Research Article
BibTex RIS Cite

Dijital Ebeveynlerin Dijital Oyunlar ve Şiddet İlişkisine Yönelik Algıları

Year 2020, Issue: 51, 79 - 100, 26.10.2020

Abstract

Günümüzde bilgi teknolojilerinin hayatımızdaki yeri gittikçe artmaktadır. Bu teknolojilerin gelişimi sadece yetişkinleri değil çocukları da etkilemiştir. İnsan ve teknoloji arasındaki bu etkileşim sadece sanal ortamlarla sınırlı kalmayıp toplumsal yaşamı da etkilemeye başlamıştır. Dijital teknolojilerin popüler eğlence araçlarından olan dijital oyunlar çocuklardan büyük ilgi görmektedir. Dijital oyunların eğitim gibi alanlarda faydalı kullanımı olmakla beraber şiddet içeren dijital oyunlar çocuklar için risk oluşturmaktadır. Bu bağlamda ebeveynlere önemli sorumluluklar düşmektedir. Dijital dünyanın olası risklerinden çocukları korumak günümüz yetişkinleri için çok önemli bir konudur. Dijital dünyayı iyi tanıyan ve günlük hayatta bu teknolojileri kullanan ebeveynler için kullanılan dijital ebeveynlik kavramı günümüzde tartışılan bir konudur. Bu bağlamda bu çalışmada dijital ebeveynlerin dijital oyunlardaki şiddet olgusuna bakışları araştırılmıştır. Bu çalışmanın kuramsal çerçevesini kültürel göstergeler ve ekme kuramı oluşturmaktadır. Bu çalışmada nitel araştırma yöntemlerinden olan yarı yapılandırılmış görüşme tekniği ve içerik analizi uygulanmıştır. Araştırma sonuçlarına göre katılımcı ebeveynler dijital oyunlardaki şiddet hakkında bilgi sahibidir. Ebeveynler, dijital oyunlardaki şiddet içeriklerine karşı önlem aldıklarını belirtmiştir. Ayrıca ebeveynler, dijital oyunlar konusunda uzman desteğinin de gerekliliğini vurgulamışlardır.

