Research Article
BibTex RIS Cite

Dijital Oyunlar Ve Kültürel Dinamikler: Steam Üzerinden Türkiye'deki Popüler Oyunlarin Toplumsal Ve Kültürel Etkilerinin İncelenmesi

Year 2025, Issue: 69, 69 - 95, 18.03.2025
https://doi.org/10.47998/ikad.1567089

Abstract

Bu çalışma, Steam platformunda 2021-2024 yılları arasında Türkiye'de en çok satın alınan oyunların tür ve temalarını inceleyerek, oyunların kullanıcıların kültürel tercihleri ve toplumsal değerleri üzerindeki etkilerini ele almaktadır. Bu amaçla, Steam platformunda 2024 yılı Ocak, Şubat, Mart, Nisan, Mayıs ve Haziran ayları boyunca Türkiye’de en çok satılan ilk 10 oyun listesi takip edilmiştir. Bununla birlikte 2021-2022-2023 yıllarında genel itibarıyla en çok satılan 50 oyun çeşitli kategoriler altında ele alınmış, tüm bu veriler önce kendi içlerinde, ardından birlikte değerlendirilerek oyunların bir kültür taşıyıcısı olarak nasıl işlev gördüğü anlaşılmaya çalışılmıştır. Araştırma, Kültürel Çalışmalar kuramı ışığında içerik analizi, veri toplama ve karşılaştırmalı analiz yöntemlerini içermekte, oyun içeriklerinde yansıtılan temalar, karakterler, hikayeler ve oynanış mekaniklerinin toplumsal normlar, değerler ve davranışlar üzerinde nasıl bir etkileşimde bulunduğu tür ve temaları bağlamında analiz edilmektedir. Özellikle gençler arasında popüler olan strateji oyunları, eleştirel düşünme ve problem çözme yeteneklerini geliştirmekte, tarihi temalı oyunlar milli değerlere olan bağlılığı artırmakta ve rekabetçi oyunlar ise takım çalışması ve liderlik yeteneklerini pekiştirmektedir. Ayrıca, oyunlar aracılığıyla küresel kültürlerle etkileşim, gençlerin dünya görüşlerini genişletebilmekte ve farklı kültürler arasında köprüler kurabilmektedir. Bu bağlamda yapılan analizler, oyunların yalnızca zaman geçirme araçları olmadığını, aynı zamanda güçlü kültürel araçlar olarak toplumsal normları, değerleri ve davranışları etkileyebilecek potansiyele sahip olduğunu göstermektedir. Araştırma sonuçları, dijital oyunların toplumsal cinsiyet, ırk, milliyet ve sınıf gibi kavramların temsilini şekillendirmede ve kültürel kimliklerin inşasında önemli bir rol oynadığını ortaya koymaktadır.

References

  • And, M. (2003). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. Yapı Kredi.
  • Bourdieu, P. (2010). Distinction: a social critique of the judgement of taste. Routledge.
  • Carla. (2024). What is culture? Retrieved from Carla: https://carla.umn.edu/culture/definitions.html
  • Consalvo, M. (2007). Cheating: gaining advantage in videogames. Mit Pr.
  • Dalaylı, F. (2023). Evaluation of generation z and influencer interaction in the scope of religious and cultural values. Cumhuriyet Theology Journal, 27(3), 769-785.
  • Donanımhaber. (2023, Nisan 19). Türkiye'de en çok oynanan oyunlar. Retrieved from Donanım Haber: https://www.donanimhaber.com/iste-turkiye-de-en-cok-oynanan-oyunlar-ve-dahasi--162824
  • Foucault, M. (1995). Discipline and punish: the birth of the prison. Vintage Books.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. (Journal of Education Faculty, 1287-1315.
  • Gamizm. (2022, August 3). Türkiye'de en çok oynanan oyunlar. Retrieved from Gamizm: https://gamizm.com/oyun-listeleri/turkiyede-en-cok-oynanan-pc-oyunlari-2022/
  • Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. second edition: revised and updated edition. St. Martin's Griffin.
  • Hall, S. (1997). Representation: cultural representations and signifying practices. Sage Publications & Open University; 1st edition.
  • Huizinga, J. (2016). Homo ludens: a study of the play-element in culture. Angelico Press.
  • Postman, N. (2005). Amusing ourselves to death: public discourse in the age of show Business. Penguin Books.
  • Steam. (2024, April 14). Steam. Retrieved from Steam: https://store.steampowered.com/charts/topselling/TR
  • Şimşek, E., & Karakuş Yılmaz, T. (2020). Systematic review of method and results of digital game addiction studies conducted in Türkiye. Kastamonu Education Journal, 1851-1866.
  • Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: exploring online game culture. MIT Press.
  • TÜİK. (2021, December 22). Retrieved from TÜİK: https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132
  • Trifonas, P. P. (2020). Handbook of theory and research in cultural studies and education. Springer.
  • White, L. A. (2022, August 5). Culture. Retrieved from Britannica: https://www.britannica.com/topic/culture
  • Yee, N. (2014). The proteus paradox: how online games and virtual worlds change us―and how they don't. Yale University Press.
  • Yengin, D., & Bayrak, T. (2023). Yeni Medya Kuram ve Yaklaşımlar 101. Der Yayınları.

