Derleme
BibTex RIS Kaynak Göster

Virtual Digital Games as a New World of Reality and Communication Space

Yıl 2021, , 204 - 215, 15.01.2021
https://doi.org/10.17336/igusbd.679634

Öz

With the rapid spread of the use of new media platforms, the demand for multi-user online digital games has started to increase. This is seen as an important development for the development of digital games in new media. When we look at the studies on virtual world games, with the increasing interest in these games, researches on this subject have started to be seen. In this study, first of all, multi-user numerical games and the classification and development of online digital virtual world games developed based on these games were examined. The aim of this study is to examine the dimensions of digital virtual world games as a place of freedom in the direction of communication and the transformations they bring within the framework of communication, and the effects of the changes in new virtual lifestyles on these games in the context of the literature study.

Kaynakça

  • BAUDRILLARD, J. (2004). Tam Ekran, (Çev. Bahadır Gülmez), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • BİNARK, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. inet_tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf (Erişim Tarihi: 24.01.2018).
  • BİNARK, M., BAYRAKTUTAN-SÜTCÜ, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedeon.
  • BÜYÜKBAYKAL, I.C, CANSABUNCU, İ.A. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. E-journal of New Media. 4 (1) 3-9.
  • CASTRONOVA, E. (2005). Synthetic Worlds: The Business And Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
  • DİNÇER, G. D. (2008). Sanal Dünyaların Uzaktan Eğitim Danışmanlık Hizmetlerinde Kullanımı: Secınd Life Örneği. Eskişehir Anadolu Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi.
  • DURDU, P., Tüfekçi, A. ve ÇAĞILTAY, K. (2005). Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arasında Karşılaştırmalı Bir Çalışma. Eurasion Journal of Educational Research. (19) 66-76.
  • GARGIULO, M. ve BENASSI, M., (2000). Trapped in Your Own Net? Network Cohesion, Structural Holes, and the Adaptation of Social Capital, Organization Science, 11 (2) 183-196.
  • HUIZINGA, J. (2010). Homo Ludens. (çev. Mehmet Ali Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • KIRRIEMUIR, J. (2002). Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies. D-Lib Magazine. 8(2).
  • MUl, J. D. (2008). Siberuzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul: Kitap Yayınları.
  • NEUMAN, M. & HOGAN, D. (2005). Semantic Social Network Portal for Collaborative Online Communities. Journal of European Industrial Training. 29 (6) 472.
  • ÖZÇAĞLAYAN, M. (1998). Yeni İletişim Teknolojileri ve Değişim, İstanbul: Alfa Yayınları.
  • PAPACHARRISSI, Z. & ALAN M. R. (2000). Predictors of Internet Use. Journal of Broadcasting & Electronic Media 44 (2) 175-196.
  • PARSONS, J. M. (2005). An Examination of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games as a Facilitator of Internet Addiction. University of Lova. Lova Research Online.
  • SCHELL, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Burlington: Morgan Kaufmann Publishers
  • TOCCI, R. J., WIDMER, N. S.; MOSS, G. L. (2007). Digital Systems: Principles and Applications, New Jersey: Pearson Education Ltd.
  • UYSAL, A. (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı. Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir.
  • YÜKSEL, H. ve ÇELİKTABAN, D. (2006). Online Ölüm Tarikatı. Aktüel Dergisi. (27). 22-26.
  • WELLMAN, B., HAASE A. Q. & HAMPTON K. (2001). Does the Internet İncrease, Decrease, or Supplement Social Capital? Social Networks, Participation, and Community Commitment. American Behavioral Scientist. 45 (3) 436-438.

Gerçekliğin Yeni Dünyası ve İletişim Alanı Olarak Sanal Sayısal Oyunlar

Yıl 2021, , 204 - 215, 15.01.2021
https://doi.org/10.17336/igusbd.679634

Öz

Yeni medya platformlarının kullanımlarının hızlı bir biçimde yaygınlaşmasıyla birlikte çok kullanıcılı olarak oynanan çevrimiçi sayısal oyunlara yönelik talep artmaya başlamıştır. Bu durum yeni medyada sayısal oyunların gelişimi açısından önemli bir gelişme olarak görülmektedir. Sanal dünya oyunları üzerine yapılan çalışmalara bakıldığında, bu oyunlara yönelik ilginin artmasıyla beraber bu konu üzerine yapılan araştırmalar da görülmeye başlamıştır. Bu çalışmada, öncelikle çok kullanıcılı sayısal oyunlar ve bu oyunlara bağlı olarak geliştirilen sayısal sanal dünya oyunlarının sınıflandırılması ve gelişimi yönünden inceleme yapılmıştır. Bu çalışmada amaçlanan sayısal sanal dünya oyunlarının iletişim yönünde özgürlük mekanı olarak görülme boyutları ve iletişim çerçevesinde getirdiği dönüşümler, bu oyunlar üzerinden yeni sanal yaşam tarzlarında oluşan değişimlerin sanal gerçeklik yönündeki etkilerinin literatür çalışması kapsamında incelenmesi olacaktır. 