References

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M.Binark, G. Bayraktutan-Sütçü ve I. B. Fidaner (Ed.), Dijital Oyun Rehberi (ss.25-82) İstanbul: Kalkedon. Anderson, C. A. ve Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78 (4), s.772-790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772 Anderson, C. A., Carnagey, N. L., Flanagan, M., Benjamin, A. J., Eubanks, J. ve Valentine, J. C. (2004). Violent video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, s.199-249. https://doi.org/10.1016/S0065-2601(04)36004-1 Anderson, C. A., Gentile, D. A. ve Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York: Oxford University Press. DOI:10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001 Aydoğdu, K. İ. (2015). Dijital Oyunlar ve Dijital Şiddet Farkındalığı Ebeveyn ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), s.806–818. https://doi.org/ 10.17719/jisr.2015369545 Bartholow, B. D., Sestir, M. A. ve Davis, E. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behaviour. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), s.1573-1586. https://doi.org/10.1177/0146167205277205 Batmaz, V. ve Aksoy, A. (1995). Türkiye’de Televizyon ve Aile. T.C. Başbakanlık Aile Araştırma Kurumu. Ankara: Pan İletişim ve Araştırma Limited Şirketi. Binark, M. (2007). Dijital Oyunlar, Sektör – İçerik ve Oyuncular. Folklor ve Edebiyat, Sanal Ortamda Dijital Oyun Kültürü Sayısı, 50, s.11-23. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları. Bird, J. ve Edwards, S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. British Journal of Educational Technology,46(6), s.1149-1160. https://doi.org/10.1111/bjet.12191 Bostancı, M. (2019). Dijital Ebeveynlerin Sosyal Medyada Mahremiyet Algısı. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 10 (38), s.115-128. https://doi.org/10.5824/1309‐1581.2019.3.005.x Büyüköztürk, Ş., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. ve Kılıç, E. (2016). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi Yayınları. Carnagey, N. L. ve Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior. Psychological Science, 16(11), s.882-889. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2005.01632.x Colwell, J. ve Kato, M. (2003). Investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents. Asian Journal of Social Psychology, 6(2), s.149-158. https://doi.org/10.1111/1467-839X.t01-1-00017 Colwell, J. ve Payne, J. (2000). Negative correlates of computer game play in adolescents. British Journal of Psychology, 91(3), s.295-310. https://doi.org/10.1348/000712600161844 Darling, N. ve Steinberg, L. (1993). Parenting Style as Context: an İntegrative Model. Psychological Bulletin, 113(3), s. 487-496. https://doi.org/10.1037/0033-2909.113.3.487 Demirel, M., Yörük, M. ve Özkan, O. (2012). Çocuklar İçin Güvenli İnternet: Güvenli İnternet Hizmeti ve Ebeveyn Görüşleri Üzerine Bir Araştırma. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 4(7), s.54-68. Durkin, K. ve Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23(4), s.373–392. https://doi.org/10.1016/S0193-3973(02)00124-7 Erdoğan, İ. (1998). Gerbner’in Ekme Tezi ve Anlattığı Öyküler Üzerine Bir Değerlendirme. Kültür ve İletişim, 1(2), s.149-180. Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3(3), s.202-209. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2014.02.012 Funk, J. B., Buchman, D. D. ve Germann, J. N. (2000). Preference for violent electronic games, self-concept, and gender differences in young children. American Journal of Orthopsychiatry. 70(2), s.233-241. https://doi.org/10.1037/h0087738 Funk, J., Hagan, J. ve Schimming, J. (1999). Children and electronic games: A comparison of parents' and children's perceptions of children's habits and preferences in a United States sample. Psychological Reports. 85(3), 883–888. https://doi.org/10.2466/pr0.1999.85.3.883 Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R. ve Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviours and school performance. Journal of Adolescence, 27, s.5-22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002 Gentile, D.A. (2003). Media Violence and Children: A Complete Guide for Parents and Professionals. CA, Santa Barbara: Praeger Publishers. DOI:10.5860/choice.42-0622 Güngör, N. (2013). İletişim Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitabevi. Haddon, L. (2006). The contribution of domestication research to in-home computing and media consumption. The Information Society, 22(4), s.195-203. https://doi.org/10.1080/01972240600791325 Holsti, O. (1969). Content Analysis For The Social Sciences And Humanities. Reading: Addison-Wesley Publication. Huang, R. L., Lu, Z., Liu, J. J., You, Y. M., Pan, Z. Q., Wei, Z., ve Wang, Z. Z. (2009). Features and predictors of problematic internet use in Chinese college students. Behaviour & Information Technology, 28(5), s.485-490. https://doi.org/10.1080/01449290701485801 İnan, K. G., Bayraktar, M. ve Duygu, Y. Ö. (2018). Dijital Ebeveynlik Tutum Ölçeği: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 26, s.149-173. DOI: 10.21764/ maeuefd.390626 Jesper, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Worlds and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press. Kabakçı Y. I., Dönmez, O., Yaman, F. ve Odabaşı, H. F. (2013). Dijital Ebeveynlik ve Değişen Roller. Gaziantep University Journal of Social Sciences,12 (4), s.883-896. Kang, G. J. ve Morgan, M. (1988). Culture Clash: Impact of U.S. Television in Korea. Journalism & Mass Communication Quarterly, 65(2), s. 431-438. https://doi.org/10.1177/107769908806500225 Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun Örneği), Samsun Sempozyumu, http://www.samsunsempozyumu.org/Makaleler/ 2077774399_23_%C3%96zg%C3%BCr%20K%C4%B1ran.pdf, Erişim tarihi:11.10.2019. Konijn, E. A., Bijvank, M. ve Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43(4), s.1038-1044. https://doi.org/10.1037/0012-1649.43.4.1038 Krahe, B. ve Möller, I. (2004). Playing violent electronic games, hostile attribution style, and aggression related norms in German adolescents. Journal of Adolescence, 27(1), 53-69. