RESEARCH ABOUT THE EFFECT OF GENDER FACTOR IN DIGITAL GAME PREFERENCE
Yıl 2023,
Cilt: 15 Sayı: 1, 87 - 97, 17.01.2023
Tahsin Eren Sayar
,
Seçkin Özmen
Öz
Digital games have become an area that is considered and discussed in the social and cultural field with the economic incomes. Hence the criteria and evaluations preferred by individuals in choosing digital games have gained importance. Based on this idea, the aim of the study was determined as to reveal what kind of effects the gender factor creates in the digital game preference of individuals. In this study, a scale based on field study was developed and the effects of the gender factor in the preferences of the participants in digital games were examined. The quota random sampling technique was used in the study covering the X, Y and Z generations in the 14-54 age group. The people selected according to the sample structure in question were determined as n240 and the k=03 design factor was used. As a result of the study, the data obtained show that gender and age as a supportive factor are important in choosing digital games. On the other hand, it has been concluded that the gender element in the digital game preference of individuals is effective in the choice of the game type and the creation of the character profile.
Destekleyen Kurum
Scientific Research Projects Coordination Unit of Istanbul University
Kaynakça
- Arıkan, R. (2018). A Generale Review on Interview Techniques, Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 1, 97-159.
Bonanno, P., Kommers, P. A. (2005). Gender Differences And Styles İn The Use Of Digital Games, Educational Psychology, 25(1), 13-41.
- Bryce, J., Rutter, J., Sullıvan, C. (2006). Digital Games And Gender, J. Bryce İn, Understanding Digital Games, (P. 185-204), London: Sage Publications.
- Büyüköztürk, Ş. (2005). Anket Geliştirme, The Journal of Turkish Educational Sciences, 3(2), 133-151.
- Carr, D. (2005). Contexts, Pleasures And Preferences: Girls Playing Computer Games, Proceedings Of Digra 2005 Conference: Changing Views – Worlds İn Play, 1-7.
- Çağlan Bilsel, Ö. (2021). Audience Reception Of Violence Against Women İn The Context Of The Concept Of Gender: Sen Anlat Karadeniz Series, S. Özmen, G. Parlayandemir In, Receiving Gender From A Cultural Studies Perspective, (P. 33-52), İstanbul: Kriter Yayıncılık.
- Çetin, C., Karalar, S. (2016). A Research on Generation X, Y and Z Students’ Perceptions of Protean and Boundaryless Career, Journal of Administrative Sciences, 14 (28), 157-197.
- Drenten, J., Harrıson, R. L., Pendarvıs, N. (2019). Video Gaming As A Gendered Pursuit, S. Dobscha In, Handbook Of Research On Gender And Marketing, (P. 28-44), Cheltenham: Edward Elgar Publishing.
- Erer, B. (2020). Örgütsel Sessizlik Davranışının X, Y ve Z Kuşağı Açısından Değerlendirilmesi, Journal of Selçuk University Social Sciences Vocational School, 23(2) , 577-589.
DİJİTAL OYUN TERCİHİNDE CİNSİYET FAKTÖRÜNÜN ETKİSİ ÜZERİNE ARAŞTIRMA
Yıl 2023,
Cilt: 15 Sayı: 1, 87 - 97, 17.01.2023
Tahsin Eren Sayar
,
Seçkin Özmen
Öz
Dijital oyunlar son yıllarda elde ettiği ekonomik gelirler ile sosyal ve kültürel alanda üzerine düşünülen ve tartışılan bir alan haline gelmiştir. Bu bağlamda bireylerin dijital oyun seçiminde tercih ettiği kıstaslar ve değerlendirmeler önem kazanmıştır. Bu düşünceden hareketle çalışmanın amacı bireylerin dijital oyun tercihinde cinsiyet unsurunun ne tür etkiler oluşturduğunu ortaya çıkarmak olarak belirlenmiştir. Çalışmada alan araştırmasına dayalı ölçek geliştirilerek katılımcıların dijital oyunlardaki tercihlerinde cinsiyet unsurunun ne tür etkiler oluşturduğu irdelenmiştir. 14-54 yaş grubu içinde yer alan X, Y ve Z kuşaklarını kapsayan çalışmada kotalandırılmış tesadüfi örnekleme tekniği kullanılmıştır. Söz konusu örneklem yapısına göre seçilen kişiler n240 olarak belirlenmiştir ve k=03 tasarım faktöründen faydalanılmıştır. Çalışma sonucunda elde edilen veriler ışığında dijital oyun tercihinde cinsiyet ve destekleyici unsur olarak yaş kıstasının önemli olduğu görülmektedir. Bireylerin dijital oyun tercihinde cinsiyet unsurunun oyun türü tercihi ve karakter profilinin oluşturulmasında etkili olduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Kaynakça
- Arıkan, R. (2018). A Generale Review on Interview Techniques, Haliç Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 1, 97-159.
Bonanno, P., Kommers, P. A. (2005). Gender Differences And Styles İn The Use Of Digital Games, Educational Psychology, 25(1), 13-41.
- Bryce, J., Rutter, J., Sullıvan, C. (2006). Digital Games And Gender, J. Bryce İn, Understanding Digital Games, (P. 185-204), London: Sage Publications.
- Büyüköztürk, Ş. (2005). Anket Geliştirme, The Journal of Turkish Educational Sciences, 3(2), 133-151.
- Carr, D. (2005). Contexts, Pleasures And Preferences: Girls Playing Computer Games, Proceedings Of Digra 2005 Conference: Changing Views – Worlds İn Play, 1-7.
- Çağlan Bilsel, Ö. (2021). Audience Reception Of Violence Against Women İn The Context Of The Concept Of Gender: Sen Anlat Karadeniz Series, S. Özmen, G. Parlayandemir In, Receiving Gender From A Cultural Studies Perspective, (P. 33-52), İstanbul: Kriter Yayıncılık.
- Çetin, C., Karalar, S. (2016). A Research on Generation X, Y and Z Students’ Perceptions of Protean and Boundaryless Career, Journal of Administrative Sciences, 14 (28), 157-197.
- Drenten, J., Harrıson, R. L., Pendarvıs, N. (2019). Video Gaming As A Gendered Pursuit, S. Dobscha In, Handbook Of Research On Gender And Marketing, (P. 28-44), Cheltenham: Edward Elgar Publishing.
- Erer, B. (2020). Örgütsel Sessizlik Davranışının X, Y ve Z Kuşağı Açısından Değerlendirilmesi, Journal of Selçuk University Social Sciences Vocational School, 23(2) , 577-589.