KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ
Öz
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- Adorno, T. W.\ Horkheimer, M. (2007), Kültür Endüstrisi. İstanbul, İletişim Yayınları.
- Akbaş, Ö.\Akbaş, M.(2020), Dijital Oyunlar ve Hikayeler, Nobel Yayınevi, İstanbul
- Batı, U., (2011), “Sekizinci Sanatın İnşası”, Ed: Batı, Uğur/Ünal, G.Terek, Dijital
- Oyunlar, Derin Yayınları, İstanbul Binark, Mutlu/ Fidaner, Işık, Bayraktutan/ S. Günseli, (2009), Dijital Oyun Rehberi, Makinelerin Anlattıkları, Kalkedon Yayınları, İstanbul
- Cardy, S., 2020, https://www.ign.com/articles/overwatch-review-2020-update, Erişim Tarihi, 26.05.2020)
- Cecilia D'Anastasio,(2017), https://kotaku.com/cecilia-danastasios-top-10- games-of-2017-1821632779, December 28, Erişim Tarihi: 16.12.2024 COMA 303Communication and Cender, Monday, June 27, 201, Video Game Ideology – Overwatch.pdf, Erişim Tarihi: 27.05.2020
- Doğu, B., (2006), Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, YayınlanmamışYüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ege, B. G., (2012), , Siber Kültür ve Sosyal Oyunlar: Karşılaştırmalı Örneklerle Sosyal Oyun Deneyimi Üzerine Bir Çözümleme, folklor/edebiyat, cilt:18, sayı:72, No:4
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
Kültürel çalışmalar (Diğer)
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Mine Demirtaş
*
0000-0002-6036-9809
Türkiye
Yayımlanma Tarihi
12 Şubat 2025
Gönderilme Tarihi
12 Ocak 2025
Kabul Tarihi
20 Ocak 2025
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2024 Cilt: 10 Sayı: 2