BİR HALKLA İLİŞKİLER ARACI OLARAK OYUNLAŞTIRMA İÇEREN DİJİTAL SPOR APLİKASYONLARININ KULLANIMI
Yıl 2020,
Cilt: 6 Sayı: 2, 179 - 208, 01.10.2020
Deniz Akbulut
,
Okaner Okan
Öz
21. yüzyılın ikinci yarısında başlayıp günümüzde artarak yaşamın her alanında etkisini gösteren dijitalleşme, sağladığı avantajlarla birlikte bazı dezavantajları da beraberinde getirmiştir. Bu dezavantajların en önemlilerinden birisi de bireylerin sosyal yaşam içerisindeki hareketliliği kısıtlaması ve bu kısıtlılığın yol açtığı sağlık problemleri oluşturmaktadır. Bu sorunun çözümüne yönelik dijital tabanlı oyunlaştırma içeren aplikasyonlar kuruluşlara önemli avantajlar sunmaktadır. Özellikle spor ürünlerine yönelik hizmet sunan kuruluşlarda bu aplikasyonlar hem hedef kitle ile iletişim kurma amaçlı, hem de kuruluşun marka ve pazarlama hedefleri doğrultusunda tasarlanmaktadır. Bu araştırmanın amacı oyunlaştırma kullanılan aplikasyonların bir halkla ilişkiler aracı olarak nasıl tasarlandığı ve kullanıldığını ortaya koymaktır. Araştırma sürecinde belirlenen sınırlılıklar doğrultusunda seçilen spor aplikasyonlarının oyunlaştırmayı bir halkla ilişkiler aracı olarak kullanımlarına yönelik elde edilen bulgular kuruluşların dijital temelli oyunlaştırma içeren aplikasyonları verimli şekilde kullanmadığını göstermektedir.
Kaynakça
- Kaynakça
Berber, A. Oyunlaştırma Oynayarak Başarmak, Ankara, Seçkin Yayınları 2018.
- Black S. Practical Public Relations (London: Sir Isaac Pitman & Sons, 1962), p. 3.
- Bunchball. (2013). Gamification 101:An Introduction to Game Dynamics. Gamification 101 [Online]. (25 Mart 2018), http://www.bunchball.com/gamification101
- Deterding, S.; Dixon, D.; Khaled, R.; Nacke, L.; (2011). From game design elements to gamefullness: defining gamification, ACM, In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, pp. 9-15.
- E. Lovett; “The Ancient and Modern Game of Astragals”, Folklore, 12/3 (1901) 280-293.
- And, M., (2002) Oyun ve Bügü., Yapı Kredi Yayınları, İstanbul.
- E. S. Nergiz, (2019). “Marka Sadakatinin Oluşumunda Dijital Halkla İlişkiler, Faaliyetlerinin Önemi” Yüksek Lisans Tezi.
- Grunig J.E. , Hunt T., (1984) Managing Public Relations, New York: CBS College Publishing, Holt, Rinehart and Winston.
Gifford J (2010) Digital Public Relations: E-Marketing’s Big Secret, Continuing Higher Education Review, 74, 62-72.
- Harlow,R., “Building a Public Relations Definition, “Public Relations Review 2 (Winter 1976):36.
- Huazinga, J. Homo Ludens, Çev: Mehmet AliKılıçbay, İstanbul, Ayrıntı Yayınları,2017.
- Özel, P. A. ve Sert Y. N. (2014). Dijital Halkla İlişkiler Aracı Olarak Kurumsal Bloglar: Türkiye’nin Büyük 500 Şirketi Üzerine Bir Araştırma, Global Media Journal: TR Edition, Cilt: 5, Sayı: 9: 303-321.
- Kalender, A. (2013). Kavram Olarak Halkla İlişkiler, Dünyada ve Türkiye’de Halkla İlişkilerin Tarihsel Gelişimi. A. Z. Özgür (Ed.). Halkla İlişkiler (s. 3). Eskişehir: Anadolu Üniversitesi AÖF Yayınları: 1676. 2- 30.
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and ınstruction: game-based methods and strategies for training and education, New York, NY: John Wiley & Sons.
- Kazançoğlu, İ., Ventura, K. ve Talıdil, R., (2011), “Deneyimsel Pazarlama Yaklaşımı ile Özel Alışveriş Kulüplerine Yönelik Mobil Uygulamalar (Aplikasyonlar),” 16. Ulusal Pazarlama Kongresi, 231-248.
- McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.
Okay, A. ve Okay, A. (2016), Halkla İlişkiler Kavram, Strateji ve Uygulamaları, Der Yayınları, İstanbul.
- Peltekoglu, F. B. (2016), Halka İlişkiler Nedir, Beta Basım Yayım, İstanbul.
- Purcell, K. (2011), "Half of adult cell phone owners have apps on their phones", http://www.pewinternet.org/files/old-media//Files/Reports/2011/PIP_Apps-Update2011.pdf (Erişim Tarihi: 07/04/2020).
- Sakallıoğlu, E, Erol V, Akgün B. T., Oyun Nedir ve Oyun Türlerinin Tanımlanmasında Sosyal Oyunların Yeri, Akademik Bilişim’14 - XVI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri 5 - 7 Şubat 2014 Mersin Üniversitesi 117-123.
- Scott M. Cutlip and Allen H. Center, Effective Public Relations, 5th ed. (Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall, 1978), p. 31.
Suits, B. (1978). The Grasshopper: Games, Life and Utopia. Toronto: University of Toronto Press,1978
- Statistica. (27.01.2020). Number of mobile app downloads worldwide from 2016 to 2019. Erişim Tarihi 15.08.2020. https://www.statista.com/statistics/276602/annual-number-of-mobile-app-downloads-by-store/
- Swan, C. (2012). Gamification: A new way to shape behaviour. Communication World, 29(3), 13-14.
- Trendreport. (11.08.2019). Code Conference, partner Mary Meeker released her slides in rapid succession, covering everything on the internet's latest trends.. Erişim Tarihi 12.08.2020. https://www.youtube.com/watch?v=G_dwZB5h56E
- Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your
business, Philadelphia: Wharton Digital Press.
- Werbach, K. (2018). Gamification. Online Class Lecture, Topic: “Gamification Design Framework” Coursera.
- Wittgenstein, L. (2000). Felsefi Soruşturmalar, çev.Deniz Kanıt,İstanbul: Küyerel Yayınları.
- Yılmaz, E. A. Oyunlaştırma, İstanbul, Abaküs Yayınları, 2017.