmiştir.
  • Çelik, T. ve Tepe, T. (2022). Sanal öğrenme ortamlarında sosyal bilgilerde dijital uygulamalar ile biçimsel değerlendirme tasarımları. Muallim Rıfat Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 22-43. https://dergipark.org.tr/en/pub/mrefdergi/issue/68146/986690 adresinden erişilmiştir.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. M. Akif Ocak (Ed.). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama (1. baskı) içinde (ss. 2-19). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Chmiliar, l. (2010). Multiple-case designs. In A. J. Mills, G. Eurepas & E. Wiebe (Eds.), Encyclopedia of case study research (pp 582-583). USA: SAGE Publications.
  • Doğan, E. ve Koç, H. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(8), 90-100. https://dergipark.org.tr/tr/pub/goputeb/issue/34591/382010 adresinden erişilmiştir.
  • Dönel-Akgül, G. ve Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve kodu uygulamasına yönelik görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120. https://dergipark.org.tr/en/pub/fbod/issue/71992/1158003 adresinden erişilmiştir.
  • Eren-Yavuz, K. (2001). Eğitim-öğretimde çoklu zekâ kuramı ve uygulamaları (3. baskı). Ankara: Özel Ceceli Okulları Yayınları.
  • Erkan, A. (2019). İlkokul 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun öğretiminin öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Fırat Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elazığ.
  • Gündoğdu, C. (2021). Dijital oyun kavramına yönelik: Bir meta-sentez betimleme (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Yozgat Bozok Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yozgat.
  • Güneş, G., Ayantaş, T., Güneş, C., Güleryüz, O., Arıkan, A. (2021). Sosyal bilgiler eğitiminde teknoloji kullanımına yönelik yapılan araştırmaların incelenmesi. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 25, 859-890. https://dergipark.org.tr/tr/pub/tsadergisi/issue/66172/712409 adresinden erişilmiştir.
  • Heafner, T. (2004). Using technology to motivate students to learn social studies. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 4(1), 42-53.
  • İşçi, T. ve Yeşiltaş, E. (2020). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 260-284. https://dergipark.org.tr/en/pub/tubad/issue/59101/806888 adresinden erişilmiştir.
  • Karataş, Z. (2015). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Manevi Temelli Sosyal Hizmet Araştırmaları Dergisi, 1(1),62-80. https://www.academia.edu/33009261/Sosyal_Hizmet_E_Dergi_SOSYAL_B%C4%B 0L%C4%B0MLERDE_N%C4%B0TEL_ARA%C5%9ETIMA_Y%C3%96NTEMLER%C 4%B0 adresinden erişilmiştir.
  • Krefting, L. (1991). Rigor in qualitative research: the assessment of trustworthiness. The American Journal of Occupational Therapy, 45(3), 214-222. https://doi.org/10.5014/ajot.45.3.214 adresinden erişilmiştir.
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber (Çev. Ed.: S. Turan). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2018). Sosyal Bilgiler Dersi Öğretim Programı. http://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/201812103847686-SOSYAL%20B%C4%B0LG adresinden erişilmiştir.
  • Özer, F. (2020). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesi. Anadolu University Journal of Education Faculty, 4(4), 380-398. Doi: 10.34056/aujef.801943
  • Özkan, U. B. (2021). Eğitim bilimleri araştırmaları için doküman inceleme yöntemi (4. baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Sabırlı, Z. E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G. ve Güzel, M. S. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117-140. https://dergipark.org.tr/en/pub/ijal/issue/67649/1014960 adresinden erişilmiştir.
  • Yıldırım, A., ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (7. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız-Durak, H. ve Karaoğlan-Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. Doi: 10.12984/egeefd.439146