Kaynakça

  • BAUDRILLARD, J. (2004). Tam Ekran, (Çev. Bahadır Gülmez), İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
  • BİNARK, M. (2005). Sanal Uzamda Oyun Kültürü: Dijital Oyunlar. inet_tr.org.tr/inetconf11/bildiri/89.pdf (Erişim Tarihi: 24.01.2018).
  • BİNARK, M., BAYRAKTUTAN-SÜTCÜ, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedeon.
  • BÜYÜKBAYKAL, I.C, CANSABUNCU, İ.A. (2020). Türkiye’de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyun Olgusu. E-journal of New Media. 4 (1) 3-9.
  • CASTRONOVA, E. (2005). Synthetic Worlds: The Business And Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press.
  • DİNÇER, G. D. (2008). Sanal Dünyaların Uzaktan Eğitim Danışmanlık Hizmetlerinde Kullanımı: Secınd Life Örneği. Eskişehir Anadolu Üniversitesi Yüksek Lisans Tezi.
  • DURDU, P., Tüfekçi, A. ve ÇAĞILTAY, K. (2005). Üniversite Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri: ODTÜ ve Gazi Üniversitesi Öğrencileri Arasında Karşılaştırmalı Bir Çalışma. Eurasion Journal of Educational Research. (19) 66-76.
  • GARGIULO, M. ve BENASSI, M., (2000). Trapped in Your Own Net? Network Cohesion, Structural Holes, and the Adaptation of Social Capital, Organization Science, 11 (2) 183-196.
  • HUIZINGA, J. (2010). Homo Ludens. (çev. Mehmet Ali Kılıçbay). İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • KIRRIEMUIR, J. (2002). Video Gaming, Education and Digital Learning Technologies. D-Lib Magazine. 8(2).
  • MUl, J. D. (2008). Siberuzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul: Kitap Yayınları.
  • NEUMAN, M. & HOGAN, D. (2005). Semantic Social Network Portal for Collaborative Online Communities. Journal of European Industrial Training. 29 (6) 472.
  • ÖZÇAĞLAYAN, M. (1998). Yeni İletişim Teknolojileri ve Değişim, İstanbul: Alfa Yayınları.
  • PAPACHARRISSI, Z. & ALAN M. R. (2000). Predictors of Internet Use. Journal of Broadcasting & Electronic Media 44 (2) 175-196.
  • PARSONS, J. M. (2005). An Examination of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games as a Facilitator of Internet Addiction. University of Lova. Lova Research Online.
  • SCHELL, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses, Burlington: Morgan Kaufmann Publishers
  • TOCCI, R. J., WIDMER, N. S.; MOSS, G. L. (2007). Digital Systems: Principles and Applications, New Jersey: Pearson Education Ltd.
  • UYSAL, A. (2005). Üç Boyutlu Bilgisayar Oyunları Görsel Tasarımı. Yüksek Lisans Tezi. Eskişehir.
  • YÜKSEL, H. ve ÇELİKTABAN, D. (2006). Online Ölüm Tarikatı. Aktüel Dergisi. (27). 22-26.
  • WELLMAN, B., HAASE A. Q. & HAMPTON K. (2001). Does the Internet İncrease, Decrease, or Supplement Social Capital? Social Networks, Participation, and Community Commitment. American Behavioral Scientist. 45 (3) 436-438.
Toplam 20 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

İpek Sucu 0000-0002-6298-7918

Yayımlanma Tarihi 15 Ocak 2021
Kabul Tarihi 9 Ağustos 2020
Yayımlandığı Sayı Yıl 2021

Kaynak Göster

APA Sucu, İ. (2021). Gerçekliğin Yeni Dünyası ve İletişim Alanı Olarak Sanal Sayısal Oyunlar. İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 8(1), 204-215. https://doi.org/10.17336/igusbd.679634

Creative Commons Lisansı
İstanbul Gelişim Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi Creative Commons Atıf-GayriTicari-Türetilemez 4.0 Uluslararası Lisansı ile lisanslanmıştır.