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.006 Kutner, L. ve Olson K. C. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. New York City: Simon & Schuster. Kühn, S., Kugler, D. ve Schmalen, K. (2018). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry, 24(8), s.1220–1234. DOI: 10.1038/s41380-018-0031-7 Lieberman, D.A, Fisk M.C. ve Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26(4), s.299-313. https://doi.org/10.1080/07380560903360178 Livingstone, S. ve Helsper, E. J. (2008). Parental mediation of children's internet use. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 52(4), s.581-599. https://doi.org/10.1080/08838150802437396 Mangır, M. ve Aktaş, Y. (1993). Çocuğun Gelişiminde Oyunun Önemi. Yaşadıkça Eğitim, 26 (16), s.14-19. Mesman, G. R., Kuo, D. Z., Carroll, J. L. ve Ward, W. L. (2013). The impact of technology dependence on children and their families. Journal of Pediatric Health Care, 27(6), s. 451-459. https://doi.org/10.1016/j.pedhc.2012.05.003 Morgan, M. ve Shanahan, J. (1991). Television and the Cultivation of Political Attitudes in Argentina. Journal of Communication, 41(1), s. 88-103. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1991.tb02294.x Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi – Journal of Dependence, 19(3), s.51-58. Özer, Ö. (2004). Yetiştirme Kuramı: Televizyonun Kültürel İşlevlerinin İncelenmesi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi Yayınları. Özer, Ö. (2005). Yetiştirme Kuramı: Televizyonla Yaşamanın İdeolojik Kültürel Sonuçlarına Yönelik Yapılan Araştırma. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 5(1), s.75–108. Özkan, S. (2017). Gerbner’in Kültürel Göstergeler Kuramı Bağlamında Televizyon Haber İçeriklerine İlişkin Bir Araştırma. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi, 2(4), s.129-141. Pargman, D. ve Jakobsson, P. (2008). Do You Believe In Magic? Computer Games In Everyday Life. European Journal of Cultural Studies, 11 (2), s.225- 244. https://doi.org/10.1177/1367549407088335 Piepe, A., Charlton, P. ve Morey, J. (1990). Politics and Television Viewing in England: Hegemony or Pluralism. Journal of Communication, 40 (1), s. 24-35. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1990.tb02248.x Przybylski, A. K. ve Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 6(2), Article ID:171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474 Rideout, V. ve Robb, B. M. (2019). Media Use By Tweens and Teens. San Francisco, CA: Common Sense Media. Rode, J. A. (2009, Eylül). Digital parenting: designing children's safety. In Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Celebrating People and Technology (ss. 244-251). British Computer Society. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.599.464&rep=rep1&type=pdf Erişim Tarihi: 07.03.2020 Saito, S. (2007). Television and the Cultivation of Gender-Role Attitudes in Japan: Does Television Contribute to the Maintenance of the Status Quo. Journal of Communication, 57 (3), s.511–531. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2007.00355.x Schell, J. (2008). The Art of Game Design: a Book of Lenses. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann. Sezen, T. İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektiflerinden Dijital Oyunlar. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.). Dijital Oyunlar (ss. 119- 148). İstanbul: Derin. Şenol, S. (2006). Çocuk ve gençlik ruh sağlığı. Ankara: HYB Yayınları. Tokel, T., Başer, D. ve İşler, V. (2013). Türkiye’deki Ebeveynlerin Çocuklarının İnternet ve Sosyal Paylaşım Siteleri Kullanımına Yönelik Bilgi Seviyeleri ve Algıları. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), s. 225-236. Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. ve Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), s. 2263-2278. Uhlmann, E. ve Swanson, J. (2004). Exposure to violent video causes increase automatic aggressiveness. Journal of Adolescence, 27(1), s.41-52. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.004 Walsh, D. (2000). Interactive violence and children: Testimony submitted to the committee on commerce, science, and transportation, United States Senate,March 21, 2000 [On-line]. Erişim adresi: https://www.govinfo.gov/content/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf Erişim Tarihi: 04.03.2020. We are social. (2019). Digital in 2019 Global Report. https://wearesocial.com/special-reports/digital-in-2019-global-overview. Erişim Tarihi: 05.02.2020. Yaylagül, L. (2006). Kitle İletişim Kuramları. Ankara: Dipnot Yayınları. Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçin Yayıncılık. Yıldırım, K. (2010). Nitel Araştırmalarda Niteliği Arttırma. İlköğretim Online, 9(1), s.79-92. Young, K. S. (2004). Internet addiction: A new clinical phenomenon and its consequences. American behavioral scientist, 48(4), s. 402-415. https://doi.org/10.1177/0002764204270278 Yücel, G. ve Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: Blue Whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 9 (32), s.87-100. https://doi.org/10.5824/1309‐1581.2018.2.006.x Zendle, D., Kudenko, D. ve Cairns, P. (2018). Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Entertainment Computing, 24, s.21-29. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2017.10.003
Year 2020, Issue: 51, 79 - 100, 26.10.2020