A Meta-Synthesis Study on Educational Digital Games in Social Studies Education

Year 2023, , 128 - 143, 30.12.2023
https://doi.org/10.22596/hej.1341193

Abstract

Educational digital games (EDG) are activities that facilitate students' learning. The purpose of this study is to examine the studies on EDG in social studies education in Turkey between 2000-2023 through meta-synthesis. The fact that there are only 10 studies on EDG in the field of social studies education in Turkey between 2000-2023 and that no meta-synthesis study has been conducted on this subject shows the importance and originality of this study. This study is a qualitative research and meta-synthesis pattern. ERIC, ULAKBIM, YOK National Thesis Center, Google Scholar and TUBITAK databases were used to collect the data. The terms "game, digital game, educational digital game, meta-synthesis, social studies" were listed in the databases. The researcher examined the studies in terms of "year of the research, type, method, design, data collection tool, study group and level, type of analysis and effects of the research". Research data were analyzed by descriptive content analysis. According to the findings, 10 studies were conducted in the field of social studies education between 2000-2023. Seven of the studies were theses, two were articles and one was a research project. It is recommended to investigate the views of social studies educators on EDG and to conduct research on EDG on primary school students as well.

References

  • Akkaş, İ. (2020). Küresel bir sorun alanı olarak dijital oyun bağımlılığı üzerine çalışma: Erzincan ili örneği. Modern Leisure Studies, 2(1), 11-23. https://dergipark.org.tr/tr/pub/mls/issue/55366/722387 adresinden erişilmiştir.
  • Alkan, A. ve Mertol, H. (2019). Teacher candidates’ state of using digital educational games. International Journal of Evaluation and Research in Education, 8(2), 344-350. Doi: 10.11591/ijere.v8i2.19260
  • Aydoğan, O. ve Karabağ, G. (2020). Eğitsel bilgisayar oyunu ile desteklenmiş tarih öğretiminin öğrencilerin mekânı algılama ve kronolojik düşünme becerilerine etkisi. Uluslararası Sosyal Bilgilerde Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 4(1), 106-130. Doi: 10.38015/sbyy.734552
  • Baltacı, A. (2019). Nitel araştırma süreci: Nitel bir araştırma nasıl yapılır?. Ahi Evran Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 5(2), 368-388. Doi: 10.31592/aeusbed.598299
  • Başkale, H. (2016). Nitel araştırmalarda geçerlik, güvenirlik ve örneklem büyüklüğünün belirlenmesi. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 9(1), 23-28. https://dergipark.org.tr/tr/pub/deuhfed/issue/46796/586804 adresinden erişilmiştir.
  • Bowen, G. A. (2009). Document analysis as a qualitative research method. Qualitative research journal, 9(2), 27-40. http://dx.doi.org/10.3316/QRJ0902027 adresinden erişilmiştir.
  • Çelik, T. ve Tepe, T. (2022). Sanal öğrenme ortamlarında sosyal bilgilerde dijital uygulamalar ile biçimsel değerlendirme tasarımları. Muallim Rıfat Eğitim Fakültesi Dergisi, 4(1), 22-43. https://dergipark.org.tr/en/pub/mrefdergi/issue/68146/986690 adresinden erişilmiştir.
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar. M. Akif Ocak (Ed.). Eğitsel dijital oyunlar: Kuram, tasarım ve uygulama (1. baskı) içinde (ss. 2-19). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Chmiliar, l. (2010). Multiple-case designs. In A. J. Mills, G. Eurepas & E. Wiebe (Eds.), Encyclopedia of case study research (pp 582-583). USA: SAGE Publications.
  • Doğan, E. ve Koç, H. (2017). Sosyal bilgiler dersinde deprem konusunun dijital oyunla öğretiminin akademik başarıya etkisi. Uluslararası Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 5(8), 90-100. https://dergipark.org.tr/tr/pub/goputeb/issue/34591/382010 adresinden erişilmiştir.
  • Dönel-Akgül, G. ve Kılıç, M. (2020). Fen bilgisi öğretmen adaylarının eğitsel dijital oyunlar ve kodu uygulamasına yönelik görüşleri. Fen Bilimleri Öğretimi Dergisi, 8(2), 101-120. https://dergipark.org.tr/en/pub/fbod/issue/71992/1158003 adresinden erişilmiştir.