Digital Games and Cultural Dynamics: An Examination of The Social and Cultural Impacts of Popular Games in Türkiye Through Steam

Year 2025, Issue: 69, 69 - 95, 18.03.2025
https://doi.org/10.47998/ikad.1567089

Abstract

This study examines the genres and themes of the most purchased games in Türkiye on the Steam platform from 2021 to 2024, addressing the influence of these games on users' cultural preferences and social values. For this purpose, the top 10 best-selling games in Türkiye were tracked on the Steam platform during January, February, March, April, May, and June 2024. Additionally, the top 50 best-selling games overall from 2021, 2022, and 2023 were analyzed under various categories. These data were evaluated individually and collectively to understand how games function as cultural carriers. The research incorporates content analysis, data collection, and comparative analysis methods within the framework of cultural studies. It analyzes how the themes, characters, stories, and gameplay mechanics reflected in the game content interact with social norms, values, and behaviors within the context of genres and themes. Strategy games, particularly popular among young people, enhance critical thinking and problem-solving skills. Historical-themed games foster a sense of national values, and competitive games strengthen teamwork and leadership skills. Furthermore, interaction with global cultures through games can broaden young people's worldviews and build bridges between different cultures. The analyses conducted in this context demonstrate that games are not only tools for passing time but also powerful cultural instruments capable of influencing social norms, values, and behaviors. The research findings reveal that digital games play a significant role in shaping the representation of concepts such as gender, race, nationality, and class, and in the construction of cultural identities.

References

  • And, M. (2003). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. Yapı Kredi.
  • Bourdieu, P. (2010). Distinction: a social critique of the judgement of taste. Routledge.
  • Carla. (2024). What is culture? Retrieved from Carla: https://carla.umn.edu/culture/definitions.html
  • Consalvo, M. (2007). Cheating: gaining advantage in videogames. Mit Pr.
  • Dalaylı, F. (2023). Evaluation of generation z and influencer interaction in the scope of religious and cultural values. Cumhuriyet Theology Journal, 27(3), 769-785.
  • Donanımhaber. (2023, Nisan 19). Türkiye'de en çok oynanan oyunlar. Retrieved from Donanım Haber: https://www.donanimhaber.com/iste-turkiye-de-en-cok-oynanan-oyunlar-ve-dahasi--162824
  • Foucault, M. (1995). Discipline and punish: the birth of the prison. Vintage Books.
  • Göldağ, B. (2018). Lise öğrencilerinin dijital oyun bağımlılık düzeylerinin demografik özelliklerine göre incelenmesi. (Journal of Education Faculty, 1287-1315.
  • Gamizm. (2022, August 3). Türkiye'de en çok oynanan oyunlar. Retrieved from Gamizm: https://gamizm.com/oyun-listeleri/turkiyede-en-cok-oynanan-pc-oyunlari-2022/
  • Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. second edition: revised and updated edition. St. Martin's Griffin.
  • Hall, S. (1997). Representation: cultural representations and signifying practices. Sage Publications & Open University; 1st edition.
  • Huizinga, J. (2016). Homo ludens: a study of the play-element in culture. Angelico Press.
  • Postman, N. (2005). Amusing ourselves to death: public discourse in the age of show Business. Penguin Books.
  • Steam. (2024, April 14). Steam. Retrieved from Steam: https://store.steampowered.com/charts/topselling/TR
  • Şimşek, E., & Karakuş Yılmaz, T. (2020). Systematic review of method and results of digital game addiction studies conducted in Türkiye. Kastamonu Education Journal, 1851-1866.
  • Taylor, T. L. (2006). Play between worlds: exploring online game culture. MIT Press.
  • TÜİK. (2021, December 22). Retrieved from TÜİK: https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Cocuklarda-Bilisim-Teknolojileri-Kullanim-Arastirmasi-2021-41132
  • Trifonas, P. P. (2020). Handbook of theory and research in cultural studies and education. Springer.
  • White, L. A. (2022, August 5). Culture. Retrieved from Britannica: https://www.britannica.com/topic/culture
  • Yee, N. (2014). The proteus paradox: how online games and virtual worlds change us―and how they don't. Yale University Press.
  • Yengin, D., & Bayrak, T. (2023). Yeni Medya Kuram ve Yaklaşımlar 101. Der Yayınları.
There are 21 citations in total.

Details

Primary Language English
Subjects Communication Studies, New Media
Journal Section Research Articles
Authors

Tamer Bayrak 0000-0003-0776-1606

Publication Date March 18, 2025
Submission Date October 14, 2024
Acceptance Date January 20, 2025
Published in Issue Year 2025 Issue: 69

Cite

APA Bayrak, T. (2025). Digital Games and Cultural Dynamics: An Examination of The Social and Cultural Impacts of Popular Games in Türkiye Through Steam. İletişim Kuram Ve Araştırma Dergisi(69), 69-95. https://doi.org/10.47998/ikad.1567089