Abstract

References

  • Akbulut, H. (2009). Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü. M.Binark, G. Bayraktutan-Sütçü ve I. B. Fidaner (Ed.), Dijital Oyun Rehberi (ss.25-82) İstanbul: Kalkedon. Anderson, C. A. ve Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78 (4), s.772-790. https://doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772 Anderson, C. A., Carnagey, N. L., Flanagan, M., Benjamin, A. J., Eubanks, J. ve Valentine, J. C. (2004). Violent video games: Specific effects of violent content on aggressive thoughts and behavior. Advances in Experimental Social Psychology, 36, s.199-249. https://doi.org/10.1016/S0065-2601(04)36004-1 Anderson, C. A., Gentile, D. A. ve Buckley, K. E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents: Theory, research, and public policy. New York: Oxford University Press. DOI:10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001 Aydoğdu, K. İ. (2015). Dijital Oyunlar ve Dijital Şiddet Farkındalığı Ebeveyn ve Çocuklar Üzerinde Yapılan Karşılaştırmalı Bir Analiz. Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 8(36), s.806–818. https://doi.org/ 10.17719/jisr.2015369545 Bartholow, B. D., Sestir, M. A. ve Davis, E. (2005). Correlates and consequences of exposure to video game violence: Hostile personality, empathy, and aggressive behaviour. Personality and Social Psychology Bulletin, 31(11), s.1573-1586. https://doi.org/10.1177/0146167205277205 Batmaz, V. ve Aksoy, A. (1995). Türkiye’de Televizyon ve Aile. T.C. Başbakanlık Aile Araştırma Kurumu. Ankara: Pan İletişim ve Araştırma Limited Şirketi. Binark, M. (2007). Dijital Oyunlar, Sektör – İçerik ve Oyuncular. Folklor ve Edebiyat, Sanal Ortamda Dijital Oyun Kültürü Sayısı, 50, s.11-23. Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları. Bird, J. ve Edwards, S. (2015). Children learning to use technologies through play: A Digital Play Framework. British Journal of Educational Technology,46(6), s.1149-1160. https://doi.org/10.1111/bjet.12191 Bostancı, M. (2019). Dijital Ebeveynlerin Sosyal Medyada Mahremiyet Algısı. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 10 (38), s.115-128. https://doi.org/10.5824/1309‐1581.2019.3.005.x Büyüköztürk, Ş., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. ve Kılıç, E. (2016). Bilimsel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Pegem Akademi Yayınları. Carnagey, N. L. ve Anderson, C. A. (2005). The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior. Psychological Science, 16(11), s.882-889. https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2005.01632.x Colwell, J. ve Kato, M. (2003). Investigation of the relationship between social isolation, self-esteem, aggression and computer game play in Japanese adolescents. Asian Journal of Social Psychology, 6(2), s.149-158. https://doi.org/10.1111/1467-839X.t01-1-00017 Colwell, J. ve Payne, J. (2000). Negative correlates of computer game play in adolescents. British Journal of Psychology, 91(3), s.295-310. https://doi.org/10.1348/000712600161844 Darling, N. ve Steinberg, L. (1993). Parenting Style as Context: an İntegrative Model. Psychological Bulletin, 113(3), s. 487-496. https://doi.org/10.1037/0033-2909.113.3.487 Demirel, M., Yörük, M. ve Özkan, O. (2012). Çocuklar İçin Güvenli İnternet: Güvenli İnternet Hizmeti ve Ebeveyn Görüşleri Üzerine Bir Araştırma. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 4(7), s.54-68. Durkin, K. ve Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Applied Developmental Psychology, 23(4), s.373–392. https://doi.org/10.1016/S0193-3973(02)00124-7 Erdoğan, İ. (1998). Gerbner’in Ekme Tezi ve Anlattığı Öyküler Üzerine Bir Değerlendirme. Kültür ve İletişim, 1(2), s.149-180. Fleer, M. (2014). The demands and motives afforded through digital play in early childhood activity settings. Learning, Culture and Social Interaction, 3(3), s.202-209. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2014.02.012 Funk, J. B., Buchman, D. D. ve Germann, J. N. (2000). Preference for violent electronic games, self-concept, and gender differences in young children. American Journal of Orthopsychiatry. 70(2), s.233-241. https://doi.org/10.1037/h0087738 Funk, J., Hagan, J. ve Schimming, J. (1999). Children and electronic games: A comparison of parents' and children's perceptions of children's habits and preferences in a United States sample. Psychological Reports. 