  • Eren-Yavuz, K. (2001). Eğitim-öğretimde çoklu zekâ kuramı ve uygulamaları (3. baskı). Ankara: Özel Ceceli Okulları Yayınları.
  • Erkan, A. (2019). İlkokul 4. sınıf sosyal bilgiler dersinde kullanılan eğitsel oyun ve dijital oyun öğretiminin öğrencilerin başarı ve tutumlarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Fırat Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Elazığ.
  • Gündoğdu, C. (2021). Dijital oyun kavramına yönelik: Bir meta-sentez betimleme (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Yozgat Bozok Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Yozgat.
  • Güneş, G., Ayantaş, T., Güneş, C., Güleryüz, O., Arıkan, A. (2021). Sosyal bilgiler eğitiminde teknoloji kullanımına yönelik yapılan araştırmaların incelenmesi. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 25, 859-890. https://dergipark.org.tr/tr/pub/tsadergisi/issue/66172/712409 adresinden erişilmiştir.
  • Heafner, T. (2004). Using technology to motivate students to learn social studies. Contemporary Issues in Technology and Teacher Education, 4(1), 42-53.
  • İşçi, T. ve Yeşiltaş, E. (2020). Sosyal bilgiler öğretiminde dijital oyun geliştirme yazılımı kullanımı ve sosyal bilgiler öğretmen adaylarının buna ilişkin görüşleri. Türkiye Bilimsel Araştırmalar Dergisi, 5(2), 260-284. https://dergipark.org.tr/en/pub/tubad/issue/59101/806888 adresinden erişilmiştir.
  • Karataş, Z. (2015). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Manevi Temelli Sosyal Hizmet Araştırmaları Dergisi, 1(1),62-80. https://www.academia.edu/33009261/Sosyal_Hizmet_E_Dergi_SOSYAL_B%C4%B 0L%C4%B0MLERDE_N%C4%B0TEL_ARA%C5%9ETIMA_Y%C3%96NTEMLER%C 4%B0 adresinden erişilmiştir.
  • Krefting, L. (1991). Rigor in qualitative research: the assessment of trustworthiness. The American Journal of Occupational Therapy, 45(3), 214-222. https://doi.org/10.5014/ajot.45.3.214 adresinden erişilmiştir.
  • Malta, S. E. (2010). İlköğretimde kullanılan eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin akademik başarılarına etkisi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Sakarya Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Sakarya.
  • Merriam, S. B. (2013). Nitel araştırma: Desen ve uygulama için bir rehber (Çev. Ed.: S. Turan). Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
  • Milli Eğitim Bakanlığı. (2018). Sosyal Bilgiler Dersi Öğretim Programı. http://mufredat.meb.gov.tr/Dosyalar/201812103847686-SOSYAL%20B%C4%B0LG adresinden erişilmiştir.
  • Özer, F. (2020). İlkokul öğrencilerinin dijital oyun tercihlerinin eğitsel bir perspektiften incelenmesi. Anadolu University Journal of Education Faculty, 4(4), 380-398. Doi: 10.34056/aujef.801943
  • Özkan, U. B. (2021). Eğitim bilimleri araştırmaları için doküman inceleme yöntemi (4. baskı). Ankara: Pegem Akademi Yayıncılık.
  • Sabırlı, Z. E. (2018). Dijital eğitsel oyunların eğitimde kullanımının farklı değişkenler açısından incelenmesi (Yayımlanmamış yüksek lisans tezi). Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Konya.
  • Savaş, S., Güler, O., Kaya, K., Çoban, G. ve Güzel, M. S. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of Active Learning, 6(2), 117-140. https://dergipark.org.tr/en/pub/ijal/issue/67649/1014960 adresinden erişilmiştir.
  • Yıldırım, A., ve Şimşek, H. (2008). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri (7. baskı). Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Yıldız-Durak, H. ve Karaoğlan-Yılmaz, F. G. (2019). Öğretmen adaylarının matematik öğretimine yönelik eğitsel dijital oyun tasarımlarının ve tasarım sürecine ilişkin görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Dergisi, 20(1), 262-278. Doi: 10.12984/egeefd.439146
There are 28 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Computing Applications in Social Sciences and Education
Journal Section Articles
Authors

Turan Kaçar 0000-0001-8390-7262

Early Pub Date October 2, 2023
Publication Date December 30, 2023
Published in Issue Year 2023

Cite

APA Kaçar, T. (2023). Sosyal Bilgiler Eğitimi Alanında Yapılan Eğitsel Dijital Oyunlara Yönelik Araştırmaların İncelenmesi. Harran Maarif Dergisi, 8(2), 128-143. https://doi.org/10.22596/hej.1341193