EN
TR
KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ
Abstract
Kültür endüstrisi ürünleri olarak akla sinema filmleri, müzikler, romanlar, radyo ve televizyon programları gelmektedir. Ancak günümüzde kültür endüstrisinin önemli bir parçası haline gelen dijital oyunlar, basit bir eğlence aracı olmaktan çıkarak büyük bir endüstriye dönüşmüş ve en önemli kültür endüstrisi ürünü haline gelmişlerdir. Oyun ihraç eden kuruluşlar, konsol ve diğer ekipman üreticileri de bu sektöre yardımcı olarak kültür endüstrisinin birer parçası haline gelmişlerdir. Bu çalışmada, üretim, dağıtım ve tüketim ilişkileri oldukça karmaşık bir hal alan dijital oyunların geçirdiği değişim ve dönüşümler bağlamında tarihsel gelişimleri incelenerek, Overwatch oyunu ele alınmıştır. 7 Kasım 2014 tarihinde duyurulup, dünya çapında 24 Mayıs 2016 tarihinde çıkış yapan ve Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen Overwatch oyunu, kültür endüstrisinin en önemli ürünleri arasında yer alan dijital oyunlar arasında türünün en iyisi ve tek örneği olan bir Birinci Şahıs Nişancı oyunu olarak dikkat çekmektedir. Körfez savaşını ve Irakta yaşanan bombardımanları çağrıştıran hikayelerin barındırıldığı, savaşların simülasyonlarının oluşturulduğu oyunda, gündelik yaşamda var olan kadın- erkek-aile ilişkileri, cinsellik ve benzer duyguların işlendiği görülmektedir. Çalışmanın amacı, bu özellikleri bağlamında Overwatch oyununun incelenmesidir. Araştırmada Overwatch oyunu bir metin olarak ele alınmış ve nitel araştırma yöntemlerinden, medya içeriklerinin çözümlenmesinde kullanılan metin analizi yöntemi uygulanmıştır.
Keywords
References
- Adorno, T. W.\ Horkheimer, M. (2007), Kültür Endüstrisi. İstanbul, İletişim Yayınları.
- Akbaş, Ö.\Akbaş, M.(2020), Dijital Oyunlar ve Hikayeler, Nobel Yayınevi, İstanbul
- Batı, U., (2011), “Sekizinci Sanatın İnşası”, Ed: Batı, Uğur/Ünal, G.Terek, Dijital
- Oyunlar, Derin Yayınları, İstanbul Binark, Mutlu/ Fidaner, Işık, Bayraktutan/ S. Günseli, (2009), Dijital Oyun Rehberi, Makinelerin Anlattıkları, Kalkedon Yayınları, İstanbul
- Cardy, S., 2020, https://www.ign.com/articles/overwatch-review-2020-update, Erişim Tarihi, 26.05.2020)
- Cecilia D'Anastasio,(2017), https://kotaku.com/cecilia-danastasios-top-10- games-of-2017-1821632779, December 28, Erişim Tarihi: 16.12.2024 COMA 303Communication and Cender, Monday, June 27, 201, Video Game Ideology – Overwatch.pdf, Erişim Tarihi: 27.05.2020
- Doğu, B., (2006), Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, YayınlanmamışYüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ege, B. G., (2012), , Siber Kültür ve Sosyal Oyunlar: Karşılaştırmalı Örneklerle Sosyal Oyun Deneyimi Üzerine Bir Çözümleme, folklor/edebiyat, cilt:18, sayı:72, No:4
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Cultural Studies (Other)
Journal Section
Research Article
Publication Date
February 12, 2025
Submission Date
January 12, 2025
Acceptance Date
January 20, 2025
Published in Issue
Year 2024 Volume: 10 Number: 2
APA
Demirtaş, M., & Demirtaş, N. K. (2025). KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. International Journal of Media Culture and Literature, 10(2), 171-187. https://izlik.org/JA94KJ34YB
AMA
1.Demirtaş M, Demirtaş NK. KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. IJMCL. 2025;10(2):171-187. https://izlik.org/JA94KJ34YB
Chicago
Demirtaş, Mine, and Nizam Kaan Demirtaş. 2025. “KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ”. International Journal of Media Culture and Literature 10 (2): 171-87. https://izlik.org/JA94KJ34YB.
EndNote
Demirtaş M, Demirtaş NK (February 1, 2025) KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. International Journal of Media Culture and Literature 10 2 171–187.
IEEE
[1]M. Demirtaş and N. K. Demirtaş, “KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ”, IJMCL, vol. 10, no. 2, pp. 171–187, Feb. 2025, [Online]. Available: https://izlik.org/JA94KJ34YB
ISNAD
Demirtaş, Mine - Demirtaş, Nizam Kaan. “KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ”. International Journal of Media Culture and Literature 10/2 (February 1, 2025): 171-187. https://izlik.org/JA94KJ34YB.
JAMA
1.Demirtaş M, Demirtaş NK. KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. IJMCL. 2025;10:171–187.
MLA
Demirtaş, Mine, and Nizam Kaan Demirtaş. “KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ”. International Journal of Media Culture and Literature, vol. 10, no. 2, Feb. 2025, pp. 171-87, https://izlik.org/JA94KJ34YB.
Vancouver
1.Mine Demirtaş, Nizam Kaan Demirtaş. KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. IJMCL [Internet]. 2025 Feb. 1;10(2):171-87. Available from: https://izlik.org/JA94KJ34YB