85(3), 883–888. https://doi.org/10.2466/pr0.1999.85.3.883 Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R. ve Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviours and school performance. Journal of Adolescence, 27, s.5-22. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.002 Gentile, D.A. (2003). Media Violence and Children: A Complete Guide for Parents and Professionals. CA, Santa Barbara: Praeger Publishers. DOI:10.5860/choice.42-0622 Güngör, N. (2013). İletişim Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ankara: Siyasal Kitabevi. Haddon, L. (2006). The contribution of domestication research to in-home computing and media consumption. The Information Society, 22(4), s.195-203. https://doi.org/10.1080/01972240600791325 Holsti, O. (1969). Content Analysis For The Social Sciences And Humanities. Reading: Addison-Wesley Publication. Huang, R. L., Lu, Z., Liu, J. J., You, Y. M., Pan, Z. Q., Wei, Z., ve Wang, Z. Z. (2009). Features and predictors of problematic internet use in Chinese college students. Behaviour & Information Technology, 28(5), s.485-490. https://doi.org/10.1080/01449290701485801 İnan, K. G., Bayraktar, M. ve Duygu, Y. Ö. (2018). Dijital Ebeveynlik Tutum Ölçeği: Geçerlik ve Güvenirlik Çalışması. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 26, s.149-173. DOI: 10.21764/ maeuefd.390626 Jesper, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Worlds and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press. Kabakçı Y. I., Dönmez, O., Yaman, F. ve Odabaşı, H. F. (2013). Dijital Ebeveynlik ve Değişen Roller. Gaziantep University Journal of Social Sciences,12 (4), s.883-896. Kang, G. J. ve Morgan, M. (1988). Culture Clash: Impact of U.S. Television in Korea. Journalism & Mass Communication Quarterly, 65(2), s. 431-438. https://doi.org/10.1177/107769908806500225 Kıran, Ö. (2011). Şiddet İçeren Bilgisayar Oyunlarının Ortaöğretim Gençliği Üzerindeki Etkileri (Samsun Örneği), Samsun Sempozyumu, http://www.samsunsempozyumu.org/Makaleler/ 2077774399_23_%C3%96zg%C3%BCr%20K%C4%B1ran.pdf, Erişim tarihi:11.10.2019. Konijn, E. A., Bijvank, M. ve Bushman, B. J. (2007). I wish I were a warrior: The role of wishful identification in effects of violent video games on aggression in adolescent boys. Developmental Psychology, 43(4), s.1038-1044. https://doi.org/10.1037/0012-1649.43.4.1038 Krahe, B. ve Möller, I. (2004). Playing violent electronic games, hostile attribution style, and aggression related norms in German adolescents. Journal of Adolescence, 27(1), 53-69. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.006 Kutner, L. ve Olson K. C. (2008). Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. New York City: Simon & Schuster. Kühn, S., Kugler, D. ve Schmalen, K. (2018). Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study. Molecular Psychiatry, 24(8), s.1220–1234. DOI: 10.1038/s41380-018-0031-7 Lieberman, D.A, Fisk M.C. ve Biely, E. (2009). Digital games for young children ages three to six: from research to design. Computers in the Schools, 26(4), s.299-313. https://doi.org/10.1080/07380560903360178 Livingstone, S. ve Helsper, E. J. (2008). Parental mediation of children's internet use. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 52(4), s.581-599. https://doi.org/10.1080/08838150802437396 Mangır, M. ve Aktaş, Y. (1993). Çocuğun Gelişiminde Oyunun Önemi. Yaşadıkça Eğitim, 26 (16), s.14-19. Mesman, G. R., Kuo, D. Z., Carroll, J. L. ve Ward, W. L. (2013). The impact of technology dependence on children and their families. Journal of Pediatric Health Care, 27(6), s. 451-459. https://doi.org/10.1016/j.pedhc.2012.05.003 Morgan, M. ve Shanahan, J. (1991). Television and the Cultivation of Political Attitudes in Argentina. Journal of Communication, 41(1), s. 88-103. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1991.tb02294.x Mustafaoğlu, R. ve Yasacı, Z. (2018). Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri. Bağımlılık Dergisi – Journal of Dependence, 19(3), s.51-58. Özer, Ö. (2004). Yetiştirme Kuramı: Televizyonun Kültürel İşlevlerinin İncelenmesi. Eskişehir: Anadolu Üniversitesi İletişim Bilimleri Fakültesi Yayınları. Özer, Ö. (2005). Yetiştirme Kuramı: Televizyonla Yaşamanın İdeolojik Kültürel Sonuçlarına Yönelik Yapılan Araştırma. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 5(1), s.75–108. Özkan, S. (2017). Gerbner’in Kültürel Göstergeler Kuramı Bağlamında Televizyon Haber İçeriklerine İlişkin Bir Araştırma. Abant Kültürel Araştırmalar Dergisi, 2(4), s.129-141. Pargman, D. ve Jakobsson, P. (2008). Do You Believe In Magic? Computer Games In Everyday Life. European Journal of Cultural Studies, 11 (2), s.225- 244. https://doi.org/10.1177/1367549407088335 Piepe, A., Charlton, P. ve Morey, J. (1990). Politics and Television Viewing in England: Hegemony or Pluralism. Journal of Communication, 40 (1), s. 24-35. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.1990.tb02248.x Przybylski, A. K. ve Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents’ aggressive behaviour: evidence from a registered report. Royal Society Open Science, 6(2), Article ID:171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474 Rideout, V. ve Robb, B. M. (2019). Media Use By Tweens and Teens. San Francisco, CA: Common Sense Media. Rode, J. A. (2009, Eylül). Digital parenting: designing children's safety. In Proceedings of the 23rd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Celebrating People and Technology (ss. 244-251). British Computer Society. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.599.464&rep=rep1&type=pdf Erişim Tarihi: 07.03.2020 Saito, S. (2007). Television and the Cultivation of Gender-Role Attitudes in Japan: Does Television Contribute to the Maintenance of the Status Quo. Journal of Communication, 57 (3), s.511–531. https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2007.00355.x Schell, J. (2008). The Art of Game Design: a Book of Lenses. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann. Sezen, T. İ. (2011). Dijital Oyunları Anlamak: Oyun, Anlatı, Yazılım ve Platform Perspektiflerinden Dijital Oyunlar. G. T. Ünal ve U. Batı (Ed.). Dijital Oyunlar (ss. 119- 148). İstanbul: Derin. Şenol, S. (2006). Çocuk ve gençlik ruh sağlığı. Ankara: HYB Yayınları. Tokel, T., Başer, D. ve İşler, V. (2013). Türkiye’deki Ebeveynlerin Çocuklarının İnternet ve Sosyal Paylaşım Siteleri Kullanımına Yönelik Bilgi Seviyeleri ve Algıları. Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 9(1), s. 225-236. Toran, M., Ulusoy, Z., Aydın, B., Deveci, T. ve Akbulut, A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), s. 2263-2278. Uhlmann, E. ve Swanson, J. (2004). Exposure to violent video causes increase automatic aggressiveness. Journal of Adolescence, 27(1), s.41-52. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.004 Walsh, D. (2000). Interactive violence and children: Testimony submitted to the committee on commerce, science, and transportation, United States Senate,March 21, 2000 [On-line]. Erişim adresi: https://www.govinfo.gov/content/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf Erişim Tarihi: 04.03.2020. We are social. (2019). Digital in 2019 Global Report. https://wearesocial.com/special-reports/digital-in-2019-global-overview. Erişim Tarihi: 05.02.2020. Yaylagül, L. (2006). Kitle İletişim Kuramları. Ankara: Dipnot Yayınları. Yıldırım, A. ve Şimşek, H. (2013). Sosyal Bilimlerde Nitel Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçin Yayıncılık. Yıldırım, K. (2010). Nitel Araştırmalarda Niteliği Arttırma. İlköğretim Online, 9(1), s.79-92. Young, K. S. (2004). Internet addiction: A new clinical phenomenon and its consequences. American behavioral scientist, 48(4), s. 402-415. https://doi.org/10.1177/0002764204270278 Yücel, G. ve Şan, Ş. (2018). Dijital oyunlarda bağımlılık ve şiddet: Blue Whale oyunu üzerinde bir inceleme. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 9 (32), s.87-100. https://doi.org/10.5824/1309‐1581.2018.2.006.x Zendle, D., Kudenko, D. ve Cairns, P. (2018). Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games. Entertainment Computing, 24, s.21-29. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2017.10.003
There are 1 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication and Media Studies
Journal Section Research Articles
Authors

Fatih Söğüt 0000-0001-6529-9056

Publication Date October 26, 2020
Submission Date May 18, 2020
Published in Issue Year 2020 Issue: 51

Cite

APA Söğüt, F. (2020). Dijital Ebeveynlerin Dijital Oyunlar ve Şiddet İlişkisine Yönelik Algıları. İletişim Kuram Ve Araştırma Dergisi, 2020(51), 79-100.