Araştırma Makalesi

KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ

Cilt: 10 Sayı: 2 12 Şubat 2025
PDF İndir
EN TR

KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ

Öz

Kültür endüstrisi ürünleri olarak akla sinema filmleri, müzikler, romanlar, radyo ve televizyon programları gelmektedir. Ancak günümüzde kültür endüstrisinin önemli bir parçası haline gelen dijital oyunlar, basit bir eğlence aracı olmaktan çıkarak büyük bir endüstriye dönüşmüş ve en önemli kültür endüstrisi ürünü haline gelmişlerdir. Oyun ihraç eden kuruluşlar, konsol ve diğer ekipman üreticileri de bu sektöre yardımcı olarak kültür endüstrisinin birer parçası haline gelmişlerdir. Bu çalışmada, üretim, dağıtım ve tüketim ilişkileri oldukça karmaşık bir hal alan dijital oyunların geçirdiği değişim ve dönüşümler bağlamında tarihsel gelişimleri incelenerek, Overwatch oyunu ele alınmıştır. 7 Kasım 2014 tarihinde duyurulup, dünya çapında 24 Mayıs 2016 tarihinde çıkış yapan ve Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen Overwatch oyunu, kültür endüstrisinin en önemli ürünleri arasında yer alan dijital oyunlar arasında türünün en iyisi ve tek örneği olan bir Birinci Şahıs Nişancı oyunu olarak dikkat çekmektedir. Körfez savaşını ve Irakta yaşanan bombardımanları çağrıştıran hikayelerin barındırıldığı, savaşların simülasyonlarının oluşturulduğu oyunda, gündelik yaşamda var olan kadın- erkek-aile ilişkileri, cinsellik ve benzer duyguların işlendiği görülmektedir. Çalışmanın amacı, bu özellikleri bağlamında Overwatch oyununun incelenmesidir. Araştırmada Overwatch oyunu bir metin olarak ele alınmış ve nitel araştırma yöntemlerinden, medya içeriklerinin çözümlenmesinde kullanılan metin analizi yöntemi uygulanmıştır.

Anahtar Kelimeler

Kaynakça

  1. Adorno, T. W.\ Horkheimer, M. (2007), Kültür Endüstrisi. İstanbul, İletişim Yayınları.
  2. Akbaş, Ö.\Akbaş, M.(2020), Dijital Oyunlar ve Hikayeler, Nobel Yayınevi, İstanbul
  3. Batı, U., (2011), “Sekizinci Sanatın İnşası”, Ed: Batı, Uğur/Ünal, G.Terek, Dijital
  4. Oyunlar, Derin Yayınları, İstanbul Binark, Mutlu/ Fidaner, Işık, Bayraktutan/ S. Günseli, (2009), Dijital Oyun Rehberi, Makinelerin Anlattıkları, Kalkedon Yayınları, İstanbul
  5. Cardy, S., 2020, https://www.ign.com/articles/overwatch-review-2020-update, Erişim Tarihi, 26.05.2020)
  6. Cecilia D'Anastasio,(2017), https://kotaku.com/cecilia-danastasios-top-10- games-of-2017-1821632779, December 28, Erişim Tarihi: 16.12.2024 COMA 303Communication and Cender, Monday, June 27, 201, Video Game Ideology – Overwatch.pdf, Erişim Tarihi: 27.05.2020
  7. Doğu, B., (2006), Popüler Kültürün Tüketim Aracı Olarak Bilgisayar Oyunlarında Sunulan Yaşam Tarzı, YayınlanmamışYüksek Lisans Tezi, Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü
  8. Ege, B. G., (2012), , Siber Kültür ve Sosyal Oyunlar: Karşılaştırmalı Örneklerle Sosyal Oyun Deneyimi Üzerine Bir Çözümleme, folklor/edebiyat, cilt:18, sayı:72, No:4

Ayrıntılar

Birincil Dil

Türkçe

Konular

Kültürel çalışmalar (Diğer)

Bölüm

Araştırma Makalesi

Yayımlanma Tarihi

12 Şubat 2025

Gönderilme Tarihi

12 Ocak 2025

Kabul Tarihi

20 Ocak 2025

Yayımlandığı Sayı

Yıl 2024 Cilt: 10 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA
Demirtaş, M., & Demirtaş, N. K. (2025). KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. International Journal of Media Culture and Literature, 10(2), 171-187. https://izlik.org/JA94KJ34YB
AMA
1.Demirtaş M, Demirtaş NK. KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. IJMCL. 2025;10(2):171-187. https://izlik.org/JA94KJ34YB
Chicago
Demirtaş, Mine, ve Nizam Kaan Demirtaş. 2025. “KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ”. International Journal of Media Culture and Literature 10 (2): 171-87. https://izlik.org/JA94KJ34YB.
EndNote
Demirtaş M, Demirtaş NK (01 Şubat 2025) KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. International Journal of Media Culture and Literature 10 2 171–187.
IEEE
[1]M. Demirtaş ve N. K. Demirtaş, “KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ”, IJMCL, c. 10, sy 2, ss. 171–187, Şub. 2025, [çevrimiçi]. Erişim adresi: https://izlik.org/JA94KJ34YB
ISNAD
Demirtaş, Mine - Demirtaş, Nizam Kaan. “KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ”. International Journal of Media Culture and Literature 10/2 (01 Şubat 2025): 171-187. https://izlik.org/JA94KJ34YB.
JAMA
1.Demirtaş M, Demirtaş NK. KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. IJMCL. 2025;10:171–187.
MLA
Demirtaş, Mine, ve Nizam Kaan Demirtaş. “KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ”. International Journal of Media Culture and Literature, c. 10, sy 2, Şubat 2025, ss. 171-87, https://izlik.org/JA94KJ34YB.
Vancouver
1.Mine Demirtaş, Nizam Kaan Demirtaş. KÜLTÜR ENDÜSTRİSİ ÜRÜNÜ OLARAK DİJİTAL OYUNLAR: OVERWATCH ÖRNEĞİ. IJMCL [Internet]. 01 Şubat 2025;10(2):171-87. Erişim adresi: https://izlik.org/JA94KJ34YB

All site content, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Common Attribution Licence. (CC-BY-NC 4.0)